Satisfactory
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Satisfactory

Factorio in 3D?

 

Wer Factorio mag, wird Satisfactory lieben! Dabei will Satisfactory jedoch eigene Wege gehen und keinesfalls nur ein Factorio-Klon sein. Gerade dank 3D-Darstellung eröffnen sich viele neue Möglichkeiten. In First-Person Perspektive bauen wir in Satisfactory auf fremden Planeten riesige Fabriken, schaffen effiziente Transportsysteme und automatisierte Produktionen.

Das alles geht entweder allein oder bis zu viert im Koop. Dabei gilt es stets den Überblick zu behalten, speziell bei mehrstöckigen und immer komplexer werdenden Fabrikanlagen. Ob die Fabrikbau-Simulation, die derzeit exklusiv im EPIC-Store verfügbar ist, überzeugen kann, möchte ich jetzt in meinem Review klären.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Graphisch sieht Satisfactory einfach unglaublich gut aus, wohl auch dank Unreal Engine. Die Flora und Fauna der einzelnen Biome des Planeten wirken schön, lebhaft aber auch gleichzeitig fremd und bedrohlich. Sowohl die Natur, mit verschiedensten Gewächsen und Tieren, als auch die Fabriken sind detailliert gestaltet – inklusive knackig scharfer Texturen. Speziell die einzelnen Fabrikanlagen sind bis ins kleinste Detail animiert, was mich persönlich wirklich fasziniert hat.

Das Abenteuer auf dem Alien-Planeten wird von sanfter Hintergrundmusik untermalt. Vorausgesetzt man steht nicht direkt neben einer großen Fertigungsanlage oder einem Bergwerk. Denn die Maschinen sind, quasi genau wie in der Realität, verdammt laut und übertönen damit alles andere. Damit sind diese nicht nur optisch, sondern auch klanglich ein harter Kontrast zur ruhigen, friedlichen Natur der Umgebung, die mehr und mehr durch die Produktionsanlagen verdrängt wird.

Die graphische Schönheit hat aber ihren Preis. Aktuell treten Early-Access typisch immer wieder Ruckler oder Frame-Drops auf. Und speziell bei großen Fabrikanlagen kann das Spiel selbst Top-Hardware in die Knie zwingen. Jedoch ist das ein Punkt, an dem der Entwickler mit jedem Update schraubt und nachbessert, nach der Early-Access Phase sollte hier hoffentlich alles rund laufen.

 

– Gameplay –

Bevor es so richtig losgehen kann, muss die Entscheidung gefällt werden, in welchem der aktuell verfügbaren Biome gespielt werden soll. Zur Auswahl stehen eine grüne Graslandschaft, weite oder steinige Wüsten und ein dichter Wald. Dabei bietet jedes der vier Biome eigene Herausforderungen, Rohstoffvorkommen und auch Gefahren.

Als Ingenieur der Firma FICSIT Inc. ist es unsere Aufgabe, auf dem fremden Alien Planeten eine Produktionsanlage für die Förderung der natürlichen Ressourcen zu errichten. Gleichzeitig sollen die Flora und Fauna weiter erforscht werden. Dazu stehen eine Hand voll Werkzeuge zur Verfügung, um langsam aber sicher eine Infrastruktur aufzubauen.

Aller Anfang ist schwer, so auch bei Satisfactory. Mit grundlegenden Werkzeugen wie einem Scanner, Meißel und Bauwerkzeug werden einfache Ressourcen mühsam von Hand abgetragen, um erste Gebäude zu errichten. Dabei ist das aller erste Gebäude das sogenannte HUB, in welchem Produktion, Forschung und Energieerzeugung stattfinden.

Das HUB ist Ausgangsort für alle Aktivitäten. Die wichtigste ist dabei der Transport von hergestellten Gütern zur FICSIT Inc., wobei im Gegenzug bei einer ausreichenden Menge an Rohstoffen und Produkten neue Anlagen und Bauteile für die Konstruktion freigeschaltet werden. Außerdem findet sich dort die erste Werkbank zum Verarbeiten von Rohstoffen per Hand.

