Prodeus
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Prodeus

DooM 2.0 oder Paint the walls in red

 

Der Krieg zwischen den Dimensionen befindet sich an seinem Wendepunkt. Während sich Prodeus auf der Suche nach Fleisch und Knochen befindet, um damit seine perfekte Ordnung herzustellen, verwüsten die Kräfte des Chaos die Ebene der Sterblichen. Die Schwächeren können ihrem Schicksal nicht entrinnen. Du bist ein korrupter Agent von Prodeus, Deinem mysteriösen Erschaffer und Erbauer der Spielwelt. Die Aufgabe ist simpel: Zerstöre Prodeus und alles, was Dir in den Weg kommt.

Diese paar Sätze klingen verwirrend? Die Story ist ziemlich platt und sieht eher nach einem billigem Plot aus, der jedem Trash-Film entsprungen sein könnte, nur um einen Beweggrund zu liefern? In der Tat. Mehr gibt es auch nicht. Warum auch? Das Ziel des Spieles ist eigentlich ein gänzlich anderes als eine gute Geschichte zu erzählen.

Prodeus ist ein First Person Shooter (FPS), der sich ganz im Stile von DooM (1993) und Quake (1996) sieht. Allerdings möchte es Dinge besser machen, die damals nicht möglich gewesen sind. Um welche einzelnen Raffinessen es sich dabei handelt, ob es wirklich Verbesserungen sind und in wie weit sich der Retro-Gedanken wiederfindet, das gilt es jetzt zu ergründen.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Prodeus ist generell ein sehr düsteres Spiel. Zum Großteil überwiegen Farben wie, diverse Grautöne, schwarz oder dunkles braun. Erhellt wird das Ganze eher mit Rot- und Orangetönen oder ab und zu etwas weiß. Düstere Grüntöne und vereinzelt etwas blau sind auch vertreten, doch genau wie die Gelbfärbungen, sind diese eher funktionaler Natur als gestalterische Umgebung. Prinzipiell reiht sich das Spiel in die beiden geistlichen Vorgänger DooM und Quake ein und verbindet beide gekonnt miteinander. Hier überwiegt allerdings eher die DooM-like Atmosphäre.

Die generelle Optik ist sehr retrolastig angelegt. So sind sämtliche Objekte, Wände und deren Texturen unabhängig von der Auflösung immer pixelig. Wenn man nah genug an eine Wand heran tritt, ist es problemlos möglich, die einzelnen Pixel zu zählen. Dies gilt für das gesamte Spiel und ist bewusst so eingesetzt, um einen Teil des Retro-Feelings zu erzeugen. Wem das nicht ausreicht, kann sich an dieser Stelle technischer Raffinessen bedienen, die der Optik die Retro-Krone aufsetzen.

Wer wirklich das alte Gefühl der ersten Ego-Shooter in Prodeus erleben will, kann dies mit dem Options-Menü problemfrei tun. Dort wird einfach eine virtuelle Auflösung gewählt, die damals üblich war, inklusive der entsprechenden Rendering-Art und schon fühlt man sich wie in den 90ern. Detailliert gesprochen sind dort Auflösung bis zu 200p möglich, die der Darstellung von 320 x 200 Pixel entspricht (Full HD sind 1920 x 1080 Pixel). Dies war damals eine gängige Auflösung und wurde auf 15 Zoll Monitoren im Vollbild dargestellt. Um die Illusion noch perfekt zu machen, kann man zwischen Scanlines, Pixel und CRT-Emulation wählen, in denen die Grafik zusätzlich gerendert werden soll.

Damit ist schon ein großer Teil an Retro getan, doch wer noch einen Schritt weiter geht, kann die 3D-Modelle der Gegner gegen sogenannte Sprites austauschen. Dies sind normalerweise Grafiken, die ausschließlich in 2D Spielen verwendet werden. Sie besitzen zwar Höhe und Breite, aber keine Tiefe. Quasi ein plattes Stück Papier in einer 3D-Welt. DooM hat 1993 für die Monster ebenfalls Sprites benutzt. Dies hatte den Effekt, dass sich die Gegner ob tot oder lebendig mit der Ansicht des Spielers mit gedreht haben, da sie nur eine Vorderansicht besitzen. Egal, von wo man schaut, man sieht immer die gleiche Grafik. Bis 1996, als Quake erschien, wurde diese Technik in jedem FPS (oder auch Ego-Shooter) benutzt.

