Last Wood
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Last Wood

Das letzte Stückchen Holz oder Waterworld 0.5

 

Wir befinden uns in einer Zeit, nach dem die Apokalypse ihren Lauf genommen hat. Ganze Länder und Kontinente sind unter Wassermassen begraben. Einzig ein paar kleinere Inseln, die umhertreiben, zeugen davon, dass es hier einmal Festland gegeben hat. Die Überlebenden des sogenannten Fall haben keine große Wahl: Entweder sie arrangieren sich mit Anderen auf einer Insel, treiben auf einem Floß umher oder schwimmen um ihr Leben, um von weiteren Opfern des Falls gefunden und gerettet zu werden.

Dies ist die Geschichte von More Darkstar. Gepeinigt von dem grausamen Schicksal, seine einzige Gefährtin verspeist zu haben, um selbst überleben zu können. Er rettete eine ihm vollkommen fremde Person aus den Wassermassen. Doch kurz darauf verdurstete er, als er, wie gewohnt, seiner regelmäßigen Arbeit nachging. Eine von vielen Lebensereignissen, die auch euch in diesem Spiel ereilen können.

Last Wood ist eigentlich eine Abenteuer-Simulation. Doch es damit abzutun, würde dem Spiel nicht gerecht werden. Es ist vielmehr eine Survival-Abenteuer-Simulation mit Micro-Management. Wer sich also generell dabei wiederfindet, Dinge zu planen, strukturieren, einzuteilen, so dass alles seinen gewohnten Gang gehen kann, der fühlt sich hier wahrscheinlich sehr zu Hause.

Anfangs mag das Spiel vielleicht nur über die Optik interessant machen. Allerdings ist auch diese nicht unbedingt ausschlaggebend. Auch lässt sich hinter den Screenshots nicht viel vermuten. Hat man aber erstmal angefangen, wird man der wahren Größe und des wirklichen Umfangs gewahr.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Hier haben wir wieder einmal ein kleines Indie-Game, dass sich eher durch die Schlichtheit präsentiert, als durch aufwändige Grafiken. Schnell wird klar, dass der Schwerpunkt in der Farbgestaltung auf diversen Brauntönen liegt. Das erscheint nicht nur logisch, sondern auch sinnig, da man sich zum Großteil mit Objekten beschäftigt, die aus Holz bestehen. Weitere Farbgebungen sind eher so, wie es das Klischee erwartet: Gräser sind grün, Wasser ist blau, Feuer ist orange-rot und so weiter.

Das hauptsächliche Spiel präsentiert sich hierbei in Voxel-Optik. Es erinnert vom Stil her sehr leicht an Minecraft, hat aber nicht den bekannten Pixel-Look. Trotzdem sind Gegenstände entweder quadratisch oder pyramidenförmig aufgebaut. Während Bäume aus Würfeln bestehen, sind die Wasserwellen Dreiecke, die sich auf und ab bewegen und somit die Wogen des Meeres imitieren. Sogar Reflexionen auf der Wasseroberfläche, die beispielsweise von der Beleuchtung des Floßes stammen, finden sich hier wieder.

Da es bei Last Wood ums Überleben geht, ist man entsprechend darauf angewiesen, so ziemlich alles selbst zu bauen und herzustellen. So ergibt sich die eher minimalistische Darstellung des Spieles. Viele Objekte, die zum Craften von A nach B getragen werden, sind zwar sichtbar, bieten allerdings nur zweidimensionale Sprite-Pixel Vertreter von dem was sie darstellen sollen. Ob diese Objekte im späteren Verlauf durch Voxel-Grafiken abgelöst werden, ist derzeit nicht bekannt.

Zu einem Spiel, in dem es um das Überleben geht, darf natürlich auch nicht das Wetter fehlen. Es gibt Tages- und Nachtzyklen, sowie Stürme, Regen und Sonne. Weitere Jahreszeiten wie Winter, Herbst oder ähnliches, findet man hier vergebens. Dafür ist Regen umso wichtiger. Woher soll man sonst Trinkwasser bekommen?