Zur Herstellung von Equipment dient die Ausrüstungswerkstatt. Zum Equipment zählen beispielsweise neue Waffen zur Verteidigung gegen die örtliche Tierwelt oder Werkzeuge wie Kettensägen zum Entfernen der Pflanzen, die unserer Fabrik im Weg sind. Es können auch neue Werkbänke und Werkstätten errichtet werden, um die Wege bei großen Fabrikanlagen zu minimieren.

Ist das HUB nun errichtet, können die ersten Produktionsketten aufgebaut werden. Dabei ist zu Beginn viel Handarbeit gefragt. Ressourcen wie Eisen von den portablen Bohrern holen, zum Schmelzofen bringen, von da aus zur ersten Produktionsanlage, die die Eisenbarren in beispielsweise Eisenrohre umformt. Im Anschluss kann dann alles im HUB oder Containern eingelagert werden.

Das Ziel des Spiels ist dabei, nach und nach alle Vorgänge zu automatisieren. Von der Förderung von Rohstoffen bis hin zum Zwischenteil oder fertigen Produkt. Am Anfang jeder Produktionskette steht dabei ein Bergwerk, welches Ressourcen wie Eisen, Kupfer, Kalkstein oder Kohle fördert und über Förderbänder weiter verteilt.

Als zweiter Schritt steht die Verarbeitung der Rohmaterialien in ein Zwischenprodukt. Dazu dienen bei allen Metallen Schmelzöfen, welche das Erz in einzelne Metallbarren schmilzt. Alternativ können zwei Metalle zu einer Legierung eingeschmolzen werden. Bestes Beispiel dafür ist Eisen und Kohle(nstoff), was zusammen Stahl ergibt.

Ausnahmen sind dabei beispielsweise Kalkstein, welcher ohne Aufschmelzen direkt weiter zu Beton verarbeitet wird, oder Kohle, die im Rohzustand zur Energieerzeugung im Kohlekraftwerk dient. Außerdem muss durch Ölpumpen gefördertes Rohöl noch raffiniert werden, um nutzbaren Kraftstoff, Kunststoffe oder Gummi zu erzeugen.

Die erzeugten Rohmaterialien werden dann weitergeleitet an einen Contructor, welcher aus den Rohstoffen erste, grundlegende Produkte herstellt. Beispielsweise werden aus Kupferbarren Kupferdrähte oder aus Eisenbarren Metallplatten produziert. Dabei muss an jedem Contructor explizit eingestellt werden, welches Produkt gefertigt werden soll.

Den finalen Schritt stellen die sogenannten Assembler dar. Diese nehmen beispielsweise Kupferdraht und Stahlrohre, um einen Stator herzustellen, Stahlrohre und Schrauben ergeben einen Rotor. Rotor und Stator werden dann zum nächsten Assembler weitergeleitet, bei dem daraus ein kompletter Motor entsteht. Assembler können jedoch nur zwei Produkte kombinieren.

Mehr geht dann nur mit dem Manufacturer, welcher bis zu vier Ausgangsprodukte zu einem fertigen Produkt verarbeitet. Beispielhaft ist hier der Computer, welcher aus Kabeln, Schrauben, Kunststoff und Schaltkreise gefertigt wird. Wie man sieht, wird die Produktionskette umso aufwendiger, je komplexer das herzustellende Produkt ist. Das entscheidende ist hierbei ein gut durchdachtes Transportsystem.

Der Transport einzelner Rohstoffe und Produkte kann auf verschiedenste Weise erfolgen. Die simpelste Form ist dabei das Fließband [Mumpitz]. So gut wie jedes Gebäude besitzt Ein- und Ausgänge für Waren, wobei teilweise unterschieden werden muss, welcher Eingang welche Art von Produkt aufnehmen kann. Manch ein Eingang akzeptiert lediglich Energieträger, ein anderer nur bestimmte Rohmaterialien.

Teilweise benötigen Gebäude Wasser zur Kühlung, Öl zur Weiterverarbeitung oder Kraftstoff zum betanken von Fahrzeugen. Diese Flüssigkeiten werden ausschließlich per Pipeline transportiert. Hierbei ist wichtig, dass immer genug Druck auf der Rohrleitung vorherrscht. Speziell bei einem steilen Anstieg werden Pumpen zur Aufrechterhaltung des Drucks gebraucht.