Prodeus geht hier allerdings einen Schritt weiter. Statt sich auf einem Sprite auszuruhen, gibt es für jeden Gegner mindestens vier Sprites, quasi für jede Himmelsrichtung einen. Schaut man von Norden, sieht man Sprite A, Süden Sprite B, Westen Sprite C, Osten Sprite D. Geht man also um einen Gegner herum, kann man erkennen, ab wann der Sprite ausgetauscht wird. Dies ist allerdings nichts Schlechtes, sondern eher ein Entgegenkommen. Allerdings vervierfacht sich somit auch der Speicherverbrauch pro Gegner. Doch wer schaut da heute schon noch drauf, wenn es um Retro-Games geht?

Wer sich damals schon über die Effekte von DooM und Quake gefreut hat, wenn man eine viel zu starke Waffe auf einen schwachen Gegner feuert, der wird hier mehr als nur belohnt. Dieser FPS-Shooter übertreibt maßlos, was das angeht. Selbst eine kleine Waffe sorgt dafür, dass man einfach bei jedem Gegner unnatürlich viel Effekte erzeugt. Da sind nicht nur Partikeleffekte im Spiel. Im Gegensatz zu den alten Shootern aus den 90ern, wo die erledigten Gegner im Level liegen geblieben sind, verschwinden sie hier. Der angerichtete Schaden allerdings, den kann man bis zur Beendigung des Levels jederzeit begutachten, sofern man an die Stelle zurück kommt. Ohne zu übertreiben, kann man sagen: Paint the walls in red.

Die Gewaltdarstellung in Prodeus ist dermaßen übertrieben, dass man sich wundert, warum das Spiel nicht auf dem Index gelandet ist. Sicherlich kann man mittlerweile Spiele wie Mortal Kombat auch in Deutschland kaufen, weil auch hier die Darstellung von Brutalität soweit übertrieben ist, dass man es nicht ernst nehmen kann und somit einen ironischen Charakter erhält. Da sich der hier besprochene Ego-Shooter als Hommage an die alten, wegweisenden Shooter der 90er sieht und sich darüber bewusst ist, wie weit hier „over the top“ gegangen wird, fällt dies sicherlich auch in die gleiche Riege, wie das zuvor genannte Fighting-Game. Genauso kann es natürlich sein, dass es durch den Early Access noch keine Beachtung gefunden hat. Who knows?

Trotzdem muss dieses Thema einmal angesprochen werden. Sowohl DooM als auch Quake sind seinerzeit von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, auf Grund der expliziten Gewaltdarstellung, dem Index zum Opfer gefallen. Aus heutiger Sicht für jeden Gamer lachhaft, wenn man sich die Möglichkeiten der heutigen Spielgrafik betrachtet und dies mit den Spielen der 90er vergleicht. Doch zu der Zeit gab es nichts, was in Spielen realistischer war, unabhängig davon, ob man auf rosa oder braune Monster oder Dämonen geschossen hat. Auch wenn die Gamer das Ganze damals als übertrieben bezeichnet haben, wurde DooM beispielsweise erst 2011 vom Index genommen. Prodeus begibt sich somit auf verdünntes Eis.

Soundtechnisch wird einiges geboten. Allerdings sind heutzutage die Möglichkeiten auch leicht andere. Quake wurde damals auf CD ausgeliefert. Unter anderem war der Grund hierfür, dass die Hintergrundmusik als Audio-abgespielt wurde. Dies gab es auch für spätere Versionen von DooM. Doch zumeist gab es MIDI-Files, die über die Soundkarte abgespielt wurden, weil die wenigsten ein Keyboard oder Synthesizer an den Computer angeschlossen hatten, dass die Dateien im Spiel so abspielen konnte, wie es gedacht war.