Wer sich die eigene Situation einmal ganz genau betrachten möchte, kann dies problemfrei tun. Es ist stufenlos möglich, bis zum Gesicht der eigenen Charaktere heran- oder eben bis zur gesamten Übersicht herauszuzoomen. Ebenfalls ist die Kamera um 360 Grad frei drehbar, was nicht nur die persönliche Präferenz der Spielperspektive einstellen lässt, sondern sich auch als nützliches Feature darstellt. Darüber hinaus ist es möglich den Neigungswinkel der Iso-Perspektive, von dem Last Wood aus gespielt wird, geringfügig anzupassen.

Während das Spielgeschehen selbst dreidimensional daher kommt, sind sämtliche Menüs in 2D gehalten und präsentieren sich in verschiedenen Brauntönen. Sie lassen sich allerdings in der Größe anpassen und können zum Teil innerhalb des Bildschirms verschoben werden, was der Übersicht zugute kommt. Hier und da ragt der Text manchmal über das Menü hinweg, doch dies hält sich, zumindest in der englischen Sprache in Grenzen. Der deutsche Bildschirmtext, der sogar von Spielern eingereicht werden kann, sieht hingegen anders aus. Die darstellende Schrift ist eine gänzlich Andere und Absätze sucht man vergebens. Es kann durchaus passieren, dass man den Maus-Cursor ganz nach links bewegen muss, um trotzdem nicht lesen zu können, wie der Bildschirmtext endet.

Die Soundgestaltung passt mehr oder weniger zum Setting. Sie ist minimalistisch. Die Hintergrundmusik spielt ein unaufdringliches Geplänkel und besteht aus maximal drei Titeln. Der Erste erinnert eher an eine Zelda-esque Dorf-Melodie, die hauptsächlich durch Xylophon-ähnliche Instrumente charakterisiert wird. Sie wechselt sich ab mit einem Sound-Teppich, der sich durch langgezogene Streicher darstellt und so einen trance-like Ambient Titel erwirkt. Abwechslung gibt es nur bei Angriffen. Da spielt eine leicht aufgeregte, tiefe Marimba / Xylophon-Melodie. Da sie viel mehr an eine bedrohliche Insel-Stimmung und nicht an Gefahr erinnert, tritt sie weniger in den Vordergrund und spielt von daher eine ebenfalls hintergründige Rolle, die ihrerseits unauffällig daher kommt.

Die Effekte reihen sich in die Linie des Minimalismus ein. Alles was benötigt wird, ist mit einem Geräusch belegt. Die Vielfalt lässt allerdings doch ein wenig zu wünschen übrig. Effekte doppeln sich, so dass man teilweise nicht am Sound erkennen kann, was genau gerade getan wird. Dies kann tatsächlich zu einem kleinen Problem werden, wenn man sich gerade in einer der bildschirmüberdeckenden Menüs befindet und dann Events stattfinden, die man beim reinen Hören nicht auseinanderhalten kann.

Zwischensequenzen gibt es keine. Weder vorgerenderte Clips noch Engine-eigene Animationen. Diese werden nach dem aktuellen Status des Spieles auch nicht benötigt. Einen Story-Modus in dem Sinne existiert einfach nicht. Es geht vielmehr darum, so lange wie möglich zu überleben. Sämtliche Geschichten und Geschehnisse werden in Form von Informationen entweder über die fortschreitende Geschichte der Charaktere oder über Event-Einblendungen wie „Ein Händler taucht auf“, „Ein Überlebender treibt umher“ oder „Ein Sturm zieht auf“ dem Spieler angezeigt.

 

– Gameplay –

Last Wood bietet zwei Möglichkeiten, das Spiel zu spielen. Zum Einen im Creative Mode, in dem man alle erforschbaren Ressourcen bereits bauen kann, zum Anderen den Story-Mode. Dieser enthält erst ein Szenario mit vorgegebenen Start-Ressourcen und der Frage: Wie lange schafft ihr es zu überleben? Hier kann man noch zwischen den verschiedenen Schwierigkeitsgraden Peaceful, Adventure, Survival und Challenge wählen. Diese vier Kategorien unterscheiden sich dadurch, wie einfach es ist, die Grundbedürfnisse der Überlebenden auf dem eigenen Floß zu befriedigen, ohne dass sie in Gefahr geraten oder wahnsinnig werden. Wem das nicht reicht, für den gibt es noch die erweiterten Settings.

