Population Zero
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Population Zero

Und täglich grüßt das Murmeltier

 

Survival-Games gibt es dieser Tage wie Sand am Meer. Kaum ein Genre wird stetig mit derart vielen Kandidaten geflutet wie das Survival-Genre. Da muss ein Entwickler schon mit einer wirklich guten Idee um die Ecke kommen, um sich von der Masse abzusetzen und am Ende Erfolg verbuchen zu können. Genau das haben sich wohl auch die Entwickler von Enplex Games gedacht und als Kernelement ein „Zeitschleifen“-System eingefügt.

Ein neuer Ansatz ist das auf jeden Fall, aber ist er auch gut und gelungen? Kann er dem Spiel zum Erfolg verhelfen und die hungrige Spielerschaft begeistern? Sagen wir es so: In den Ansätzen ist der Gedanke der Entwickler gar nicht schlecht, ganz im Gegenteil, allerdings wurden während der Entwicklung offenbar Entscheidungen beim Design getroffen, welche das Spiel und dessen Potenzial massiv und vor allem total unnötig zurückhalten.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Als ich zum Release über Population Zero gestolpert bin und mir die Trailer angeschaut habe, war ich ziemlich neugierig und ein wenig fasziniert. Weitestgehend sprach mich das, was ich sehen konnte an. Leider folgte die Ernüchterung schneller als mir lieb war. Aber fangen wir ganz von vorne an. Wenn man das Spiel startet, bekommt man noch vor dem Hauptmenü eine Art Intro-„Film“ vorgesetzt, welcher die Geschehnisse vor dem eigentlichen Spiel erklärt.

Tatsächlich mochte ich das Intro und die Art und Weise wie es gestaltet war. Es machte Lust auf das große Ganze dahinter. Schließlich landet man dann im Hauptmenü und wird von einer recht episch wirkenden Musik empfangen. Leider bleibt es musikalisch nicht lange episch, da dieser eine Track nahezu das einzige Musikstück ist, welches man im ganzen Spiel hören wird. Im normalen Spielverlauf, soweit ich diesen bisher erleben konnte, ist musikalische Untermalung eher Mangelware. Schade.

Nachdem wir dann den Planeten Kepler betreten und unsere ersten Schritte gemacht haben, stellt man eine Sache sehr schnell fest: das Spiel ist extrem unoptimiert. Völlig egal, ob man nun auf niedrigen oder maximalen Grafikeinstellungen spielt alle paar Sekunden wird das Spielgeschehen mal mehr, mal weniger von Nachladerucklern unterbrochen und dieser Fakt drückt den Ersteindruck bereits extrem und stört den Spielfluss. Getestet habe ich das Spiel dabei übrigens sowohl mit einer Nvidia GTX 1060 sowie einer Nvidia RTX 2070 Super. Kein Unterschied.

Apropos Grafik … Das Spiel bietet zum aktuellen Zeitpunkt kaum Grafikeinstellungen, wie man sie von quasi jedem PC-Spiel gewohnt ist – selbst wenn es sich noch im Early Access befindet. Man kann lediglich in einer einzigen Option die Qualität in mehreren Schritten von „Minimal“ auf „Maximal“ verändern. Zusätzlich ist es noch möglich V-Sync zu aktivieren, alles andere sucht man vergebens. Keine Sichtweitenregulierung, keine Schattendetails, Okklusion, Texturqualität, Charakterdetails … nichts dergleichen. Warum?

Bleiben wir gleich noch bei der Grafik: Population Zero ist beileibe kein besonders schlecht aussehendes Spiel, aber es ist bei weitem auch kein hübsches Spiel. In den Trailern bekommt man hingegen oft etwas ganz anderes vermittelt. Zunächst einmal habe ich 90% der Gegenden aus den Trailern nirgendwo im Spiel gesehen und zum Anderen ist die Grafikqualität einfach deutlich unter dem, was man in den Trailern offeriert bekommt.

