StoneDeep
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 3.0/5 (1 vote cast)

StoneDeep

Kolonisation mit Bergbau und Bier

 

Man kennt sie aus Märchen, Geschichten, fantastischen Erzählungen oder auch nicht zuletzt Rollenspielen. Immer etwas streitlustig, selten gewaschen, dafür großartige Erfinder, Kämpfer und Trinker: Die Zwerge. Das klassische Erkennungszeichen ist natürlich der lange Bart. Manche behaupten, dass sogar die weiblichen Zwerge einen tragen, doch das ist von Universum zu Universum unterschiedlich. Die meisten von ihnen wohnen entweder unter der Erde oder in Bergen. Dort verwerten sie alles, was sie finden und bauen daraus nützliche Gegenstände.

Auch im Fallen- und Waffenbau sind sie hervorragend. Ihre Schmiedekunst soll bei einigen Völkern unerreicht sein. Das lassen sie sich auch gut bezahlen. Über die Zwerge ist bereits das Eine oder Andere bekannt. Doch eine Sache, bleibt oft im Dunkeln verborgen und findet kaum den Weg an das Tageslicht: Wie wohnen Zwerge eigentlich? Ein großes Geheimnis, wohl behütet, wird nun gelüftet. Das beste daran: Wir können selbst entscheiden, wie das Ganze vonstatten geht.

Stonedeep gibt dem Spieler die Möglichkeit, eine eigene Zwergenkolonie zu errichten. Dabei kann man frei entscheiden, wie und wo die Zwerge leben und was sie wo an- oder abbauen sollen. Werfen wir also einen Blick in die stereotype Welt der Zwerge und schauen mal, was diese Fantasy-Simulation zu bieten hat.

 

Kein Freund der vielen Worte? Direkt zum Fazit springen: Klick mich!

 


 

WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Die farblichen Grundtöne im Spiel beschränken sich zum größten Teil auf braun und grau. Entsprechend der Thematik recht konsequent, bedenkt man, dass es um Bergbau, leben im Berg und Steine sowie Erz und weitere Rohstoffe geht. Natürlich gesellen sich hier auch noch weitere Farben hinzu, wo es sinnvoll erscheint, aber der Hauptteil hält sich im Erd- und Steinbereich auf. Weiterhin lässt sich an der Oberfläche den Wandel der Jahreszeiten erkennen. Im Winter liegt Schnee auf dem Gras und im Frühling sowie Sommer ist das Grün der Bäume intensiver als sonst.

Das gesamte Geschehen spielt sich im Querschnitt eines Berges ab, der die unterschiedlichsten Rohstoffe bereit hält. Diese sind natürlich farblich unterschiedlich und auch in ihrer Oberfläche deutlich erkennbar zu unterscheiden. Der gesamte Berg ist in quadratische Kacheln eingeteilt und kann mit dem Mauscursor selektiert werden.

Auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob man es hier mit einer 2D-Simulation zu tun hat, die ein wenig an Terraria erinnert. Schaut man allerdings etwas genauer hin, wird schnell klar, um was es sich hier wirklich handelt. Anfangs lässt es sich ein wenig an der grasbewachsenen Oberfläche erkennen, doch beginnen die Zwerge erstmal damit, sich in den Berg hineinzugraben, offenbahrt sich schnell, dass mit einer Ausnahme das gesamte Szenario in 2.5D gehalten ist. Der Berg und alles darin erhält nämlich Tiefe.

Was davon nicht betroffen ist, sind allerdings die Zwerge selbst. Sie bestehen aus gezeichneten 2D-Sprites. Auch wenn jeder von ihnen per Zufall generiert wird, sind die Möglichkeiten der Darstellung relativ begrenzt. Der Standard-Arbeiter Zwerg sieht immer gleich aus, mit dem Unterschied, dass vielleicht die Haarfarbe eine andere ist. Das gilt auch für die Zwerginnen (keine Angst, die haben keinen Bart). Bei den Zwergenkindern gibt es optisch gar keinen Unterschied. Somit lässt sich noch nicht einmal erkennen, ob es sich um einen Jungen oder ein Mädchen handelt.