Prodeus kommt nicht nur mit einem digitalen, sondern auch mit einem dynamischen Soundtrack daher. Sobald Gegner auf den Plan gerufen werden, ändert sich die Musik. Pro Level gibt es quasi einen separaten Track. Dieser vermittelt mit düsteren Ambient-Klängen eine dunkle Stimmung und bringt dissonante Synthie-Klänge, sowie verzerrte Gitarren-Geräusche ein. Im Großen und Ganzen erinnert es ein wenig an die Musikgestaltung der neuen DooM-Spiele, die ab 2016 erschienen sind. Der Sound wirkt Industrial-like und disharmonisch.

Sind Gegner in Sichtweite, wird ein anderer Track abgespielt. Dieser variiert ebenfalls von Level zu Level. Hier treten dann schnellere Gitarren-Riffs in den Vordergrund, die aber dennoch von düsteren Synthie-Klängen begleitet werden. Ein Hauch von Darksynth lässt sich erahnen, was sich in die Situation recht gut einfügt. Einzig das Looping der Tracks ist noch nicht perfekt. Der Fight-Loop läuft eine bestimmte Zeit. Ist diese rum, wird der Ambient-Track eingeblendet, unabhängig davon, ob sich noch ein Gegner auf dem aktuellen Territorium befindet und man ihn nur nicht sieht oder nicht. Sobald dieser allerdings in Sichtweite gerät, wird der Fight-Loop aktiviert.

Die weitere Soundgestaltung ist durchwachsen und relativ komplett. Kein Sound fehlt oder wirkt zu sehr gedoppelt. Sicherlich gibt es hier und da eine Wiederverwendung, aber das fällt kaum ins Gewicht. Zumindest hat man im Spielfluss nicht dieses „das habe ich doch schon einmal gehört“-Gefühl. Natürlich klingt jede Tür gleich und jeder Schalter hat den selben Sound, warum auch nicht? Sie funktionieren ja auch wie die Vorhergehenden und sehen gleich aus.

Zwischensequenzen / Cut-Scenes sucht man in Prodeus vergeblich. Allerdings nutzt das Spiel, ähnlich wie Half-Life, die eigene Engine, um automatisierte Abläufe zu generieren. Somit wird ein gewisser Progress sichtbar. Im Laufe des Spieles kann es zum Beispiel sinnvoll sein, die Bahn zu rufen. Man erkämpft sich den Weg dorthin, drückt einen Schalter und selbige fährt ein. Interaktive Elemente im Spiel, die den Fortgang gewähren. Dabei ist es dem Spieler selbst überlassen, ob man sich das Einfahren eventuell über ein Fenster anschaut oder einfach zum Zug geht.

Diese und andere Automatismen sind innerhalb der Level verbaut. Um die doch recht dünne Story weiterzuerzählen, gibt es in der Levelauswahl pro Level zwei Sätze, die den Inhalt des Levels grob beschreiben. Ob dies allerdings hinterher eine schlüssige Story ergibt oder einfach nur die Existenz des Levels rechtfertigt, sei an dieser Stelle dahingestellt.

 

– Gameplay –

Startet man Prodeus, wird man direkt mit dem Titelscreen konfrontiert. Nun hat man die Möglichkeit, sich zu registrieren und einzuloggen. Dies ist notwendig, um sich online mit den anderen Spielern messen zu können. Es gibt zwar derzeit keinen Multiplayer-Modus, doch man kann seine erspielten Punkte in der Gesamten Highscore-Liste sehen. Darüber hinaus ist es möglich, über den Menüpunkt Online selbst erstellte Level oder ganze Kampagnen hoch- und herunterzuladen. Zum Erstellen wird auch direkt ein Level-Editor mitgeliefert, der in das Spiel integriert ist.

Das ist natürlich auf mehreren Ebenen von Vorteil: Jeder hat die gleiche Voraussetzung und vor allem das gleiche Equipment, um eigene Level zu bauen. So werden von Anfang an Inkompatibilitäten vermieden. Der Level-Editor wird aus dem Spiel heraus gestartet und kommt auch von den Entwicklern selbst. Was an dieser Stelle leider fehlt, ist eine Bedienungsanleitung. Da allerdings mit der Herausforderung an den Editor gegangen wurde, eine einfache und intuitive Bedienung zu bieten, ist es mit ein wenig Selbstdisziplin durchaus möglich, einen eigenen Level zu erstellen. Der Erfolg spricht für sich. Es gibt bereits diverse Custom-Maps oder -Campaigns, die aus dem Spiel heraus in das geladen werden können.