Bevor es also richtig los geht, verteilt man noch ein paar Punkte auf der Fertigkeiten-Liste der zwei Charaktere, die man zufällig bekommt, um die Schwerpunkte festzulegen. Wie bei jedem Spiel, in dem man Fertigkeitspunkte verteilt, hat der Anfänger, der zum ersten Mal spielt natürlich keine Ahnung, was wo sinnvoll verteilt wird. Das ist aber hinreichend bekannt und dieses Problem tritt irgendwie in jedem Spiel auf, dass so etwas anbietet. Manche davon bieten einen Workaround, so dass man die Skill-Points im Verlauf anderweitig verteilen kann, doch hier wird davon kein Gebrauch gemacht.

Das Spiel beginnt mit drei Floßflächen, auf denen man mit den zwei generierten Charakteren herumtreibt. In der Mitte befindet sich ein Feld zum Anbauen, auf dem sich ein Zitronenbaum befindet. In Form einer Strichliste mit ein paar Erklärungen, startet man nun das Tutorial. Hier bekommt man das nötige Rüstzeug, um auf einem Floß in der Post-Apokalypse überleben zu können: Baum fällen und neu anbauen, neue Floßelemente erstellen, mehrere Etagen erstellen, Paddel bauen, um sich schneller fortbewegen zu können, das bauen einer Holzwand, errichten eigener vier Wände für die Charaktere, bestimmte Objekte markieren, die wichtigsten Bedürfnisse der Charaktere und das man darauf achten sollte, Handel.

Doch ein Tutorial, wäre nicht ein Tutorial, wenn es nicht seinerseits bereits Herausforderungen bieten würde. Befolgt man nun als Anfänger Punkt für Punkt das Tutorial, ist es ziemlich schnell vorbei mit dem Spiel. Während man sich durch die einzelnen Abschnitte arbeitet, verdursten nämlich die Charaktere. Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, ist man doch von Wasser umgeben. Das Tutorial hat das Aufbauen von Regenfängern und entsprechenden Filtern vollständig ausgelassen. Dafür hat man immerhin komplett grundlos eine aufrechte Holzwand irgendwohin an das Floß gebaut, damit es im Tutorial weiter geht.

Hat man sich damit abgefunden und eventuell ein neues Spiel gestartet, kann man sich nach dem errichten des Regenfängers nun weiter dem Tutorial widmen. Doch bereits nach kurzer Zeit stößt man auf das nächste Hindernis. Zumindest in der englischen Sprachversion wird das bauen eines Paddels zur Herausforderung. Heißt es im Tutorial noch ‚paddle‘ kann man im Crafting-Menu vergebens danach suchen. Lediglich das Bild eines Paddels weist daraufhin, dass man wohl ein ‚oar‘ bauen soll. English-Skills for the win.

Sind nun die meisten Punkte abgearbeitet, kann das Abenteuer wirklich losgehen. Man schippert nun auf dem Floß durch eine komplett zufällig generierte Wasserwelt. Hier und da gibt es ein paar Inseln mit Rohstoffen, die man entweder nicht oder noch nicht hat. Dann schwimmt man kurz auf die Insel und sammelt sie ein. Dabei sollte man aber drauf achten, dass man nicht zu weit vom Floß weg ist und dass man nicht zu viel von der Insel mitnimmt. Man kann schnell überladen sein und die automatischen Laufwege sind zum Teil, sagen wir mal „direkt“ und folgen strikt dem Prinzip: Der kürzeste Weg von Punkt A nach Punkt B ist immer noch eine Gerade.

Doch damit ist dem Abenteuer natürlich nicht genüge getan. Jeder einzelne Charakter hat bestimmte Ansprüche beziehungsweise Verlangen, die befriedigt werden müssen, da sie sonst durchdrehen. Ergo: Es gibt einen Sanity-Level. Darüber hinaus hat jeder Charakter Durst, Hunger und menschliche Bedürfnisse, wozu auch Sozialisierung gehört. Da die Charaktere, die man bekommt und diejenigen die man trifft, sehr zufällig generiert werden, kann es passieren, dass diese sich absolut nicht leiden können, was sich wiederum auf die Zufriedenheit niederschlägt. Da ist es beispielsweise eine gute Idee, Rückzugsorte, wie eigene Zimmer zu erschaffen.

