Stone Story RPG
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 3.0/5 (1 vote cast)

Stone Story RPG

Skille deinen Bindestrich

 

„Und was hast Du so gespielt?“ „Also ich habe mit Bindestrichen und Punkten gegen Doppelpunkte und Klammern gekämpft.“ „Was???“ „Aber leider war mein Skill nicht hoch genug. Da musste ich mir erst noch das o auf das Plus craften, damit ich gegen die Schrägstriche im Bosskampf auch meine knallharte Stern-Komma-Bindestrich Kombination einsetzen konnte. Ich sage Dir, das war vielleicht ein Kampf.“ „Wie???“

Stone Story RPG ist ein Auto-Runner RPG mit Crafting Elementen. Das Besondere an diesem Spiel ist allerdings der Look. Sämtliche Objekte werden durch ASCII-Zeichen dargestellt. Keine Vektoren, kein 3D, kein Rendering, keine hochauflösende Grafik. Wie in den ersten Dungeon Crawlern Ende der 80er und Anfang der 90er, wird hier alles mit Satzzeichen dargestellt. Klingt öde und langweilig und dann noch als Auto-Runner? Warum hat dieses Spiel dann Auszeichnungen und Nominierungen bekommen? Gehen wir der Sache doch einmal auf den Grund.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Wie bereits erwähnt, wird alles Mögliche im ASCII-Format, also durch den kompletten ASCII-Zeichensatz dargestellt. Das beginnt bei einfachen Menüs, geht weiter über Inventar-Gegenstände bis hin zu ganzen Umgebungen und eigentlich der kompletten Welt. Genau genommen wird eigentlich alles durch Zeichen ersetzt. Was beim Lesen vielleicht auf Unverständnis stößt oder sogar das Interesse mindert, hat auf der anderen Seite seinen ganz eigenen Charme. Auch in der ASCII-Darstellung hat sich nämlich seit den 90ern einiges getan.

Wo früher der Charakter als statisches Männchen dargestellt wurde, befindet sich heute ein Strichmännchen mit Waffe und Schild. Kleine Animationen, die das Aufheben eines Items darstellen, Monster die eigene Animationen besitzen oder einfach Truhen, die sich öffnen. Schaut man sich andere Spiele an, ist die Frage, „Ja und?“ nicht weit. Allerdings werden alle Animationen durch den Austausch von Satzzeichen dargestellt und das will gekonnt sein. Ebenso wie das Emulieren von Parallax-Scrolling via ASCII-Zeichen ist eine Kunst.

Den Entwicklern ist es gelungen, alleine durch einen schwarzen Hintergrund und farbigen ASCII-Zeichen, eine ganze Welt zu zeichnen. Man braucht keine Interpretationsfähigkeiten, um herauszufinden, dass sich vor einem ein Baum, eine Fledermaus oder ein bewohnbarer Pilz befindet. Mag die Grafik noch so minimalistisch sein, ist sie doch so eindeutig, dass man genau das erkennt, was man erkennen soll.

Betrachtet man sich das optische Design des Spieles, könnte man theoretisch Rückschlüsse auf die Gestaltung des Sounds ziehen. In diesem Punkt wird man allerdings überrascht. Die Sound-Effekte sind digitalisiert und bieten Abwechslung. Flügel flattern eines Monsters, Grollen eines Boss-Gegners, Schwingen eines Schwertes, usw. Die Geräuschkulisse stellt quasi einen Gegenpol zur Grafik dar.

Zwar sind die Background-Songs keine orchestralen Inszenierungen, stechen aber trotzdem in ihrer Eigenschaft hervor: Beim ersten Eindruck erweckt es den Anschein, dass die Melodien sich eher nach klassischen Super Nintendo JRPGs wie beispielsweise Zelda richten. Doch mit der Zeit stellt man fest, dass die Mischung die Attraktivität ausmacht.

Auf der einen Seite findet man, wie erwähnt, Stile eines JRPGs des SNES wieder. Auf der anderen Seite bekommt man Songs im Stile der 70er-80er Hörspiel-Interludes a la Carsten Bohn (Europa / Drei Fragezeichen, He-Man, usw.) zu hören. Dazwischen findet man Melodien wieder, die auch Undertale-Charakter haben könnten. Dabei verlassen die Instrumente allerdings weit den 16-Bit Bereich und grenzen sich somit vom Grafik-Charakter des Spieles weit ab und fügen sich doch in das Spielerlebnis ein.

