Last Epoch
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Last Epoch

Wenn Diablo einen DeLorean gehabt hätte

 

Als Diablo-Veteran habe ich immer ein Auge auf neue Action-RPG-Hack-und-Slash-Releases. Über die Jahre habe ich alle möglichen Titel angespielt angefangen mit der Dungeon Siege-Reihe, über Titan Quest bis hin zu Path of Exile (PoE) um noch einmal dieses wohlige Gefühl von Diablo 1 zu erhalten. So wirklich glücklich haben mich all diese Titel aber nie gemacht und so bin ich am Ende dann doch immer wieder beim ersten Diablo-Teil gelandet.

Versteht mich nicht falsch, auch Diablo 2 und Diablo 3 waren spaßig, aber das Erstlingswerk der Reihe hatte für mich immer irgendetwas Besonderes, dass ich nur schwer in Worte fassen kann, ich aber nie wieder irgendwo gefunden habe. Ist meine Suche also nun doch zu Ende? Kommen wir damit also nun einmal auf Last Epoch zu sprechen, worum es hier ja in erster Linie gehen soll. Die Entwickler von Eleventh Hour Games möchten hier ihren Teil zum Hack-and-Slash-Genre beitragen und vermischen dabei das gewohnt actionreiche und genretypische Gameplay mit einer Zeitreise-Thematik.

Zeitreisen in einem Hack-and-Slash klingt zunächst nach einer ziemlich abgedrehten Idee. Die Frage ist nur, können die Entwickler daraus eine interessante Story kreieren und hat dieses Thema womöglich sogar spielerische Auswirkungen auf das eigentliche Gameplay? Kann man beispielsweise in der Zeit zurückspringen, um Fehler im Kampf auszubügeln? Gibt es mehrere Epochen, welche zur gleichen Zeit vermischt auf dem Bildschirm erscheinen und uns so ein visuelles Festmahl abliefern? Antworten darauf gibt es nachfolgend.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Als ich meine ersten Schritte in Last Epoch gemacht habe, war ich zunächst ziemlich beeindruckt von der grafischen Qualität. Man beginnt in einem idyllischen Waldgebiet, welches wirklich schick und detailliert designt wurde. Tatsächlich gefiel es mir sogar besser, als ich es vom Blick auf die Screenshots und den Trailer der Steam-Spieleseite erwartet hätte. Positiver Ersteindruck? Gelungen. Check!

Selbstredend würde es natürlich nicht auf Dauer so schön grün und vermeintlich friedlich bleiben. Einen sehr großen Teil des Spiels rennen wir durch eher düstere und dunkle Regionen. Ich habe mich tatsächlich auch dabei ertappt, dass ich von den düsteren Regionen, mit ihren dunklen violetten Farbtönen, schnell gelangweilt war und mich geradezu nach dem sonnigen Waldgebiet vom Start des Spiels zurück gelechzt habe.

Im Laufe des Spiels wurde mir dann zum Glück aber noch etwas mehr Abwechslung geliefert. Dennoch wich meine anfängliche Euphorie über die Optik des Spiels ein wenig, obwohl sich das Design die ganze Zeit auf einem hohen Niveau bewegt. Animationen der eigenen Spielfigur sehen gut aus und auch die verrücktesten Gegnertypen sind gut animiert. Ähnlich dem Vorbild von Diablo 3, lassen sich hin und wieder auch Teile der Spielwelt durch Angriffe zerstören. Da fallen dann beispielsweise Säulen in sich zusammen oder Kisten und Holzbretter in der Umgebung zerspringen in etliche Einzelteile. Das sieht nett aus, bringt spielerisch jedoch keinen Mehrwert, abgesehen von ein paar Goldmünzen.

Wo wir gerade von zersplitternden Kisten sprechen. Die Soundkulisse im Spiel ist durchaus eine Erwähnung wert. Egal ob nun das Zerstören der Umgebung, das Schießen mit Pfeil und Bogen, das Zuschlagen mit einem mächtigen Schwert oder auch einfach nur das Klappern der eigenen Rüstung, während man umherläuft alles klingt wertig und wie aus einem Guss. Die Geräusche sind einfach befriedigend und untermalen das Spielgeschehen stets gut.