Last Wood hat sich bei der dynamischen Charaktergenerierung so viel Mühe gegeben, dass jeder Charakter über bestimmte Charaktereigenschaften verfügt und eine eigene Hintergrundstory hat, die man sich entsprechend durchlesen kann. Das kann eine interessante und gute Idee sein. Doch auch hier scheint es ganz kleine Unstimmigkeiten zu geben, die zum Beispiel dazu führen, dass Backstory und Charaktereigenschaft nicht zusammenpassen. Das verwundert, verärgert oder führt zu einem Lachanfall. Welches davon zutrifft, bleibt dem Spieler überlassen. Im nächsten Absatz folgt mein bisher bestes Beispiel für eben genannten Punkt.

Cody Allyn ist eine hartnäckige, sturköpfige und dumme Frau. Sie mag Überleben überhaupt nicht. 29 vor dem Fall (vdF) wurde Cody in Armut geboren. Sie ist die Tochter von R. Allyn und Gorelli Michahelles. 27 vdF starb Codys Vater. Zu diesem Zeitpunkt war sie 43. Da sie von diesem tragischen Ereignis nichts mitbekommen hatte, spielte sie den ganzen Tag draußen. 22 vdF schämte sie sich, ein Kind zu sein. 16 vdF sah Cody irgendwas Seltsames auf dem Heimweg. Bis heute kann sie sich nicht erklären, was sie gesehen hat. 11 vdF bekam Cody einen gewöhnlichen Beruf. Geld regiert die Welt. Schon bald danach, für immer alleingelassen, wurde Cody obdachlos.

9 vdF hörte Cody Gerüchte über die Tiefe. 7 vdF heiratete Cody Lynn Rosier. 6 vdF gebar Cody Horwitz. 4 vdF gebar Cody Wilder. 1 vdF gebar Cody Radaelli. Im Jahr des Falles überlebte Cody den Fall, indem sie ihre unendliche Weisheit benutzte. 7 nach dem Fall (ndF) gebar Cody Norris. 10 ndF verbrachte Cody Wochen hilflos umhertreibend im Wasser nach dem Fall. Das ist Codys Backstory. Sie ist im Original in englischer Sprache und wurde so gut wie möglich ins Deutsche übersetzt. Wenn einige Sätze schräg klingen, so liegt das tatsächlich an der Vorlage. Ach ja: Cody hat Überleben mittlerweile auf Level 5 geskilled. Just sayin‘.

Doch widmen wir uns mal nach diesem ereignisreichen Lebenslauf dem Crafting. Typisch für Aufbau-Simulationen beginnt man mit dem Nötigsten um überhaupt anfangen zu können. Man erweitert das Floß um ein paar Felder und beginnt, alles zu craften, was erstmal lebensnotwendig ist. Sollten Rohstoffe fehlen, ist man zu Beginn darauf angewiesen, sich via Inselbesuch oder zufälliges Treibgut auszuhelfen. Hat man allerdings erstmal eine Werkbank auf seinem Floß stehen, eröffnen sich neue Möglichkeiten.

Hier können weitere Gegenstände erstellt werden, die man zur Weiterverarbeitung benötigt. Doch nicht allein das vermag die Werkbank zu tun. Zusätzlich kann man nun Kopfbänder, Umhängemäntel oder Armbänder generieren, die die Verteidigungswerte der Charaktere verbessern. Es lässt sich nun auch weitere Nahrung herstellen, um den „Bewohnern“ ein nahrhaftes und abwechslungsreiches Essen zu bieten. Schließlich haben sie nach einer gewissen Zeit die Nase voll davon, ständig Zitronen essen zu müssen.

Die Werkbank bietet auch Waffen, wie Schleudern oder Stöcke an. Darüber hinaus kann man sich nun auch eine Angel basteln. Die gibt man den Leuten in die Hand und schickt sie … angeln. Schon ist auch für Fisch gesorgt. Allerdings zieht dies Probleme nach sich, wenn man diesen roh verspeist. Also crafted man sich ein Lagerfeuer (auf einem Holzfloß? Bitte was? … *seufz*) und kann sich daraufhin neue Rezepte, wie den leckeren Zitronen-Fisch-Spieß gönnen. Doch so ein Feuer hat auch noch weitere Vorteile. Es fördert Kohle. So bekommt man eine weitere Ressource, mit der man wiederum neue Objekte bauen kann.