Zwar sind die jugendlichen Zwerge kleiner als ihre Eltern, doch dies wirkt sich optisch ungünstig aus. Laufen sie an der Oberfläche, ist alles soweit in Ordnung. Begeben sie sich allerdings in den Berg und sind der 2.5D-Perspektive unterlegen, sieht es so aus, als würden sie in der Luft schweben. Auch die Argumentation, sie würden sich tiefer im Berg befinden, stellt sich als haltlos heraus, da sie vor den Erwachsenen umherlaufen und nicht dahinter. Gibt es hier vielleicht ein perspektivisches Dilemma?

Die Erwachsenen Zwerge, die verschiedene Berufe ausüben können, bekommen dafür je nachdem eine andere passende Optik. So lassen sich im Spielverlauf die einzelnen Arbeiter sinnvoll auseinanderhalten. Die Gebäude hingegen, fügen sich in die 2.5D-Optik ein und sind ihrerseits in die Perspektive des Berges eingeebnet. Der quasi 3D-Look geht ins Comic-hafte und vermittelt ein wenig Niedlichkeit in der gesamten Darstellung des Spieles.

Trotzdem bleibt der Fantasy-Mittelalter-Ton erhalten. Viele der Gebäude oder Werkzeuge bestehen aus Holz, Metall, Stein oder sind eine Kombination daraus. Durch die Tiefen-Darstellung erweckt es den Eindruck, als ob die Objekte in den Berg hineingebaut werden. Teilweise ragen sie auch über die noch nicht abgebauten Flächen hinaus, was einen interessanten Effekt erzielt und das Ganze plastischer wirken lässt.

Da es sich bei StoneDeep um eine Simulation handelt und nicht um ein storybasiertes Spiel, ist die Auswahl an musikalischer Untermalung relativ begrenzt. Insgesamt gibt es ungefähr vier verschiedene Stücke, die je nach Situation in Endlosschleife abgespielt und mit einer Blende versehen werden. Der Charakter ist grundsätzlich recht ähnlich. Die Grundidee entsteht aus mittelalterlicher Tavernenmusik, bestehend aus Flöten, Lauten, Schellenkränzen, Handtrommeln, Harfen und Violinen. Hierbei gibt es beispielsweise eine leicht unheilvolle Melodie für die Nacht und eine fröhliche Melodie für den Tagesverlauf.

Die Soundeffekte sind nicht außergewöhnlich, aber dennoch ausreichend. Scrollt man zur Taverne wird eine beschwingte Flötenmelodie lauter, begleitet von Kampfgeräuschen und einem klassischen Gasthausgewirr-Klang. Im Frühling zwitschern Vögel und summen Bienen. Hier und da könnte man noch ein paar Soundeffekte nachpflegen, weil man an manchen Stellen etwas erwartet hätte. Insgesamt kommt man aber mit dem, was geboten wird, gut zurecht.

Cut-Scenes gibt es weder vor, noch im Spiel. Es gibt keine lose Geschichte, die erzählt wird oder automatisch ablaufende Szenerien, die etwas beschreiben könnten. Grundsätzlich wird sich hier auf das Gameplay fokussiert. Um ein wenig Ambiente zu schaffen, treten hier und da ein paar Background-Sounds auf.

 

– Gameplay –

StoneDeep ist eine Kolonie-Simulation. Man beginnt mit neun Zwergen und darf von nun an mit diesen eine eigene Kolonie im Berg gründen. Als kleines Extra gibt es noch Steuern, die jedes Mitglied zu zahlen hat, doch dies ist weitaus weniger komplex, als man es sich vielleicht vorstellt und stellt eher ein interessantes Beiwerk dar, als eine echte Herausforderung. Man beginnt damit, ganz klassisch die Grundbedürfnisse zu decken. In diesem Fall sind es Häuser und natürlich eine Taverne. Schließlich gilt es, drei verschiedene Zustände auf hohem Niveau zu halten: Durst, Energie und Zufriedenheit.