Die Geräusche beim Bewegen der Spielfigur kamen zudem tatsächlich erst mit einem kleinen Update während meines Tests ins Spiel. Zuvor wanderte meine Spielfigur scheinbar lautlos und schwebend über Stock und Stein. Das fiel mir direkt zu Beginn des Tests sofort auf und störe mich massiv. Umso glücklicher war ich dann, als ich plötzlich die Leder-Ketten-Rüstung meiner Schurkin (Rogue) hören konnte und sie somit nicht mehr nur ein Geist war.

Mein Test verlief dieses Mal zudem recht lange. Ich habe gut 20 Stunden damit zugebracht, die bisher verfügbare Story durchzuspielen. Dabei habe ich jede verfügbare Nebenquest mitgenommen und auch alle Areale nahezu zu 100% erkundet. Wer eher zielgerichtet der Hauptstory folgt, dürfte hier nach 13-15 Stunden durch sein. Es sollen aber noch weitere Kapitel im Laufe der Zeit erscheinen. Darüber hinaus ist bei Hack-and-Slash-Spielen ohnehin oft eher das Endgame von größerer Bedeutung – der Grind nach immer besserer Ausrüstung. Dazu später mehr.

Mit Hinblick auf den recht langen Testzeitraum sind mir die gesamte Zeit über keinerlei Bugs oder sonstige Spielfehler untergekommen. Auch komplette Abstürze habe ich nicht erlebt. Etwas nervig waren jedoch vergleichsweise lange und häufige Ladezeiten. Bereits der Start ins Spiel dauert wirklich seine Zeit und bedingt durch die Zeitsprung-Mechanik im Spiel gibt es auch hier immer wieder Ladebildschirme, welche das Spielgeschehen unterbrechen.

Im Großen und Ganzen ist den Entwicklern die Präsentation des Spiels gelungen. Das Gesamtpaket ist wirklich rund und wirkt polished. Von einem Titel, der sich bereits seit fast 2 Jahren im Early Access befindet würde ich das aber zu einem gewissen Grad auch erwarten. Einige der aktuell noch vorhandenen Ecken und Kanten dürfte das Team zudem sicher in den kommenden Monaten noch weiter ausbügeln.

 


 

– Gameplay –

Allen Spielern, welche zuvor bereits ein Hack-and-Slash gespielt haben, muss ich hier die grundlegenden Pfeiler des Gameplays eines solchen Titels nicht näher bringen. Von der ersten Sekunde an ist man mit der Steuerung vertraut, das UI bietet die gewohnten Elemente und auch das Movement der eigenen Spielfigur geht flüssig von der Hand. Für alle Neulinge im Genre gibt es hier natürlich trotzdem die wichtigsten Aspekte zusammengefasst.

Der erste Schritt zum Monsterschlächter ist es, eine Klasse zu wählen. Last Epoch gibt uns (aktuell) dabei eine Auswahl aus 5 unterschiedlichen Klassen an die Hand. Da wäre der Sentinel (bewaffnet mit Schwert und Schild), die Akolythin (eine Art Beschwörerin oder unheilige Magierin), der Druide, der Magier und die Schurkin (Dolche oder Pfeil und Bogen). Leider ist es derzeit so, dass alle Klassen gender-locked sind, das bedeutet, dass man das Geschlecht seiner Figur nicht unabhängig von der gewählten Klasse ändern kann. Eine Akolythin wird immer weiblich sein und ein Druide immer männlich. Ich hoffe sehr, dass sich das in Zukunft noch ändern wird und man sein Geschlecht frei wählen kann.

Einmal im Spiel beginnt dann auch sehr schnell das Schnetzeln durch die Gegnerhorden. Je nach gewählter Klasse, gibt uns das Spiel dafür unterschiedliche Fähigkeiten an die Hand. Das Charakter-Entwicklungssystem ist dabei angenehm komplex (aber nicht überfordernd) und bietet eine ganze Reihe an Möglichkeiten, die eigene Spielfigur nach Belieben dem gewünschten Spielstil anzupassen. Grundlegend arbeiten wir uns zunächst durch einen Basis-Talentbaum, der an unsere gewählte Klasse gekoppelt ist.