Man bekommt fast das Gefühl, dass der Komponist versucht, sowohl mit den Kindheitserinnerungen der Spieler zu spielen, als auch Retro-Klänge mit aktuellen Instrumenten einzuflechten. Eine Mischung, die sowohl ein gewisses Klientel trifft, als auch das Gefühl von damals versucht im modernen Sinne einzufangen und wiederzugeben.

Sämtliche Handlungen und Storyteile werden in Dialog-Boxen via Spiel-Grafik erzählt. Somit fallen Zwischensequenzen oder Cut-Scenes, wie man es vielleicht erwarten würde, raus. Dies ist allerdings nur konsequent und nicht anders zu erwarten, da andernfalls die Immersion des Spieles komplett darunter leiden würde.

 

– Gameplay –

Stone Story RPG ist ein Auto-Runner. Somit eigentlich das „langweiligste“ Genre, das man sich denken kann. Der Charakter tut alles von selbst. Gegenstände aufsammeln, Gegner angreifen, usw. Ab und zu ist man dann in der Lage, Handlungen zu beeinflussen, wenn es etwa um die Entscheidung geht. Doch wie fügt sich das Ganze in ein RPG und wie passt hier eigentlich das Crafting rein? Genau das werden wir uns jetzt einmal genauer betrachten:

Zu Beginn des Spieles ist man ein einfaches Strichmännchen, dass von alleine an Ort eins (Felsplateau) seinen Weg geht. Steine, die auf dem Weg liegen, werden automatisch eingesammelt und stellen die erste Waffe, die man hat, dar. Beendet man den Run, wird ein neuer Ort freigeschaltet. Dies geschieht, untypisch für RPGs, im Side-Scrolling-Modus. Stück für Stück schaltet man neue Wege und auch Möglichkeiten frei. Hat man in Region eins noch Steine eingesammelt, bekommt man in Region zwei Hölzer.

Nach kurzer Zeit bekommt man einen sogenannten Arbeitsplatz. Ab hier wird das Spiel wirklich interessant. Zum Arbeitsplatz gehört auch eine Crafting Möglichkeit. Hier können Rohstoffe zu neuen Gegenständen verarbeitet werden. Dies führt dazu, dass man die besuchten Orte noch einmal besuchen sollte. Warum? Aus einem ganz einfachem Grund:

Im ersten Run haben wir noch Steine eingesammelt. Haben wir nun eine Schaufel gecraftet und ausgerüstet, läuft unser ASCII-Held nicht mehr an den Erdhaufen vorbei, sondern gräbt mit der Schaufel nach Ressourcen. Gleiches gilt für die Bäume, die erst gefällt werden, wenn man die gecraftete Axt ausgerüstet hat. So erhält man neue Rohstoffe und neue Möglichkeiten, bessere Gegenstände zu erstellen. Soweit, so unspektakulär.

In Stone Story RPG gibt es aber nicht nur gegnerlose Runs, sondern eigentlich hauptsächlich Läufe, die mit Widersachern gespickt sind. Nach der aktuellen Erläuterung scheint dies kein Problem zu sein, denn unser Held greift ja ganz von selbst an. Weit gefehlt. Im Verlauf des Spieles ist es notwendig, während des Runs seine Waffen zu wechseln. Gegner eins hat nämlich ganz andere Schwächen als Gegner zwei. Somit wird plötzlich der entspannte Auto-Collecting-Crafting Runner zum Timing-Runner.

Das Spiel baut darauf auf, dass man mit verschiedenen Waffen-Kombinationen einen Run startet und zum richtigen Zeitpunkt die korrekte Waffenkombination einsetzt. Nur so kann man den Run gewinnen und am Ende die Erfahrungspunkte einsammeln, um diverse Level nach oben zu steigen. Dazu kommt das Verbessern der eigenen Waffen durch Crafting. Hat man eine neue Kombination herausgefunden, wird diese im Crafting-Buch verzeichnet, sobald man es besitzt.

Wer seinen Charakter vor dem nächsten Run nach oben grinden möchte, kann dies auch problemfrei tun. Im späteren Abschnitt des Spiels erhält man einen Stein, der den aktuellen Run so lange wiederholen lässt, bis man ihn abbricht. So hat man die Möglichkeit, die Movement-Sets der Gegner zu lernen und eine effektive Strategie zu entwickeln. Gerade für die Boss-Fights ist dies unabdingbar. Boss-Fights bestehen oft aus verschiedenen Angriffsmustern die man sich merkt und entsprechend seine Waffen während des Matches wechselt. Strategie und Timing sind alles.