Die Häuser der Zwerge müssen im Einflussgebiet der Taverne gebaut werden, da die Zwerge ansonsten nicht zufrieden sind oder unter Umständen kein Honigbier finden. Die Rohstoffe, die zum Errichten der einzelnen Gebäude benötigt werden, findet man überall zufällig im Berg verteilt und können von den Zwergen abgebaut werden. Je tiefer man gräbt, desto wertvoller werden die einzelnen Grundbausteine.

Jedes Objekt, das in irgendeiner Weise etwas produziert, muss mit mindestens einem Zwerg besetzt sein, welcher das Gebäude am Laufen hält. Entsprechend ergreifen diese dann den, zum Haus gehörenden, Beruf. Ist die betreibende Person nicht im Gebäude, steht die Produktion. Dies geschieht beispielsweise, wenn ein Förster nicht an seine Bäume heran kommt. Dann geht dieser eben dorthin, wo Zwerge sich normalerweise hinbegeben, in die Taverne.

Begleitet wird der anfängliche Aufbau der eigenen Zwergenkolonie mit einem recht einfachen Tutorial. Genau genommen, besteht es aus einer Liste an Gebäuden, die errichtet werden sollen. Beim Spielen direkt, ergibt sich im Nachhinein auch, warum welches Gebäude errichtet werden muss. Hier tun sich allerdings erste Schwierigkeiten auf, die besonders für Anfänger und Erstspieler in hoher Frustration enden können.

Hat man sich soweit vorgearbeitet, dass man nun eine Pilzfarm bauen soll, ergibt sich das erste Hindernis, denn dieses Gebäude ist nicht verfügbar. Mit ein wenig Kombinationsgabe ist es allerdings möglich, zu ermitteln, dass man dafür eine Forschungsstation benötigt, um dieses Gebäude zu erforschen. Ist man bis hierhin brav die Tutorial-Liste abgegangen, hat man bereits eine Brauerei und eine Honigmühle gebaut. Das ergibt folgende Problematik:

Eine Brauerei benötigt für das Honigbier Honig aus der Honigmühle. Diese braucht aber zwingend Pilze aus der Pilzfarm. Brauerei und Honigmühle lassen sich sofort ohne Forschung errichten, eine Pilzfarm jedoch nicht. Zusätzlich dazu erscheint unter der Honigmühle ein unschöner roter Tropfen Wasser, der unerklärt im Raum stehen bleibt (Nach weiterer Recherche ergibt sich, dass man optional eine Wasserleitung anschließen kann, um die Produktion zu fördern). Warum muss ich den Beginn der „Nahrungskette“ erforschen, wohingegen ich die Verwertungsstationen bereits errichten kann? Die Taverne benötigt übrigens zwingend die Brauerei für Biernachschub, wird aber beim Aufbau mit einem Grundstock an Bier ausgestattet.

Die Forschungsstation ist für sämtliche Weiterentwicklungen verantwortlich. Dabei geht es nicht nur um Gebäude, sondern auch um Rüstungen, Dekorationen, Hilfsmittel, Steuererhebungen, Kampfausbildungen und noch viel mehr. Alles ist durch ein Netzwerk verbunden, startet in der Mitte, driftet themenartig, sternförmig auseinander und hat dort pro Ast verschiedene „Haltestellen“. Natürlich werden die Forschungen immer teurer und dauern länger, je weiter man sich im Ast fortbewegt. Teilweise sind diese auch untereinander voneinander abhängig und setzen sich gegenseitig voraus.

