Second Second
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VN:F [1.9.22_1171]

Second Second

Habt ihr mal ’ne Sekunde?

 

Ein Spiel, dessen Name bereits darauf hinweist, dass es um Sekunden geht, sollte dies gewiss ernst nehmen. Second Second tut dies in besonderem Maße, da jeder kleine Moment – also jeder Bruchteil einer Sekunde – kostbare Zeit darstellt, die euch in einer ganz speziellen Kartenschlacht zur Verfügung steht.

Bevor ich jedoch bereits jedes der bisher doch spärlich gesäten Details von Second Second in der Einleitung offenbare, möchte ich euch kurz darauf einstimmen, was sich hinter diesem kleinen Indietitel verbirgt: ein interessanter, kurzweiliger Mix aus Deckbau, Rundenstrategie und Roguelike. Ob dies an einen Überraschungshit wie Slay the Spire heranreicht und ob die viele kleine Teile ein großes Ganzes ergeben können, versuche ich in den folgenden, kompakten Abschnitten zu erklären.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Second Second wirkt auf den ersten Blick wie ein Spiel, das von Grund auf für den mobilen Markt entwickelt wurde. Das UI mit seinen großen Knöpfen und einfachen Formen schreit förmlich nach neugierigen Fingern, die ein Display oder Touchpad berühren wollen. Tatsächlich ist Second Second auch im Google Store erhältlich und nicht ohne Zufall wurden die bisherigen Projekte des Entwicklers Sinkhole Studio für den Handymarkt konzipiert.

Dies soll nicht bedeuten, dass die simple 2D-Grafik mit den angedeuteten 3-D-Elementen nicht zu überzeugen weiß. Jedoch wirkt sie schon bei näherem Hinsehen etwas zu eintönig und einfallslos, um auf größeren Desktops zu überzeugen. Schön wäre hier ein leichter Low-Poly-Stil gewesen, der sicherlich nicht zu anspruchsvoll für leistungsschwache Tablets ist, jedoch auch auf dem PC noch eine gute Figur macht. Auch bei den Effekten spürt man deutlich, dass mobile Geräte der angepeilte Markt sind.Umso mehr wundert es mich dann, dass an manchen Stellen Probleme mit der Performance auftreten. Diese sind meist nur von kurzer Dauer und fallen bei einem rundenbasierten Spiel kaum ins Gewicht, doch merkt man dem Projekt doch sehr seinen frühen Alpha-Status an. Auch beim Sound gibt es bisher nur wenig festzustellen.

Das Thema im Hauptmenü ist recht eingängig, doch die Kampfmusik kann auf Dauer ermüdend wirken. Für kurze Runden auf dem Smartphone sicher kein Probleme, doch lange Spieldurchläufe am Rechner stelle ich mir bisweilen angenehmer vor, indem man die Musik währenddessen deaktiviert. Soundeffekte sind rar gesät, erfüllen aber ihren Zweck.

Hinter all der bunten Grafik verbirgt sich auch eine sporadische Geschichte, in der es um einen Ort im Kosmos geht, dessen Herrschaft gleichzeitig Kontrolle über die Zeit gibt. Umgemünzt auf das Kampfsystem ergibt dies sogar Sinn, doch sollte man nicht versuchen, tiefer zu graben. Nachdem ich die erste Mission der Kampagne durchgespielt habe, war ich ein wenig ernüchtert. Auch hier gilt: das Spiel ist noch in einer frühen Phase und sollte auch so betrachtet werden.

 

– Gameplay –

Ob mobil oder nicht, beim Gameplay sollte ein Spiel überzeugen, wenn es lange motivieren will. Second Second will einen Genremix aus Deckbau, Rundenstrategie und Roguelike bieten und dabei die Komponente Glück komplett ausmerzen. Klingt auf dem Papier gleichermaßen spannend und ambitioniert, spielt sich in Realität aber bereits überraschend durchdacht und tiefgründig.