Begibt man sich nun direkt in die Kampagne, die das Main-Game zu bieten hat, stößt man als Erstes auf die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Dieser bietet sieben verschiedene Auswahlmöglichkeiten: ultraleicht, sehr leicht, leicht, mittel, schwer, sehr schwer, ultraschwer. Schon an dieser Stelle kann man erahnen: Hier ist für jeden was dabei. Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich in Gegner-Anzahl, verursachten und erhaltenen Schaden.

Gefühlt kippt bei „ultraleicht“ jeder Gegner nach „dem ersten Windhauch“ um. Man selbst bekommt kaum Schaden ab  und es erscheinen vereinzelt ein paar Monster. Bei „ultraschwer“ hingegen, benötigt man schon die eine und andere Salve, um auch nur einen Standard-Gegner in die Knie zu zwingen. Die Anzahl der entgegenkommenden Widersacher steigt auf eine größere Masse an und wenn man nicht aufpasst, ist es auch relativ schnell vorbei mit der eigenen Existenz. Tatsächlich erweist sich „Mittel“ als eine herausfordernde und nicht allzu schwierige Option, in der man schon mal die Munition leer schießt und auf Alternativen aus dem eigenen Arsenal greifen muss, weil die favorisierte Waffe gerade keinen Schuss mehr übrig hat.

Wird nun eine neue Kampagne gestartet, findet man sich auf einer, von Bergen und Lava bevölkerten Map wieder. Ja, da sind sie wieder, die DooM-Vibes. Doch Prodeus macht eines entschieden anders. Zwar kämpft man sich von Level zu Level, doch die Übersichtskarte hat Abzweigungen. Das bedeutet, dass man an einigen Stellen die freie Wahl hat, welchen Level man nun zuerst spielen möchte. Allerdings ist dies von der Anzahl der Runen abhängig, die man besitzt. Pro Level kann man quasi maximal eine Rune finden. Dies ist oftmals gar nicht so schwierig, da sie relativ prominent als Level-Ziel dargeboten wird und oft mit einer „einer gegen alle“-Schlacht einher geht, sobald man sie eingesammelt hat.

Abseits oder innerhalb der Kampagne gibt es auch Time-Trail-Level, die freigeschaltet werden können. Wer sich also durch das eigentliche Spiel nicht gefordert fühlt, kann ja mal versuchen, beispielsweise den Shotgun-Level unter einer Minute zu beenden, alle Secrets dabei zu finden und 100% der Gegner das Lebenslicht auszupusten. Ist dieser Trial erfolgreich beendet, wird der Nächste freigeschaltet. Dies fördert nicht nur die eigenen Skills, sondern greift vielleicht bei dem einen oder anderen Gamer auch den Ehrgeiz an.

Der Levelaufbau in Prodeus erinnert Primär anfänglich an DooM, genau so, wie das Spielprinzip. Man beginnt mit der schwächsten Waffe. Dann bekommt man innerhalb des ersten Levels via Texteinblendungen die Grundfunktionalitäten beigebracht. Das ist schon ein großer Unterschied zu seinem geistigen Vorgänger, wo man noch alles selbst ausprobieren musste (falls man nicht die Bedienungsanleitung besessen hat). Je weiter man in den Leveln voran schreitet, desto mehr unterschiedliche Gegner und Waffen sieht man. Dies war auch damals schon so.

Ein Konzept, dass sich problemfrei wieder erkennen lässt. Also eigentlich nichts Neues. Spätestens nach dem zweiten Level fühlt man sich wieder „wie zu Hause“. Doch was genau macht Prodeus anders? Dadurch, dass es mit einer aktuellen Engine erstellt wurde, sind natürlich die Möglichkeiten ganz andere. Hier greift dann der Fortschrittsgedanke von Quake ein: Der Protagonist ist in der Lage zu springen. Dies war bei DooM noch nicht der Fall. Wenn diese Möglichkeit schon geboten wird, sollte man sie auch nutzen und das tut der Retro-like FPS auch.