Sind die anfänglichen Kosten und Produktionsdauer noch recht überschaubar, kann es ganz schnell nicht nur teuer, sondern auch sehr langatmig werden, bis ein Forschungsabschnitt beendet ist. Laut Beschreibung ist dies natürlich kein Problem, denn je mehr Zwerge im Forschungslabor beschäftigt sind, desto schneller schreitet die Forschung voran. Logisch. Leider ist es derzeit nicht möglich, mehr als eine Person für die Forschung einzuteilen. Es bleibt nichts weiter übrig, als für ein beschleunigtes Ergebnis, mehrere Stationen zu bauen. Doch zum Leidwesen ist die Anzahl der Zwerge natürlich begrenzt.

Zum Einen müssen die jugendlichen Zwerge erwachsen werden, denn diese können nicht für einen Job eingeteilt werden (zum Glück), dafür gehen sie bei Durst selbstständig in die Taverne. Da muss man Prioritäten setzen. Weitere neue Zwerge gibt es nur, wenn zwei Zwerge heiraten. Dies geschieht natürlich nur bei hoher Zufriedenheit. Soll der Bund der Ehe geschlossen werden, wird ein Antrag zur Ehe beim Spieler eingereicht, welchen er oder sie dann höchstpersönlich annehmen oder ablehnen kann. Da das Alter der Zwerge im Spiel in Tagen angegeben wird, können hierbei schonmal seltsame Konstrukte entstehen, was die Eheschließung angeht.

Hat man sich den bisherigen Unwegbarkeiten erfolgreich entledigt, steht die nächste Herausforderung auf dem Plan. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel fehlen die korrekten Bezeichnungen und sind allgemeinen Platzhaltern gewichen. Dies ist natürlich der Übersetzungsmöglichkeit in mehreren Sprachen geschuldet, lädt dann aber doch zum Aufgabenraten ein: #quest_house_stage_copper.
Ja genau, ein Haus soll den Status Kupfer erhalten. Derzeitiger Status der Wohnungen: Stein. Kein Problem, schließlich zeigen die Gebäude einen grünen Pfeil nach oben an und deuten somit auf ein Upgrade hin. Hat man genügend Rohstoffe für den Umbau, kann die Aufwertung beginnen.

Was das Spiel einem nicht verrät, ist, dass der Anspruch der im Kupferhaus lebenden Zwerge damit ansteigt. Plötzlich gesellt sich das Verlangen nach Bretzeln hinzu. Doch woher nehmen, wenn nicht stehlen? Im Forschungslabor findet sich eine Bäckerei. Diese benötigt allerdings für Bretzel eine Weizenfarm. Man kann sich denken, wohin das führt. Beschleunigt man nun die Zeit, um die Forschung schneller beenden zu können, kann es passieren, dass die Zwerge verdursten, weil sie keine Bretzeln bekommen, beziehungsweise geht die Zufriedenheit in den Keller, was sich auf die Statuswerte der jeweiligen Personen auswirkt und im Tod endet. Hat man nun bereits mehrere Wohnungen aufgewertet, ist das Geschrei groß. Im schlimmsten Fall heißt es: Start again.

Hat man bestenfalls vorgesorgt und sich um die Bretzelproduktion gekümmert, sollte man zusätzlich die Häuser im Auge behalten. Der Zustand der Gebäude verschlechtert sich nämlich mit der Zeit. Auf einmal hat eine Wohnung einen Zustand von 7% und sinkt stetig weiter. Was tut man dagegen? Eine Zimmerei errichten, denn der Zimmerer sorgt für gut erhaltene Gebäude und wartet sie. Natürlich muss auch dies wieder erforscht werden. Doch ein Zimmerer benötigt Holz. Dies bekommt man von der Försterei und von dort aus geht es weiter durch die Sägemühle. Wieder heißt es forschen, forschen, forschen.

Damit es zwischenzeitlich nicht zu langweilig wird, leben im Berg auch Goblins in ihren Höhlen. Diese graben sich bis zur eigenen Kolonie, um dort die Zwerge anzugreifen. Sofort rennen alle Zwerge zu den Goblins hin und machen sie dem Erdboden gleich. Manchmal gibt es Verluste, manchmal nicht. Hat man viel Pech, ist gerade Haintzel Boneaxe (die Namen sind zufällig aus einem Stock an vorhandenen Namen generiert) aus dem Forschungslabor zum Opfer gefallen und die Forschung steht.