Das beginnt schon bei der Objektsichtweite, welche nicht höher als etwa 50 Meter ist. Ständig tauchen vor einem Feinde und Objekte jeglicher Art auf. Leider kann man die Sichtweite im Spiel ja auch nicht regulieren, somit bleibt nur die maximale Grafikeinstellung, doch diese taugt schlichtweg nicht, um dieses Problem zu lösen. Auch Texturen sind teils wirklich unschön und matschig. Über dem ganzen Spiel hängt eine Art „Schleier“, welcher vermutlich ein Stilmittel sein soll, aber das Spiel in der optischen Qualität noch weiter runterzieht.

Abschließend sind auch die Animationen der eigenen weiblichen oder männlichen Spielfigur im Spiel nicht flüssig und ganz sicher nicht schön anzusehen. Wenn man beispielsweise springt, sieht es aus, als würde der Charakter eine Arschbombe in einen Swimming-Pool machen wollen. Kampfanimation bestehen aus sehr schnellen und ruckartigen Animationen und die Lauf-/Renn-Animation der Charakter wirkt auch sehr eigenartig – vor allem bei den weiblichen Figuren.

Zusammenfassend kann man sagen, dass das Entwicklerteam von Enplex Games hier noch eine Menge Arbeit vor sich hat, um das Spiel grafisch aufzupolieren, zu optimieren und vor allem den Spielern auch die Möglichkeiten zu geben, es der eigenen Hardware entsprechend anzupassen. Lediglich 5 Einstellungsmöglichkeiten für die allgemeine Grafikqualität und ein V-Sync-Schieberegler sind im Jahr 2020 ganz einfach ein Hohn.

 

– Gameplay –

Die Prämisse von Population Zero ist, dass man auf einem Planeten strandet und dort lediglich 168 Stunden (also 7 Tage) Zeit hat, um die Welt zu erkunden, Rohstoffe zu sammeln, Quests zu erledigen, etc. … Das klingt zunächst interessant und durchaus spannend, doch leider stellt sich das Spiel selbst ein Bein, indem es große Bereiche des Gameplays – wie beispielsweise das komplette Bausystem und die Story – hinter einem völlig unnötigen Grind versteckt.

Wenn man sich einen neuen Charakter erstellt hat, gelangt man zu einer Art „Fortschrittssystem“. Dieses ist aktuell in 10 Stufen unterteilt und jede Stufe schaltet neue Teile des Spiels frei. Sobald man Stufe 2 erreicht, darf man beispielsweise in den PvP-Modus starten, ab Stufe 4 darf man die ersten einfachen Bauten errichten, Stufe 5 liefert dann den Story-Modus, Stufe 6 weitere Objekte zum Bauen, und so weiter …

Die Krux an der Sache ist nur, dass man diese Stufen nicht „mal eben so“ mit ein wenig Gameplay erreichen kann, sondern man dafür unter Umständen wochenlang die immer und immer gleichen Quests und Aktivitäten abklappern muss. Nach Abschluss eines 7-Tage-Zyklus bekommt man, abhängig der eigenen Spielleistung eine gewisse Menge XP, welche dann den Stufen angerechnet werden. Um von Stufe 1 auf Stufe 2 zu gelangen, benötigt man aktuell 400XP, von Stufe 2 auf 3 dann bereits 1000XP und so weiter.

Nach einem solchen Zyklus beginnt dann alles von vorn. Man muss also wieder die genau gleichen Quests abschließen wie in der Woche zuvor, die gleichen Gebiete erkunden, die gleichen Rohstoffe sammeln und die exakt gleichen Gegner töten. Alles geht vielleicht einen Tick schneller, da man alle Aufgaben aus der Vorwoche bereits kennt und somit schneller abarbeiten kann, aber es macht diese Aufgaben nicht besser, zumal die Quests größtenteils aus „Hol- und Bring-Aufgaben“ bestehen – zumindest die, welche ich bisher erlebt habe.

Die nächste Schwachstelle ist das Kampfsystem. Auf Steam gibt es einen Trailer, welcher dieses näher beleuchtet. Dort wird von einem strategischem Kampfsystem gesprochen, aber ein solches ist nicht im Spiel. Das Kampfsystem besteht genau aus 3 Dingen: einem Nahkampfangriff, welchen man aneinanderreihen kann, einem Block und einem Angriff aus der Luft heraus. Es fehlt jeglicher Tiefgang. Jeder Kampf fühlt sich exakt gleich an und man wiederholt die immer gleichen Tastenkombinationen. Die Ausdauerleiste, welche bei jeder Aktion abnimmt, bereichert das System zudem in keinster Weise.