Doch relativ schnell ist die Grenze erreicht und es geht nicht mehr weiter. Also muss geforscht werden und zwar am Forschungstisch. Diesen kann man fast zeitgleich zur Werkbank erstellen. Er bietet eine Fülle an Forschungsmöglichkeiten. Der sogenannte Tech-Tree erstreckt sich über elf Kategorien. Angefangen bei Frischwasseraufbereitung über Kochen, Weben bis hin zum Schmelzen oder Tiere zähmen wird hier sehr viel geboten. Jede Kategorie hat seinen eigenen Baum mit unterschiedlichen Verzweigungen. Allerdings ist Forschung nicht gleich Forschung. Je tiefer man sich in einen der Bäume verzweigt, desto teurer wird hierfür der Preis.

Sicherlich ist dies keine große Überraschung. Doch die Kosten setzen sich aus den sogenannten Forschungsmaterialien zusammen. Diese müssen vorerst mit der Werkbank erstellt werden. Sie bestehen aus einem Holzteil und einem Seil. Das Holzteil wiederum besteht aus einer Holzplanke, welche aus vier Holzrohstoffen besteht, die man aus einem Baum gewinnt. Das Seil wir aus zwei Teilen Flachs gewonnen, was wir optimalerweise selbst anbauen. Das ist aus genre-ähnlichen Spielen bekannt. Glücklicherweise kann man in der Werkbank eine gewisse Produktionszahl angeben. Allerdings reicht es nicht, zu sagen dass man 20 Forschungsmaterialien möchte. Man muss schon zusätzlich die einzelnen Komponenten auswählen. Das ist nicht unbedingt praktikabel.

Betrachtet man sich nun die Tatsache, das recht früh im Tech-Tree 25 oder 50 Forschungsmaterialien für einen Punkt benötigt werden, kann das Ganze schnell in Arbeit ausarten. Außerdem ist es möglich, mehrere Forschungspunkte auszuwählen, an denen geforscht werden soll. Die Reihenfolge bleibt allerdings zufällig oder vor dem Spieler verschlossen. So kann man sich sehr schnell in die Forschungsarmut manövrieren. Schließlich müssen nebenher auch noch andere Dinge hergestellt werden. Mit Forschung alleine wird man nicht satt. Also braucht man natürlich mehr Bäume.

Um zusätzliche Rohstoffe auf dem eigenen Floß anbauen zu können, wird fruchtbarer Boden benötigt. Dieser ist gar nicht so leicht zu beschaffen, da man hierzu Erde, Matsch oder ähnliches besitzen muss. Auf dem Wasser ist dies eher Mangelware. So ist man darauf angewiesen, Inseln zu besuchen und darauf zu hoffen, dass man dort etwas findet, dass einem weiterhilft. Das kann unter Umständen lange dauern, da auch die Inseln zufällig generiert werden.

Da hilft leider auch kein Händler, der ab und an mit einem großen Rucksack angeschwommen kommt, um Objekte gegen Rohstoffe zu tauschen. Oftmals sind es zwar hochwertige Gegenstände, wie stärkere Äxte, die das Fällen beschleunigen oder stärkere Waffen zur Verteidigung. Allerdings wird so ein teures Gut wie fruchtbarer Boden eigentlich nie angeboten. Stattdessen muss man die eigenen mühevoll erwirtschafteten Rohstoffe zum Handel verwenden. Wobei man auch nicht immer bekommt, was man braucht. Bevölkert das Floß vielleicht vier Menschen, braucht man natürlich auch vier neue Äxte. Der Händler hat aber meist einen guten Gegenstand nur einmal. Theoretisch realistisch, dennoch schade.

So ziemlich alles wird in Last Wood vom Zufall bestimmt. Dazu zählen auch Events. Diese werden im Spiel in Form einer Einblendung angekündigt. Man erhält eine Information über das, was gleich passieren wird. Unglücklicherweise haben diese Events Titel wie Story12 oder Event3. Nicht ganz schön, aber nicht tragisch. Zufällige Events haben unterschiedliche Formen: jemand treibt umher, ein Hai greift an, ein Sturm zieht auf oder Piraten sowie Mutanten greifen an. Soweit so gut. Aber auch hier bekommt man manchmal das Gefühl, dass manche Events eher für das Later Game geplant sind, wenn beispielsweise Mutanten angreifen und man noch nicht mal sinnvolle Waffen erforscht hat.