Sollen Waren über sehr weite Entfernungen transportiert werden, sind Förderbänder oft einfach zu teuer oder zu langsam. Hierfür stehen LKWs, kleinere Traktoren und Züge zur Verfügung, welche große Mengen an Waren über vorgegebene Wege transportieren. Ist der vorgegebene Weg einmal definiert, operieren diese voll automatisch. Die Be- und Entladung erfolgt an speziellen Stationen.

Eine Herausforderung bei der Planung des Transportsystems ist die Anpassung der Fabrikanlage an die Umgebung. Je nach Biom stehen weite Flächen oder nur schmale Schluchten für den Fabrikbau zur Verfügung. Ein Mittel der Wahl ist dabei oft die Arbeit in der vertikalen, so dass mehrstöckige Anlagen entstehen. Teilweise gibt es auch sehr weite Wege zwischen einzelnen Ressourcenvorkommen.

Selbstverständlich benötigen alle Anlagen Strom, ohne genug Energie steht in unserer Fabrik alles still. Zur Energieerzeugung dienen zu Beginn einfache Biomassegeneratoren, welche Holz oder Blätter verbrennen. Später kommen komplexere Anlagen wie ein Kohle- oder Atomkraftwerk hinzu. Diese benötigen zusätzlich zum Brennstoff eine aktive Wasserkühlung.

Verteilt wird der erzeugte Strom über Kabel und Strommasten. Jede Anlage muss dabei einzeln an einen Mast angeschlossen werden, wobei jeder Mast lediglich vier Verbindungen zulässt. Ebenso wie beim Transportsystem ist hier Planung gefragt, um ein Chaos an Kabeln und Masten zu verhindern. Denn speziell bei großen Anlagen verliert man darüber schnell den Überblick.

Das langfristige Ziel des Spiels lautet im Prinzip: höher, schneller, weiter. Es gibt zwar mit dem Bau des Weltraumlifts ein großes Zwischenziel, wobei auch dieser lediglich zum Transport von immer mehr und immer komplexeren Waren an die FICSIT Inc. dient. Als Belohnung winken neue Baupläne. Ist alles freigeschaltet, gilt es eigentlich nur noch die Fabrikanlage zu erweitern oder zu optimieren. Doch bis alles freigeschaltet wurde, vergehen viele Stunden mit Planung und Konstruktion.

 


 

– Besonderheiten –

Für die Fortbewegung im Spiel als auch den Transport für Waren gibt es seit einiger Zeit verschiedene Fahrzeuge. Die erste Gruppe stellen dabei der Traktor, der Explorer, der Factory Cart und der Truck dar. Und nicht zu vergessen der unzerstörbare Cyber Wagon, welcher eine Nachbildung des Tesla Cybertrucks ist. All diese Fahrzeuge haben eingebaute Werkbänke, jedoch eignen sich nur der Truck und der Traktor, um signifikante Mengen an Waren zu transportieren.

Der Explorer dient, wie es der Name schon sagt, der Erkundung der Spielwelt. Im Gegensatz zu den anderen Fahrzeugen ist er klein, schnell und wendig, besitzt aber nur ein begrenztes Inventar. Ebenso dient das Factory Cart nur zur schnellen Bewegung innerhalb der Fabrik. Jedes Fahrzeug benötigt dabei Kraftstoff. Dabei ist die Art des Kraftstoffs egal, jedoch ist die Reichweite kraftstoffabhängig.

Auf zuvor verlegten Schienen können elektrisch betriebene Züge genutzt werden, welche mit entsprechenden Waggons große Mengen an Gütern transportieren können. Alle genannten Fahrzeuge könne dabei automatisiert werden, in dem zuerst die gewünschte Strecke einmal manuell abgefahren wird, im Anschluss kann das Fahrzeug diese dann allein zurücklegen.

Die verschiedenen Biome haben einen starken Einfluss auf die Gestaltung der Fabrik. Dabei gibt es die bereits vorhin erwähnten vier Start-Biome: Graslandschaft, weite oder steinige Wüsten und dichter Wald. Dabei werden vor allem Vorkommen an Ressourcen und Biomasse sowie Bauplatz unterschieden. Insgesamt gibt es aber über 21 Biome zu erkunden, diese reichen von Sümpfen und Höhlen über Wüsten-Canyons bis hin zu Küstenstreifen.