Schon sehr bald (auf Charakterstufe 9) wird uns das zweite Entwicklungssystem aufgezeigt, denn wir haben die Möglichkeit jeden Skill unserer Klasse weiter zu modifizieren jeder Skill besitzt also nochmals einen eigenen Talentbaum. Um auf einen solchen Talentbaum zugreifen zu können, erhalten wir mit steigender Stufe immer weitere Talentbaum-Slots bis zu maximal fünf Stück. Nur die Skills, welche wir in diese Slots einfügen, können dann auch modifiziert werden. Die gewählten Skills können dabei auch jederzeit gewechselt werden, müssen dann aber teilweise neu gelevelt werden.

Durch diese Skill-Talentbäume können sich auch komplett neue Fähigkeiten ergeben. Meine Schurkin beispielweise, besitzt als Grundfähigkeit die Möglichkeit mehrere Shuriken in einem weiten Winkel von sich zu werfen gut gegen viele Gegner. Im Talentbaum können wir aus den vielen kleinen Shuriken jedoch auch ein einzelnes großes Chakram werden lassen, was dann natürlich nicht mehr so gut gegen viele Gegner ist, jedoch nicht nur davonfliegt, sondern auch zurückkommt und Gegner so zweimal treffen kann. Zudem ist es breiter als ein Shuriken und verursacht mehr Basisschaden. Ebenfalls lassen sich die Shuriken so modifizieren, dass sie um einen selbst als Schutz kreisen, dann kann man jedoch das Chakram nicht mehr verwenden.

Damit aber noch immer nicht genug. Wenn wir einen bestimmten Punkt der Story erreicht haben, können wir unsere Basis-Klasse noch einmal grundlegend verändern, indem wir eine von drei Spezialisierung wählen. Die anfängliche Schurkin hat beispielsweise die Wahl zwischen Bogenschützin, Klingentänzerin oder Falknerin. Jede der Spezialisierungen gibt uns nochmal neue Skills und nochmals einen eigenen Talentbaum. Diese Auswahl aus drei Spezialisierungen gibt es für jede der Klassen. Derzeit sind aber noch nicht alle Spezialisierungen im Spiel verfügbar.

Mit all diesen Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung sollte sich am Ende für jeden Spieler etwas finden lassen, das dem eigenen Spielstil gerecht wird. Ebenfalls erlauben all diese Skillbäume natürlich auch eine hohe Wiederspielbarkeit und Variation, da man so immer etwas neues ausprobieren kann, was einem vielleicht noch besser liegt. Während meines Tests habe ich mich als Bogenschützin durchgeschlagen, da mich dies sehr an meine Schurkin aus Diablo 1 erinnert hat, welche seinerzeit ja auch vorrangig mit Pfeil und Bogen gearbeitet hat. Ich hätte aber definitiv Lust, die Falknerin-Spezialisierung zu probieren, welche derzeit jedoch leider noch nicht im Spiel verfügbar ist.

Kommen wir damit zum zweiten, wichtigen Punkt in einem Hack-and-Slash dem Loot. Wenig überraschend ist der Loot in Last Epoch zufallsgeneriert. Wann immer also ein Gegenstand zu Boden fällt, werden diesem zufällige Eigenschaften verpasst. Ein Gegenstand besitzt dabei die bekannten Seltenheitsstufen grau (gewöhnlich), blau (ungewöhnlich), gelb (selten), orange (legendär) oder grün (Set-Gegenstand). Dazu kommt noch eine türkisfarbene Gegenstandsart, welche Idol (Götze) genannt wird.