Die beste Möglichkeit wäre es nun, Militär zu erforschen, um gegen die Goblins gewappnet zu sein. Doch diese Forschung dauert lange und einige Goblins treten alle 15 Minuten in Wellen auf, was die Sache nicht einfacher macht. Glücklicherweise ist dies nicht immer der Fall. Hat man genügend starke Zwerge in der Kolonie, dann braucht man in erster Instanz nichts befürchten, bis auf die Tatsache, dass die fünf Kampfzwerge, die in der Barracke eingeteilt wurden, die einzigen sind, die sich nicht im Kampf sehen lassen.

Ist die Kolonie einigermaßen robust und wurde alles bisher aufgezählte aufgebaut, kann man StoneDeep stundenlang stehen lassen und vom Computer beruhigt weggehen (Ich habe es ausprobiert. Insgesamt vier Stunden). Gräbt man sich nicht weiter in den Berg oder treibt die Forschung an, passiert nichts relevantes. Die maximal mögliche Bevölkerung lebt vor sich hin, verteidigt vor ein paar Goblins, trinkt Honigbier und isst Bretzeln. Irgendwann kommen allerdings keine Steuern mehr rein und man erhält die Meldung, dass man keine Steuern bekommt, weil man nichts ausgegeben hat. Interessantes Finanzsystem. Wenn alles als Selbstversorger-System von alleine läuft und der Spieler nicht investiert, erhält dieser auch keine Steuern. Gut. Sim City macht das irgendwie anders.

Im Verlauf des Spieles gibt es nicht nur Tag- und Nachtzyklen, sondern auch vier Jahreszeiten. Beides lässt sich optisch unterscheiden und oftmals greifen Goblins auch nur nachts an, doch da eigentlich alles unter der Erde stattfindet, ist dies eher unerheblich. Lediglich für die Försterei und die Weizenfarm ist es interessant, doch sowohl Tag- und Nachtwechsel als auch alle Jahreszeiten haben im derzeitigen Status des Spiels nur optischen Charakter und keinen Einfluss auf weitere Objekte.

Ist man gerade knapp mit einigen Rohstoffen, braucht man nur etwas warten, bis der Händlerzwerg vorbei kommt. Dieser hat eigentlich immer etwas dabei, was einem aus der Bredouille helfen sollte. Die Kurse sind hierbei auch vollkommen in Ordnung und nicht überteuert. Es ist auch nicht möglich, Rohstoffe zu kaufen, an die man ohnehin nicht heran kommt. Manchmal ergibt sich aber die Situation, dass man gerade an einer Steinader gräbt und eigentlich Lehm braucht, was in der Umgebung bereits hinreichend abgebaut ist. So kann ein Handel schonmal praktisch sein.

 


 

– Besonderheiten –

Alleine schon der Look von StoneDeep ist eine Besonderheit. Während der Berg und die Gebäude in einer Kombination aus Comic-Look und 2.5D dargestellt wird, sind die Zwerge und ihre Gegner selbst bewegte, gezeichnete Sprites, die durch die Gegend laufen. Die Kombination aus 2D und 2.5D trifft man nicht zu häufig an und gibt einen passigen Eindruck ab.

Um die Zwergenkolonie vergrößern zu können, müssen Zwerge heiraten. Doch dies tun sie nicht einfach so. Sie stellen einen Heiratsantrag an den Spieler, der entweder akzeptiert oder abgelehnt werden kann. Wann hat man schonmal die Möglichkeit, über das Schicksal zweier Zwerge verfügen zu können?