Die Level-Struktur ist wesentlich komplexer als bei den besagten Shootern aus den 90ern. Es gibt Höhlen, offene Gelände, geschlossene Gebäude, Sprungpassagen oder auch getriggerte Aktionen, die die Umwelt beeinflussen. Ein Fahrstuhl fällt nach unten, eine Bahn fährt ein, ganze Wände fahren hoch oder herunter. Es fühlt sich alles an, wie eine Mischung aus DooM und Quake mit einer Prise von heute.

Ganz im Gegensatz zu den alten Shootern, bietet Prodeus einen ganz entschiedenen Vorteil: Checkpoints. Sollte man innerhalb eines Levels sterben, so gibt es beim letzten Checkpoint einen Respawn inklusive aller Waffen, Schilde und Schlüssel, also der gesamte Zustand, den man zur Zeit des Aktivierens gehabt hat, nur mit dem Unterschied, dass die eigene Energie wieder auf 100 gesetzt wurde. Dafür wird der Death-Counter hochgesetzt, der die Highscores beeinflusst. Starb man bei DooM, waren alle Waffen und Schlüssel weg. Bei Quake waren sogar die mühsam erkämpften Runen dahin, die man nur bei den Endbossen bekam. Berechtigterweise kann man hier die kritische Frage stellen: Ist das dann noch Old-School?

Das kann sich jeder selbst beantworten. Das Prinzip der Level ist relativ schnell durchschaut. Man beginnt und begibt sich auf die Suche nach der Rune. Von da an tauchen immer wieder Monster auf, die alles daran setzen, dies zu verhindern. Mittels des eigenen Arsenals, entledigt man sich dieser. Geht es im Level nicht weiter, muss meist irgendwo durch einen Schalter ein Event ausgelöst werden. Oft geht dieser Trigger mit dem Auftauchen einer Monster-Herde einher. Relativ zuverlässig kann man vorausorakeln, dass mit jedem switch neue Gegner auf den Plan gerufen werden.

Sollte sich ein Schalter nicht umlegen lassen oder eine Tür bleibt verschlossen, so liegt dies bestimmt daran, dass man eine farbige Keycard benötigt. Diese gilt es dann zu finden und unter Einsatz des eignen Lebens an sich zu bringen. Auch hier wird das Erscheinen von Monstern spätestens nach dem Einsammeln getriggert. Was bis hierhin sehr einfach, linear, vorausschauend und recht langweilig klingt, ist im Endeffekt aber nichts weiter, als die Fortführung des Konzeptes, wie die ersten FPS funktioniert haben, nämlich so und nicht anders. Trotzdem sind sie Meilensteine ihres Genres geworden, weil sie Dinge getan haben, die es in der Form zuvor nicht gegeben hat. Das Gameplay erfindet nichts neu, sondern führt Altes charmant fort.

Trotz des recht eingängigen Schemas, was hier bedient wird, ist Prodeus alles Andere als langweilig. Wenn auch das Grundprinzip immer das Gleiche ist, kann sich die Gestaltung der einzelnen Level dennoch sehen lassen. Mal befindet man sich auf einer Raumstation, dann auf einer Müllverbrennungsanlage oder auch in einer alten Ruine. Da man eben auch nicht immer nur geradeaus, links und rechts geht, sondern auch darauf angewiesen ist, durch Schalter und Türen an besuchte Stellen zurückzukehren ist durchaus Abwechslung geboten.

Hat man ein Level abgeschlossen, wird die Leistung mit Punkten versehen. Hierbei kommt es darauf an, wie schnell man das Level abgeschlossen hat, wieviel Prozent der Gegner beseitigt wurden, wie oft man gestorben ist (nach Möglichkeit kein Mal), ob man alle Geheimnisse entdeckt und in welchem Schwierigkeitsgrad man das Level beendet hat. Daraus wird eine Gesamtpunktzahl für das Level errechnet und dann kann man sich in der Higscore-Liste mit den anderen Spielern vergleichen. Am Ende jeden Levels ist es noch möglich eine Bewertung abzugeben und dann kommt man wieder zurück zur Übersichtskarte, in der man das nächste Level auswählt. Wem das letzte Level zu hart gewesen ist, kann nun vor dem Start die Schwierigkeit anpassen.