Wurden jedoch genügend Leute aus dem Wasser aufgelesen und auf dem Floß beherbergt, dann werden diese mit dem Problem schon fertig. Doch damit steigen natürlich auch die Ansprüche, beziehungsweise werden mehr Ressourcen beansprucht. So dreht sich quasi alles im Kreis. Mehr bauen, mehr forschen, ausbauen und so weiter. Im Prinzip ist es also möglich, problemfrei mehrere Stunden in Last Wood zu verbringen. Genug Motivation ist vorhanden, da der Tech-Tree alles bis hin zur schwimmenden Wohnung anbietet: Friseur, Dusche, Toilette, Betten, Meermann-Technik, Fischmann-Technik, Glass-Objekte, Kanonen, Steampunk-like Waffen und Öfen.

 


 

– Besonderheiten –

Zunächst sollte man Last Wood für den Voxel-Stil Beachtung schenken. Diesen hat es lange nicht gegeben und erhält hiermit eine Art Renaissance. Derzeit gibt es auf dem Markt weniger Spiele, die sich mit diesem Grafik-Stil schmücken. Die pyramidenförmigen Wellen des Wassers und der viereckige Look der Charaktere, lassen sich ist schon schön anschauen, sofern man sich nicht an den hochglanz-polierten AAA-Titeln orientiert. Das darf man natürlich nicht vergleichen.

Die Spieltiefe ist immens und viel größer, als man anfangs annimmt. Der Tech-Tree ist extrem umfangreich. Elf Kategorien bieten jeweils einen eigenen Baum mit Verzweigungen. Dieser beinhaltet Forschungen die von einfachem Anbau bis hin zu Steampunk, Meermann-Technik oder Tierzähmung reichen. Es ist theoretisch möglich, seine eigene schwimmende Insel zu errichten, sofern sie nicht wegen des Gewichtes unter geht. Hinzu kommt das Micro-Management das bis zur Prioritätenverwaltung der einzelnen Personen herunter gebrochen wird. So kann man festlegen, ob die einzelne Person eher kochen, craften oder aufräumen soll oder erst aufräumen und dann craften oder umgekehrt.

Last Wood bietet ein dynamisches Spielerlebnis. Dadurch, dass so viel wie möglich prozedural generiert wird, ist jeder neue Spielstart auch ein komplett anderes Erlebnis. Sogar die Startcharaktere unterscheiden sich, ebenso wie auftretende Events, Inseln oder auch Händler. Wenn also ein Mann angeschwommen kommt, der der Monopoly-Figur ähnlich sieht und handeln möchte, spricht das nur für die Zufälligkeit und das unplanbare auftreten von Objekten. Ebenso die Backstories der Charaktere sind jedes Mal neu. Weswegen es sich lohnt, dort hineinzuschauen.

 


 

– Support –

Just Us Game Lab bietet einen guten Support an. Die Updates und Bug Fixes sind zwar nicht regelmäßig, aber dafür stetig. Mal dauert es eine Woche, dann fünf Tage oder auch mal zwei. Manchmal kann es zum nächsten Update auch länger als eine Woche dauern. Trotzdem gibt es mehrere Updates im Monat. Die Unregelmäßigkeit lässt sich wahrscheinlich auf die Community zurückführen. Es werden Bugs gefixed, wenn sie zum Beispiel von der Community gemeldet werden. Wie man weiß, testet niemand besser als ein Gamer.

Der Report kann direkt im Spiel erfolgen. Dafür gibt es eine eigene Schaltfläche, bei der man nach Betätigung direkt einen Fehler ausformulieren und melden kann. Es gibt sogar innerhalb von Last Wood eine Feedback-Funktion, die wahrscheinlich die Entwickler nutzen, wenn man aus dem Spiel heraus einen Fehler meldet. Wie es heutzutage üblich ist, kann man Bugs auch im Discord-Channel posten. Die Community ist dort recht aktiv und schlägt auch Änderungen für das Spiel vor. Allerdings ist die hauptsächliche Verständigungssprache englisch, da die Entwickler aus China stammen.