Neben dem Tag- und Nachtzyklus gibt es im Spiel weiterhin vier Jahreszeiten. Entsprechend ändert sich natürlich die Optik an der Oberfläche. Künftig sollen sich sowohl Tag und Nacht als auch Frühling, Sommer, Herbst und Winter auf das Spiel auswirken. Derzeit ist dies noch nicht der Fall, allerdings für ein baldiges Update geplant.

Der Tech-Tree innerhalb des Forschungszentrums ist sternförmig aufgebaut. Er lehnt sich optisch an ein Sternenbild an. Hier sind alle möglichen Kategorien vereint, um das Leben in der Kolonie voran zu treiben: Waffen, Rüstung, Steuern, weitere Gebäude. Es ist das zentrale Element für Forschungen aller Art. Durch die unabhängige Verzweigung können mehrere Forschungspunkte in Serie geschaltet werden.

Damit man nicht die Übersicht verliert, ist es möglich, relativ weit herauszuzoomen. Dann kann man ziemlich schnell von einer Ecke des Berges zur Anderen scrollen. Durch den mehrstufigen Zoom, der sich über das Mausrad steuern lässt, kann man nicht nur eine Übersicht schaffen, sondern auch sehr nah an das Geschehen der Zwerge zoomen. Je nach Geschmack kann man die eigene Sicht auf die Kolonie anpassen.

 


 

– Support –

Der Entwickler DireFang hat sich hier nicht wirklich mit Ruhm bekleckert. Die Homepage selbst hat tote Links zum Impressum und zum About. Die Contact-Seite enthält drei verschiedene E-Mail Adressen und die Main Page besitzt drei Links ins Social Media: Twitter, Instagram und Facebook.

Der Twitter-Account besitzt derzeit zwei Follower, keine Tweets und auch keine Profilbilder. Dafür existiert dieser bereits seit August 2019. Ähnlich sieht es auf Instagram aus. Zwei Konzeptbilder, und 29 Abonnenten. Auch die letzte Möglichkeit, Facebook, ist verhältnismäßig mau. Existiert seit 2018, ein paar Mal wurden die Profilbilder geändert und zwei Ankündigungen schmücken die Seite. Eine Kickstarter Information und ein Link zur Steam-Seite sind die Informationen, die man hier erhält.

Lediglich der Community-Hub auf Steam gibt nützliche Informationen. Hier gibt es Neuigkeiten zu Updates und Patches, sowie Aktualisierungen, die die Milestones betreffen. Darüber hinaus kann man sich unter den Diskussionen Hilfe von der Community holen. Doch auch hier gibt es relativ schnell eine Antwort vom Entwickler. Dies kann allerdings unter Umständen schon mal ein paar Tage dauern.

Die Updates und Patches erscheinen im unregelmäßigen Turnus. Dies ging sogar so weit, dass in der Steam-Community sogar darüber diskutiert wurde, ob das Projekt eingestellt wurde. Dies konnte aber relativ schnell vom Entwickler revidiert werden. Seitdem kommen kleine Patches häufiger und Ankündigungen sorgen für stetige Informationen in der Community.

Seit April 2020 gibt es in der Steamcommunity einen angehefteten Post mit einem Discord-Link. Der Server ist dürftig eingerichtet. Dort existieren zwei Kategorien, die nach den Sprachen Englisch und Deutsch geteilt sind. Dabei ist die englische Kategorie mit mehr Textkanälen bestückt, als die Deutsche. Während man in deutscher Sprache nur Bug-Report und General als Möglichkeit hat, gibt es in englischer Sprache dev-screenshots, feedback, news und roadmap-2020-2021 als zusätzliche Kanäle. Dabei kommen die Entwickler aus Deutschland. Die englischen Kanäle sind wesentlich belebter als die deutschen Kanäle. Trotzdem bekommt man in beiden Kategorien innerhalb einer oder zwei Stunden oft eine Antwort auf die Anfrage.