 


 

– Besonderheiten –

Die Grafik mag auf den ersten Blick nicht spektakulär wirken. Doch genau das ist es, was Prodeus zum großen Teil ausmacht. Alleine die Tatsache, dass man bei der Darstellung der Gegner zwischen 2D-Sprites und 3D-Objekt wechseln kann, ist eine Besonderheit. Genauer betrachtet befindet sich jeder Gegner einmal als 2D-Sprite und einmal als 3D-Objekt im Spiel. Da es sich aber eben nicht nur um einen Sprite pro Gegner handelt, sondern pro Sprite um das vierfache, da auch hier versucht wurde ein wenig Pseudo-3D einzubauen, ist auch dies wieder eine Besonderheit, die Beachtung bekommen sollte.

Darüber hinaus ist es möglich eine virtuelle Auflösung auszuwählen. Diese gibt dem Spiel eine weitere Möglichkeit, das Retro-Feeling von damaligen FPS zu vertiefen. Auch die freie Auswahl zwischen den Rendertechniken Pixel, CRT oder Scanlines bieten ein ganz eigenes Erlebnis. Zwischen diesen Modi kann innerhalb des Spieles problemfrei gewechselt werden. Ein Neustart des Spieles bei Änderung der virtuellen Auflösung ist nicht nötig.

Durch den integrierten Level-Editor lassen sich für jeden Spieler neue Level und Kampagnen erstellen und herunterladen. Dadurch, das alle Spieler den gleichen Editor verwenden, ist die Kompatibilität maximal gegeben.

Wem das Fast-Paced Gaming nicht fast genug ist, hat die Möglichkeit im Optionsmenü die fps anzupassen. Da reicht die Skala von 60 frames per second (fps) bis zu 240 fps. Dies ist allerdings nur die Ziel-Framerate, die erreicht werden soll. Das hängt natürlich von der jeweiligen Hardware ab, in wie weit dies möglich ist.

Was natürlich an Besonderheiten nicht fehlen darf, ist das Retro-Feeling. Auch wenn die Gegner nicht direkt so aussehen, kann man als langjähriger DooM-Spieler sehr leicht die Parallelen zu den klassischen Monstern erkennen. Man erwischt sich dabei, zu denken: Ach, das ist doch der und das hier ist der. Es ist ein bisschen, wie nach Hause kommen, bloß in überarbeitetem Gewand.

 


 

– Support –

Der Support von Bounding Box Software Inc. ist auf strabilem Niveau. Seit dem Release von Prodeus gibt es immer mal wieder in kurzen Zeitabständen kleinere Fixes. Diese können zwei Tage auseinander liegen oder vielleicht auch sieben Tage. Das variiert je nach Größe des Patches. Änderungen, deren Einfluss weitläufiger ist, dauern entsprechend länger. Dennoch gibt es auch da mindestens ein mittelmäßig großes Update einmal im Monat.

Die Entwickler sind auf verschiedenen sozialen Kanälen vertreten und geben darüber auch Aufschluss über den aktuellen Entwicklungsstatus. Transparenz wird hier nicht vernachlässigt. In der Steam Community werden nicht nur Updates und Bugfixes gepostet. Hier rufen die Entwickler pro-aktiv auf, bestimmte Fehler an sie zu melden, damit diese entfernt werden können. Zum Teil wird explizit nach einem bestimmten Fehler gefragt und eine Adresse hinterlegt, an die man sich wenden kann.

Das Diskussionsforum auf Steam ist zusätzlich ein guter Anlaufpunkt. Wer sich nicht durch eigene Initiative in den integrierten Level-Editor einfinden konnte, aber gerne selbst einmal ein eigenes Level bauen möchte, der sollte hier nachschauen. Die Entwickler haben dort nämlich ein mehrteiliges Tutorial in Form von YouTube-Videos gepostet, die die Funktionsweise des Level-Editors erläutern. Einziger Nachteil: Man sollte der englischen Sprache mächtig sein.

Was heutzutage natürlich nicht fehlen darf, ist der Discord-Server. Hier passiert eigentlich die ganze Community-Magie. Das sogar in Hülle und Fülle. Neben eigenen Kanälen für den Early Access, den Level-Editor und zum Beispiel dem Community-Sharing, die jeweils nochmal eigene Text-Kanäle besitzen, gibt es hier noch mehr zu entdecken. Es gibt Highscore Challenges, Speedruns, einen Kanal für das Streaming von Prodeus oder auch Level-Playtesting für selbstgebaute Level. Darüber hinaus gab es bereits einen Mapping-Contest, der von den Entwicklern ausgerufen wurde. Wer sich also mit der englischen Sprache einigermaßen wohl fühlt, ist hier, was den Support angeht, sehr gut aufgehoben.