Der Ablauf ist dabei relativ ähnlich. Je nach Spielmodus wählt ihr einen von drei unterschiedlichen Helden. Die Spielmodi sind bisher Kampagne und Standardspiel, wobei Letzteres bisher den Kern darstellt und wie eine Art endloses, in seiner Schwierigkeit zunehmendes Endlosspiel funktioniert. Die spielbaren Figuren unterscheiden sich nicht nur in ihren Starterdecks sondern der Spielweise generell.

So ist Eins auf physischen Angriff und Heilung spezialisert, Dos auf Schilde und Null auf Zeitverschiebungen und Kombos. Dies schlägt sich in ihren Karten wieder und der Art, wie sie den Zeitstrahl manipulieren, um den sich das gesamte Kampfsystem dreht. Sowohl ihr als auch euer Gegner habt auf der Zeitleiste kleine Abschnitte bzw. Sekunden, die wiederum in Abschnitte unterteilt sind. Rein theoretisch geht also jeder Zug im Schnitt eine Sekunde.In der Praxis funktioniert dies meist etwas anders. Jede Karte besitzt Kosten und kann auch nur begrenzt oft eingesetzt werden. Die Kosten stellen ihren Verbrauch der Rundenzeit dar. Es gibt also Karten, die 0,5 Sekunden Einsatzzeit kosten, also bereits den halben Zug. Hinzu kommt, dass der Gegner auch in eurem Zug mit Karten kontern kann. Diese haben dann auch noch unzählige Effekte, die…

Ich kann mir vorstellen, dass Einsteigern bei dieser Erklärung bereits schwindlig wird. Wer allerdings einmal ein Kartenspiel wie z.B. Magic, Hearthstone, Yu-Gi-Oh oder ähnliche gespielt hat, findet sich schnell zurecht. So hat manche Aktion einen zweiten Effekt, der erst ausgelöst werden kann, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wurde.

Sei es ein gespieltes Element, eine bestimmte Zugzeit oder eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten – die bisherige Auswahl an Karten übersteigt bereits 1000 und lässt Zeit für Deckbuilding und Theorycrafting zu. Wortwörtlich theoretisch.

Denn gezielt könnt ihr euer Deck nicht wirklich bauen. Im Verlauf eurer Kämpfe und Abenteuer erlangt ihr Kartenpacks, die eine gewisse Anzahl an zufälligen Karten enthalten. Besonders schön finde ich allerdings, wie hier mit dem Faktor Zufall umgegangen wurde. Um Spielern die Möglichkeit zu bieten, schneller an seltene Karten zu kommen, kann man das Öffnen eines Packs nach jedem Kampf verschieben. Dabei steigt Wert und Seltenheit der darin enthaltenen Karten.Dies hat jedoch seinen Preis. Wer seine Packs nicht öffnet, hat es schwerer, kommende Duelle und Herausforderungen zu meistern. Auf die eine legendäre Karte zu hoffen kann also dazu führen, dass das Abenteuer bereits vorbei ist, bevor die Möglichkeit besteht, sie einzusetzen. So bleibt es dem Spieler im Endeffekt selbst überlassen, den eigenen Schwierigkeitsgrad noch zusätzlich in die Höhe zu treiben.

Von Kampf zu Kampf bewegt ihr euch über eine Karte mit unterschiedlichen Checkpoints, auf der es nicht nur gilt, Gegner mit euren Decks zu besiegen. Hier und erscheinen Truhen, besondere Bosse oder Ereignisse, die es in gewohnter Roguelikemanier gilt zu umgehen, zu lösen oder die Kosten für die eigene Neugier zu tragen, wenn es eine Falle war. Jede Karte ist dabei zufallsgeneriert, doch hätte ich mir auch hier einige optische Änderungen in puncto grafischer Umsetzung gewünscht.

Was mich an einigen Kämpfen gestört hat, ist der Fakt, dass gewisse Kombinationen sehr sehr stark sind und immer wieder verwendet werden. Das eigene Deck besteht irgendwann meist eher aus Finishern, die man in der richtigen Reihenfolge legt und spielt, Kampf um Kampf. Da man dem Spieler freie Wahl beim Bau seines Decks lässt, ist dies im Endeffekt nur natürlich. Hier jedoch spürt man, dass eine gewisse Form von Zufall auch Spannung ins Spiel bringen kann, sofern es innerhalb einer gewissen Balance bleibt.