Wer dem nicht mächtig ist, kann sich aber in den anderssprachigen Chats wie deutsch, türkisch, französisch und viele mehr aufhalten. Ebenso ist es möglich, sich auf der Community-Seite auf Steam zu beteiligen. Dort gibt es angeheftete Themen und diverse Diskussionen zum Spiel. Mittlerweile gibt es sogar für Last Wood einen SubReddit. Dieser ist allerdings eher weniger aktiv und besteht aktuell aus sieben Benutzern. Da ist der Discord-Channel wesentlich aktiver.

 

– Fazit –

Die Abenteuer-Survival Simulation Last Wood bietet unglaubliche Spieltiefe und kreative Freiheit. Jeder Spielstart ist ein neues Erlebnis, das sich vom vorhergehenden quasi vollständig unterscheidet. Wer die Herausforderung liebt, kann neben den vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden zusätzlich weitere Parameter anpassen, um eine individuelle Challenge zu generieren. Aber auch der Creative Mode bietet zahlreiche Möglichkeiten, die eigene Kreativität in vollen Zügen auszuleben.

Der Umfangreiche Tech-Tree, mit elf verschiedenen Kategorien bietet dabei besondere Möglichkeiten. Neben kleinen Verbesserungen können auch Steampunk-ähnliche Waffen oder Objekte erforscht und gebaut werden. Außerdem ist es möglich, das Zähmen von Tieren zu erlernen. Wer natürlich lieber unter die Wasseroberfläche schauen möchte, erforscht die U-Boot Technik. Vielleicht entdeckt der eine oder andere Spieler ja, was wirklich beim Fall passiert ist.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Da sich das Spiel bereits ein paar Jahre in Entwicklung befindet, tragen leider auch heute noch ein paar Punkte dazu bei, das Spielerlebnis zu mildern. In der englischen Version gibt es inkonsistente Übersetzungen, die zu Verwirrungen führen, weil man für die gleiche Sache zwei Worte verwendet. Das Tutorial kann zum Tod eines Charakters führen, einige Laufwege der Figuren sind nicht nachvollziehbar und trotz mangelnder Kondition gehen die Charaktere auf Anweisung schwimmen und ertrinken. Einige Bezeichnungen sind noch aus dem Entwicklungsstatus und bestimmte Situationen können dazu führen, dass man stundenlang durch die Map segeln muss, um erforderliche Rohstoffe zu erhalten.

Sicherlich befindet sich das Spiel noch im Early Access und es wird fortschreitend weiterentwickelt. Allerdings bin ich der Meinung, dass man vielleicht erst einmal kleinere Fehler beseitigen sollte, bevor man weitere Features in das Spiel integriert. Andernfalls zieht man einen Rattenschwanz an Bugs hinter sich her. Auch wenn die Entwickler nur zu zweit sind, kümmern sie sich wöchentlich um ihr Spiel und geben mehrere Male im Monat ein Update heraus. Da ist es nicht zu viel verlangt, wenn man an einigen Stellen erstmal Fehlerbereinigung betreibt, die das Spielerlebnis deutlich steigern könnten.

Wer sich an diesen Punkten nicht stört, kann mit Last Wood sehr viele Stunden auf einem individuell gestaltetem Floß verbringen. Entscheide darüber, welche Leute Du rettest und mit auf Dein Floß lässt. Erforsche neue Techniken und baue eigene Zimmer für die Bewohner. Kümmere Dich um ihre Bedürfnisse und sorge dafür, dass sie nicht Wahnsinnig werden. Verteidige Deine schwimmende Festung gegen Haie, Piraten und Mutanten. Besuche Inseln, bilde Fraktionen oder überfalle Inselbewohner. Erfreue Dich an den Hintergrundgeschichten jedes einzelnen Charakters und finde heraus, was wirklich beim Fall passiert ist. Setz Dich auf das Floß und erlebe Dein ganz eigenes, individuelles Abenteuer mit Last Wood.

 


 

 


 

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Über LeKris

Anfang der 80er entsprungen, ist meine erste Konsole ein ATARI 2600 gewesen. Erste Gehversuche am PC waren an einem 386 Geh-zu-Fuß mit Dampfantrieb, ohne Soundkarte. Dort spielte ich Diskettenspiele und Point and Click Adventures wie Monkey Island. Seitdem ziehen sich Pixel-look und Storytelling durch meine Gaming-History. Ich bin aber auch in anderen Genres zu Hause und erfreue mich besonders an Indie-Titeln, die alles ein wenig anders machen, als man es vielleicht erwartet.

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