 

– Fazit –

Der Fast-Paced First Person Shooter Prodeus nimmt euch mit in die Zeit der Anfänge von 3d-Shootern. Allerdings setzt das Spiel an dieser Stelle ordentlich einen drauf und bildet Retro-Grafik mit einer modernen Engine nach. Das führt zu schnellen Schusswechseln, rasanten Sprints und jeder Menge Monster, die sich in den Weg stellen. Was vor Jahren vielleicht zu viel für den Prozessor gewesen ist, wird hier mal eben in eine Masse an Gegnern verwandelt.

Durch die Verwendung einer neuen Engine sehen auch die Licht- und Schatteneffekte wesentlich besser aus, verlassen aber nie den klassichen Pixel-Retro-Bereich a la DooM und Quake. Große komplexe Level ohne lange Ladezeiten, eine Horde an Gegnern und das Allerwichtigste: Ein brutal schnelles Durchschießen, dass es nur so splattert. Prodeus ist ein absolutes Gorefest. Egal um welchen Gegner es sich handelt, es fließt und spritzt immer eine unverhältnismäßige Menge Blut, das auch bis zur Beendigung des Level dort kleben bleibt, wo es hingespritzt ist.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Eine ansehnliche, jedoch noch überschaubare Anzahl an Waffen, lassen da auch wenig vermissen. Das Spiel nimmt sich den Charme der alten, wegweisenden 3D-Shooter von id Software, bringt den Grafikstil in die heutige Zeit und übergießt das Konzept mit neuer Technologie. An jeder Ecke eine Art Wiedererkennungswert, das den DooM- oder Quake-Spieler in Erinnerungen schwelgen lässt. Man kann, ohne Bescheidenheit sagen: So hätte das ursprüngliche DooM werden können, wenn diese Möglichkeiten damals bereits existiert hätten. Die Bezeichnung DooM 2.0 oder die Update Edition von Brutal DooM sind schon sehr passend für das, was Prodeus ist und sein will.

Abgerundet durch die virtuelle Retro-Auflösung und der Möglichkeit, die Gegner als Sprites darstellen zu lassen, machen das Gefühl des Spieles nahezu perfekt. Da kann man auch ruhig mal über den dynamischen Soundtrack hinweg sehen, der sich nach den aktuellen DooM-Titeln richtet und die Atmosphäre im Spiel sehr gut unterstreicht. Wer sich als DooM-Veteran dann immer noch nicht mit Prodeus anfreunden kann, der greift am besten zum integrierten Level-Editor und baut sich seine geliebten DooM-Level nach, wenn dies nicht bereits durch die Community geschehen ist. E1M1 ich bin bereit.

Aus persönlicher Meinung heraus, bietet Prodeus alles, was sich der Spieler des klassischen DooM jemals gewünscht hat. Man könnte fast schon sagen: Alles richtig gemacht. Also, startet das Game, schaltet die fps auf mindestens 120, dreht die virtuelle Auflösung runter und dann werden hier einige Wände neu gestrichen. Sei es für den Highscore, die Secrets oder einen besonders hohen Schwierigkeitsgrad. Prodeus ist für alle FPS-Gamer, die sich schon immer ein DooM- oder Quake-Improved gewünscht haben.

 


 

 


 

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Über LeKris

Anfang der 80er entsprungen, ist meine erste Konsole ein ATARI 2600 gewesen. Erste Gehversuche am PC waren an einem 386 Geh-zu-Fuß mit Dampfantrieb, ohne Soundkarte. Dort spielte ich Diskettenspiele und Point and Click Adventures wie Monkey Island. Seitdem ziehen sich Pixel-look und Storytelling durch meine Gaming-History. Ich bin aber auch in anderen Genres zu Hause und erfreue mich besonders an Indie-Titeln, die alles ein wenig anders machen, als man es vielleicht erwartet.

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