Aufgrund des nur sehr bedingt spaßigen Kampfsystems, habe ich dann am Ende so viele Gegner wie möglich vermieden und bin durch die Lande gezogen. Im Spiel gibt es, wie für ein Survival-Spiel üblich, eine Hunger- und Durstanzeige, einen Gesundheitsbalken sowie Anzeigen für Vergiftung oder auch große Hitze, welche beachtet werden müssen. Keine dieser Mechaniken war dabei besonders hervorzuheben. Es handelt sich hier wirklich um absoluten Survival-Standard.

Das Spiel bietet ebenfalls ein Crafting-System, welches man zu sehr großen Teile jede Woche neu freischalten muss. Dies geschieht über Quests, welche man in der Hauptbasis des Spiels erhält, wenn man dort mit einer der unterschiedlichen Werkbänke interagiert. Quests bestehen dann daraus bestimmte Rohstoffe in der Welt zu sammeln und zurück zur Basis zu bringen. Mit jeder neu freigeschalteten Werkbank, lassen sich dann neue Objekte craften und man kann weiter in die Welt vorstoßen.

Noch ein Kommentar zum UI, dem Inventar und dem Quest-Menü. Alle genannten Punkte wurden nicht besonders gut umgesetzt. Das Inventar und Crafting-Menü sind unübersichtlich und das UI wirkt überhaupt nicht stimmig, ist aber zum Glück auch nicht störend. Einzig die Weltkarte ist in Ordnung, könnte aber auch ein paar mehr hilfreiche Funktionen vertragen. Allgemein muss in Bezug auf die Nutzererfahrung und Bedienbarkeit aber noch kräftig geschraubt werden.

Jetzt würde ich gern noch etwas zum Bausystem und der Story sagen, aber beides habe ich bis dato nicht zu Gesicht bekommen, da es eben hinter den höheren Accountstufen versteckt wurde. Der immer gleiche, langwierige und überhaupt nicht motivierende Grind hat mich am Ende davon abgehalten, bis zu diesem Punkt weiterzuspielen. Dabei hätte mich ganz besonders das Bausystem sehr gereizt und dem Spiel mehr Abwechslung bescheren können. Gleiches gilt für die Story und vielleicht damit verbundenen Story-Missionen. Warum man dies hinter diesem obskuren Fortschrittssystem verbergen muss, bleibt mir unbegreiflich. Eine furchtbare Design-Entscheidung der Entwickler.

 


 

– Besonderheiten –

Eine nette Kleinigkeit im Gameplay möchte ich noch erwähnen. Sollte man während eines Zyklus zu oft sterben, verwandelt man sich in einem sogenannten „Void“. Dies wird durch eine Anzeige oben links dargestellt. Dabei handelt es sich um eine monströs anmutende Kreatur. Hat man sich in ein solches Wesen verwandelt, kann man keine Quests mehr annehmen oder abschließen. Das einzige Ziel, welches man dann noch hat, ist die Jagd auf wilde Monster und andere Spieler, um Erfahrung zu sammeln, welche am Ende auf das Fortschrittssystem angerechnet wird.

Sobald man sich verwandelt hat, bleiben einem nur eine Stunde Zeit, bevor der endgültige Tod bevorsteht und man im aktuellen Zyklus komplett von vorne beginnen muss. Der Void besitzt auch nur ein Leben. Stirbt man also vor Ablauf der Stunde, ist das Spiel ebenfalls vorbei. Ich habe diese Spielmechanik getestet und obwohl diese grundsätzlich interessant ist, so fehlte es ihr an Abwechslung, Einfluss oder speziellen Interaktionen.

In Trailern wird sie als übermächtiges Monster beschrieben, aber tatsächlich ist man in dieser Form nicht mehr oder weniger bedrohlich als in Menschenform. Man besitzt noch immer lediglich einen Nahkampfangriff, einen Block und einen Angriff aus der Luft. Da man zudem keine Gegenstände mehr aufnehmen oder verwenden kann, kann man sich auch nicht heilen – jedenfalls habe ich keine solche Möglichkeit gefunden. Steckt man also viel Schaden ein in einem Kampf und flüchtet, erholt man sich davon nicht mehr.