 

– Fazit –

StoneDeep ist eine Koloniesimulation im Fantasy-Universum. Hier bekommt man die seltene Möglichkeit, das Leben der Zwerge zu bestimmen und zu beobachten. Durch die ungewöhnliche Kombination aus 2.5D für die Umgebung und liebevollen 2D-Sprites für die Zwerge, präsentiert sich das Spiel im comichaften Märchenlook. Durch diese freundliche Darbietung stellt sich direkt Lust am Spielen ein. Die Musik und das Ambiente tun hier ihr Übriges.

Es werden so ziemlich alle Stereotype bedient, die es jemals für die zwergische Bevölkerung gegeben hat. Das führt allerdings zu einem kleinen, ironischen Augenzwinkern, mit dem man konfrontiert wird. Dennoch handelt es sich um eine waschechte Simulation, in der es die Aufgabe gibt, den Berg mit seinen Zwergen zu kolonisieren.

Leider ist das Tutorial nicht so richtig Einsteigerfreundlich und bildet ab einem gewissen Punkt noch unübersetzte Aufgaben ab, dessen Bedeutung man erahnen muss. Weiterhin sind hier einige Reihenfolgen unlogisch oder führen zu Folgeproblemen im Spiel. Auch im Verlauf trifft man immer wieder auf Begriffe, die noch nicht in Klartext übersetzt sind und dessen Bedeutung dadurch nicht ganz eindeutig erschließbar ist.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Fehlende Informationen und unglückliches Balancing resultieren oft darin, dass sich das Spiel gen Ende bewegt, Zwerge sterben und man von vorne beginnen darf. Der derzeitige Stand von StoneDeep führt zwangsweise zu einer Spielweise, die wiefolgt abläuft: Spielen, Fehler machen, von vorne beginnen, spielen, vorherige Fehler berücksichtigen, Fehler machen, von vorne beginnen, und so weiter. Ab einem bestimmten Punkt kommt man auf die Idee, den gesamten prozedural generierten Berg durchzuplanen, bevor man überhaupt das erste Gebäude setzt, um alles richtig zu machen.

Trotz des unglücklichen Balancing und der Tatsache, dass man auf Grund von Unwissenheit immer wieder von vorne beginnen muss, macht StoneDeep Spaß. Schneller als man es bemerkt, hat man zwei Stunden in das Spiel investiert und die Zeit vergeht wie im Flug. Auch das Umplanen bei Neubeginn ist irgendwie mehr anspornend als frustrierend. Dadurch, dass man bei jedem Versuch immer ein Stück weiter kommt und die Forschung vorantreibt, bleibt es trotzdem spannend, bis man alles ausgebaut hat.

Grabt euch in den Berg, errichtet Wohnungen um Tavernen und stellt Zwerge zufrieden, damit sie glücklich sind. Verheiratet Zwergenpärchen und vergrößert eure Kolonie. Erforscht Militär, um eure Bewohner vor den bösen Goblins zu verteidigen und erhöht die Steuern, damit ihr genügend Einnahmen bekommt, die für das Aufwerten der Gebäude genutzt werden können. Schließlich haben Zwerge auch etwas Luxus verdient. Doch seid vorsichtig bei dem Ausbau der Tunnel. Findet ein Zwerg seinen Weg nicht, geht er in die Taverne. Beherrscht den Berg steintief mit euren Zwergen und grabt teure Rohstoffe aus. Das und noch viel mehr bietet euch die Koloniesimulation StoneDeep.

 


 

 


 

Avatar

Über LeKris

Anfang der 80er entsprungen, ist meine erste Konsole ein ATARI 2600 gewesen. Erste Gehversuche am PC waren an einem 386 Geh-zu-Fuß mit Dampfantrieb, ohne Soundkarte. Dort spielte ich Diskettenspiele und Point and Click Adventures wie Monkey Island. Seitdem ziehen sich Pixel-look und Storytelling durch meine Gaming-History. Ich bin aber auch in anderen Genres zu Hause und erfreue mich besonders an Indie-Titeln, die alles ein wenig anders machen, als man es vielleicht erwartet.

Was sagst Du dazu?

You must be logged in to post a comment.