 


 

– Besonderheiten –

Das Kampysystem mit seiner experimentellen Zeitleiste, auf der die Kosten der Karten abgerechnet werden, ist für sich gesehen bereits eine Besonderheit, da eigene Züge mit denen des Gegners verschmelzen. In Kombination mit der Vielzahl an unterschiedlichen Karteneffekten ergibt sich hier eine taktische Tiefe, die nicht auf Zufall basiert, da das eigene Deck zu jeder Zeit angepasst werden kann. Wer sich einmal an das System gewöhnt hat

Eine etwas außergewöhnliche Besonderheit ist die Tatsache, dass jeder, der Second Second für mindestens zwei Stunden auf Steam gespielt hat, eine kostenlose Version für Android anfordern kann. Ihr erhaltet dafür einen freischaltbaren Code, der das Spiel bei Google Play freischaltet. Dies steigert gewiss nicht die Qualität des Produkts, ist aber ein nettes Gimmick für alle Käufer der PC-Version.

 


 

– Support –

Seoul ist der Heimatort des noch sehr kleinen Entwicklerstudios Sinkhole Studio, das sich bisher nur im Bereich Handygames einen Namen gemacht hat. Fünf kreative Köpfe hatten erst 2017 beschlossen, ein eigenes Entwicklerstudio zu gründen. Nachdem Projekte wie das Spiel GWARP kommerziell recht erfolgreich waren, entschloss man sich dazu, mit Second Second den ersten Release auf dem PC zu wagen.

Der Support ist aktiv, hat aber bisher alle Hände voll zu tun, da aktiv an der Early Access Roadmap gearbeitet wird und jedes der Mitglieder gleichzeitig einen aktiven Entwickler darstellt. Auch sprachlich müssen noch einige Hürden ausgeräumt werden, da zwar Englisch angeboten und gesprochen wird, dieses aber nicht unbedingt immer leicht zu verstehen ist. Ich bin guter Dinge, was die Einhaltung der gesetzten Ziele für den Early Access angeht, aber wird dafür gewiss noch einige Zeit in Entwicklung und Bugfixing fließen müssen.

 

– Fazit –

Second Second ist ein ambitionierter, kleiner Titel, der sich mit einem vielversprechenden Kampfsystem und interessanten Neuerungen einen Namen unter Freunden des Genres machen könnte, wenn in puncto Story und Grafik noch einiges an Zeit investiert wird. Die Nähe zum mobilen Markt ist zu offensichtlich um PC-Nutzer mit den bisherigen Inhalten zufriedenzustellen und rechtfertigt auch noch nicht den geforderten Preis, selbst wenn man den Titel auch kostenlos auf Android bekommen kann. Dies sollte kein Kaufargument sein.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Spiele wie das oben bereits angesprochene Slay the Spire zeigen, wie man auch mit relativ einfachen Mitteln einen vollwertigen Titel erzeugt. Ich würde mir wünschen, wenn die folgende Entwicklung den Fokus darauf legt, das Spielerlebnis auf dem Desktop abzurunden, da ich für dieses ansonsten sympathische und interessante Projekt eher geringe Chancen sehe, um sich auf in seiner Nische zu etablieren. Dies wäre wirklich schade, da bereits eine Menge Arbeit in die Entwicklung der unterschiedlichen Karten samt ihrer Mechaniken, Synergien und Kombinationen geflossen ist.

 


 

 


 

Faust

Über Faust

Angefangen mit Master System, SNES und Playstation, fand irgendwann auch der PC Einzug in mein Wohnzimmer und ist seitdem mein Favorit wenn es um Videospiele geht. Ich liebe Klassiker wie Suikoden, Vandal Hearts und Final Fantasy, bin aber auch immer an neuen Titeln interessiert. Multiplayer sind nicht meine Stärke, daher spiele ich lieber RPGs, Aufbaustrategie und generell alles mit einer guten Story. Indie Games und Pixel Art haben einen besonderen Platz in meinem Herzen und Kickstarter kann man getrost als mein zweites Zuhause bezeichnen.

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