Vielleicht könnte man dieses Spielelement mit weiteren Inhaltsupdates noch etwas ausbauen und in den Vordergrund stellen, quasi als eine Art alternative Spielweise, damit die Voids auch wirklich zu einer richtigen Gefahr für andere Spieler werden. Im aktuellen Zustand ist es leider nur ein weiteres, grundlegend interessantes, aber nicht komplett durchdachtes Element. Schade.

 


 

– Support –

Zum Start in den Early Access hat das Spiel eine Menge Kritik auf Steam einstecken müssen. Doch die Entwickler haben nachgesteuert und auch bereits eine Reihe von Patches veröffentlicht, welche die eine oder andere Kante des Spiels geglättet haben. Dennoch gibt es hier noch eine Menge zu tun. Glücklicherweise gibt es derzeit bereits eine Roadmap, welche eine Vorschau auf das gibt, was sich in naher Zukunft ändern soll.

Schaut man sich derzeit jedoch in den Steam-Foren oder auch auf dem Discord der Entwickler um, dann wird man dort vor allem eines finden: große Stille. Auf Discord berichten einige Nutzer, dass seitens der Entwickler seit etlichen Wochen keinerlei Kommunikation mehr zu vernehmen ist. Das muss zwar nicht zwingend schlecht sein, da es auch bedeuten kann, dass an Updates gearbeitet wird, aber die Erfahrung zeigt auch, dass Kommunikation der Schlüssel ist, um aus einem verpatzten Release doch noch mit erhobenem Haupt herauszugehen.

Hier bleibt also nur zu hoffen, dass die Entwickler sich dem Feedback der Community annehmen und ihrem Projekt treu bleiben, Verbesserungen liefern und aus Population Zero das Spiel machen, was es hätte werden sollen. Potenzial ist definitiv vorhanden, es muss nur richtig umgesetzt werden.

 

– Fazit –

Ich habe in dieser Review sehr viel Kritik geäußert, aber es gibt eben auch wirklich viel zu bemängeln. Nichtsdestotrotz ist nicht alles an Population Zero schlecht. Die Ideen und vermutlich auch die Vision, die man hier hatte, ist eine gute Grundlage für ein spaßiges Survival-Spiel, welches sowohl Neulinge als auch alte Hasen begeistern und ins Boot holen könnte, wenn es nicht so viele Schnitzer im Spieldesign gäbe.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung„ klicken. Wahnsinn!

Deshalb kann ich Population Zero derzeit auch keinesfalls eine Empfehlung aussprechen. Hardcore-Survival-Fans auf der Suche nach ein paar neue Eindrücke und einer neuen Spielwelt oder diejenigen, die auf einen ordentlichen Grind stehen, können hier vielleicht trotzdem einmal reinschauen und ein paar Stunden Spaß herauskitzeln, aber für alle anderen gibt es zu viele, zu gute Alternativen, in welche man sein Geld besser investieren kann. Zumal das Spiel derzeit mit 27,99€ doch schon kräftig zu Buche schlägt für einen Titel im Early Access.

 


 

 


 

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Über Erdbeermilch

Mit 6 Jahren habe ich begonnen zu „zocken“. Meine erste Konsole war damals das NES und kurz darauf erhielt ich auch meinen ersten „PC“. Anschließend habe ich mich dann durch wirklich jede Nintendo-Konsole durchgearbeitet und bin bis heute großer "Big N"-Fan geblieben. „Super Mario“ und „Link“ haben meine Kindheit stark geprägt. Sorry, Microsoft und Sony. Über die Jahre habe ich mich dennoch immer weiter dem PC zugewandt. Mein Hauptaugenmerk liegt dabei auf Spiele mit starkem Story-Fokus – von der Großproduktion, bis zum kleinen Indie-Hit. Einen ganz besonderen Platz nimmt dabei „Life is Strange“ ein. Und wenn ich mal genug von guten Storys habe, dann springe ich mit Freunden nur allzu gern in eine amüsante Runde „Dead by Daylight“.