Die Forschung funktioniert mit Hilfe der M.A.M.-Station (Molecular Analysis Maschine). Gefundene Teile von Alien-Tieren oder -Pflanzen sowie fremde Materialien werden analysiert, um neue Technologien oder Equipment freizuschalten. Dazu zählen unter anderem Waffen, der eben genannte Explorer oder ein Fallschirm. Dieser Forschungsbaum ist jedoch nicht mit dem Freischalten neuer Gebäude durch die Lieferung bekannter Materialien an FICSIT Inc. zu verwechseln.

Wer die Fabrik bis ins kleinste Detail optimieren will, kann dies mit Hilfe des Clock Speed tun. Damit lassen sich Gebäude wie der Constructor oder verschiedene Kraftwerke anpassen. Ein höherer Clock Speed bedeutet schneller Produktion, gleichzeitig aber einen höheren Stromverbrauch. Bei Kraftwerken kann damit eingestellt werden, wie viel Strom erzeugt wird, eine höhere Stromerzeugung bedeutet hierbei gleichzeitig einen höheren Verbrauch von Brennstoff.

 


 

– Support –

Der Support von Satisfactory ist bisher ausgezeichnet. Zugegeben, Coffee Stain Studios hat bereits einiges an Erfahrung was die Spielentwicklung angeht, siehe Goat Simulator oder Sanctum 1 und 2. Alle Neuerungen inhaltlicher Natur sowie Bug-Fixes erscheinen in großen Updates im Abstand von mehreren Monaten. Alle Pläne was das Spiel angeht können auf der Roadmap nachgelesen werden, außerdem hat das Feedback der Community einen hohen Stellenwert. So wurde beispielsweise auf vielfache Nachfrage der Tesla Cybertruck im Spiel integriert.

 

– Fazit –

Satisfactory konnte mich von der ersten Minute an faszinieren und packen. Ist der mühselige Einstieg überstanden, macht es unglaublich viel Spaß seine Anlagen mehr und mehr auszubauen, zu optimieren und vorauszuplanen. Manchmal habe ich mich dabei erwischt, wie ich einfach nur zugeschaut und genossen habe, wie alle Anlagen synchron ihre Arbeit verrichten. Dabei funktioniert das Gameplay fast perfekt. Lediglich kleine, Early-Access typische Probleme wie Bugs und Frame-Drops stören hier und da.

Die Konstruktion einer effektiven Fabrik erfordert jedoch einiges an Übung, die Lernkurve ist durchaus steil. Doch mit jedem Neustart habe ich eigene Fehler ausgebessert und weiter optimiert. Satisfactory ist kein Spiel für eine schnelle Runde nebenbei, hier ist Nachdenken gefragt. Wem das gefällt, beispielsweise ähnlich wie Factorio, der ist hier absolut richtig. Und da schon der Vergleich zu Factorio fällt: Verstecken muss sich Satisfactory keinesfalls, das Spiel geht einen eigenen Weg mit vielen grandiosen Ideen was Gameplay und Design betrifft.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in der Review auf die Sterne unter „Eure Wertung„ klicken. Wahnsinn!

Für einen Early Access Titel bietet Satisfactory bereits jetzt unglaublich viel Inhalt. Daher sehe ich auch den vergleichsweise hohen Preis von knapp 30€ also absolut gerechtfertigt an. Viele Stunden Spaß sind garantiert. Daher empfehle ich es jedem, der eine gewisse Herausforderung sowie Planung beim Bau riesiger Fabrikanlagen nicht scheut. Einziger wirklicher Kritikpunkt sind höchstens die bereits erwähnten Performance-Probleme und gelegentlich auftretende Bugs.


 

 


 

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Über Johnny

Angefangen mit dem damals schon in die Jahre gekommenen Sega Mega Drive und meinem Helden der Kindheit - Sonic, habe ich mich über die Jahre zum reinen PC-Spieler entwickelt. Dort spiele ich hauptsächlich Shooter, RPG´s, Strategiespiele aber auch Simulationen verschiedenster Art. Dennoch kann ich mich für fast jedes Game begeistern, vor allem wenn dieses im Weltall oder der Zukunft spielt. Doch ich interessiere mich nicht nur für Gaming sondern auch für Hardware und schraube genauso gerne am eigenen PC.

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