Hat man an einem bestimmten Ort einen Run beendet, schaltet man den nächsten Schwierigkeitsgrad frei. Dieser steigt von Level 1 bis Level 5. Manche schalten neue Wege frei, andere enthalten neue Gegenstände, mit denen sich neue und bessere Waffen bauen lassen. Es gibt zwischendurch auch Orte, die Rätselaufgaben beinhalten. Hier ist es von Nöten, einen bestimmten Gegenstand ausgerüstet zu haben, um in der Story einen Fortschritt zu erzielen.

 


 

– Besonderheiten –

Stone Story RPG vereint Genres miteinander, die typischerweise eigentlich nicht zusammen gehören. Niemand wäre per se auf die Idee gekommen, einen Auto-Runner mit einem Crafting Game zu kombinieren. Darüber hinaus kommt noch das dritte Genre RPG hinzu. Als wenn das nicht genug wäre, wird alles ausschließlich in ASCII-Grafik präsentiert.

Der Soundtrack stellt sich zwar ungewöhnlich zur Grafik dar, fügt sich jedoch sehr gut in das Spielgeschehen ein. Der Überraschungseffekt liegt auf jeden Fall auf der Seite des Komponisten. Kaum jemand hätte solche Melodien oder so eine Instrumentation in einem minimalistischen ASCII-Spiel erwartet. Im Großen und Ganzen ist die Kombination der verschiedenen Genres im Zusammenspiel mit der Grafik und der Musik eine Besonderheit, die ihresgleichen sucht.

 


 

– Support –

Martian Rex/Standardcombo pflegen eine aktive Kommunikation zur Community. Auch wenn man dies nicht unbedingt via Steam sehen kann, wird im Discord-Channel zu Stone Story RPG regelmäßig gepostet und diskutiert. Der Entwickler selbst kümmert sich um die Community und startet ab und zu sogar eigene sogenannte StoneJams. Hier können Community-Mitglieder mittels StoneScript Vorschläge einreichen und der beste Vorschlag schafft es in das Spiel.

StoneScript ist eine Skriptsprache, mit der das Spiel quasi betrieben wird. Der Entwicklder hat sich also eine eigene Engine für dieses Spiel ausgedacht, was sehr für die Wartungsfreundlichkeit und die Anpassbarkeit des Spieles spricht. So kann zum Beispiel via StoneScript relativ viel ohne großen Aufwand angepasst werden. Mittlerweile gibt es Fan-Arts, Events und Updates zu bestimmten Feiertagen. Somit kann man davon ausgehen, dass sich der Entwickler bemüht auch der Community entsprechend das Spiel zu optimieren und Fehler zu beseitigen.

 

– Fazit –

Stone Story RPG ist ein interessanter Genre-Mix aus RPG, Crafting und Auto-Runner. Was Anfangs als vielleicht zu einfach erscheint, wird durch die geschickte Kombination und das richtige Timing beim Auto-Runner zur Herausforderung. Das Crafting Buch lädt dazu ein, viele Gegenstände zu kombinieren und einfach mal auszuprobieren. Darüber hinaus muss im Waffengürtel die richtige Kombination an Waffen ausgewählt werden, um die Movement-Sets der Bosse zu knacken.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Die Kombination aus simplen Gameplay, gut durchdachter ASCII-Grafik und passender Musik, lassen Stone Story RPG zu so viel mehr werden, als nur einem Satzzeichen Rollenspiel-Runner. Lasst auch euch in die dunkle Welt entführen und sammelt alle Steine, um das Licht wieder in die Welt zu bringen. Wer mehr über die einzelnen Monster wissen will, greift zum Sichtstein, um die Eigenschaften oder Hintergrundgeschichten der Monster zu erfahren.

 


 

 


 

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Über LeKris

Anfang der 80er entsprungen, ist meine erste Konsole ein ATARI 2600 gewesen. Erste Gehversuche am PC waren an einem 386 Geh-zu-Fuß mit Dampfantrieb, ohne Soundkarte. Dort spielte ich Diskettenspiele und Point and Click Adventures wie Monkey Island. Seitdem ziehen sich Pixel-look und Storytelling durch meine Gaming-History. Ich bin aber auch in anderen Genres zu Hause und erfreue mich besonders an Indie-Titeln, die alles ein wenig anders machen, als man es vielleicht erwartet.

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