Unsere Ausrüstungsslots zeigen abermals keine großen Überraschungen. Es gibt die übliche Waffen- und Nebenhand, Stiefel, Handschuhe, zwei Slots für Ringe sowie einen für eine Halskette, Kopf, Brust und schlussendlich einen Slot für ein Relikt. Dazu kommt dann noch ein Bereich, in dem die besagten Götzen eingesetzt werden. Dabei handelt es sich um einen 4×4 großen Behälter in dem wir diese völlig frei platzieren können. Diese droppen wie normale Gegenstände und können unterschiedliche Größen sowie Formen haben und bieten dann passive Boni auf unterschiedliche Statuswerte.

Zum Schluss gibt es dann noch einen wichtigen Gegenstandstyp, welcher bei Last Epoch von großer Bedeutung ist und das sind die Shards (Splitter), welche eine bronzefarbene Färbung besitzen. Diese Splitter bekommen wir zuhauf und zu Beginn des Spiels scheinen diese von keinem großen Nutzen zu sein. Ab einem bestimmten Punkt der Hauptgeschichte erhalten wir jedoch Zugriff auf eine Schmiede und an diesem Moment, erfahren wir dann auch was es mit diesen Splittern auf sich hat und wie wir diese nutzen können.

Um es einfach zu erklären: Im Prinzip gibt es für jeden Statuswert im Spiel einen eigenen Splitter. In der Schmiede kann man nun einen Gegenstand mit einem solchen Splitter verbinden, um so den Wert des Splitters der Rüstung hinzuzufügen oder wenn er bereits vorhanden ist, ihn zu verbessern. Wenn man so will, kann man auf diesem Wege jedes Rüstungsteil nach seinem Belieben verändern bzw. verbessern, um quasi das perfekte Ausrüstungsteil zu erschaffen. Die einzige Beschränkung hierbei ist, dass es jeweils nur 2 Affixe und 2 Suffixe geben kann. Affixe sind beispielsweise körperlicher Schaden oder Schaden mit Wurffähigkeiten, Suffixe hingegen so etwas wie die verschiedenen Widerstandsarten gegen diverse Elemente.

Und genau da sind wir meiner Meinung nach bei einem der größten Probleme des Spiels. Der Loot im Spiel fühlte sich für mich fast die gesamte Testzeit hindurch extrem unbedeutend an. Grundsätzlich machen die Entwickler mit Last Epoch vieles sehr ähnlich wie in anderen Titeln des Genres, beispielsweise Diablo 3. Fluch und Segen zugleich ist jedoch das eben erklärte Splitter-System. Die Tatsache, dass ich damit problemlos die Statuswerte eines Gegenstands erhöhen oder gar komplett neue Werte hinzufügen kann, entwertet das gute Gefühl, ein neues und besseres Item zu finden, welches eben genau die Werte hat, die ich für meine Klasse, Skillung und meinen Spielstil benötige.

Am Ende meines Tests befand ich mich auf Stufe 57, und mit vergleichbarer Stufe in anderen Genrevertretern hätte ich vermutlich bereits dutzende Male meine Ausrüstung gewechselt nicht aber so hier. Oft war es mir möglich, einfach die bestehende Ausrüstung immer weiter aufzuwerten und neue Gegenstände unbeachtet links liegen zu lassen. Wie oft ich wirklich etwas ausgetauscht habe, kann ich vermutlich an zwei Händen abzählen. Lediglich die legendären Funde, und die extrem seltenen Set-Gegenstände, haben mich kurz freudig aufhorchen lassen, als sie zu Boden gefallen sind.

Da die Jagd bzw. Suche nach immer besserem Loot einer der Hauptaspekte für Spiele dieser Art ist, müsste man am Loot-System noch etwas schrauben, damit es auch wirklich motivierend ist. Eine Lösung wäre sicher, die Menge an Splittern deutlich herunterzuschrauben, da man diese zum aktuellen Zeitpunkt wirklich nahezu inflationär nachgeworfen bekommt. Hier wird man abwarten müssen, wie (und ob) dies während der weiteren Entwicklung abgeändert oder zumindest etwas justiert wird.

Nachdem wir uns nun ausgiebig über die gelungene Charakterentwicklung sowie den, eher weniger gelungenen, Loot unterhalten haben, müssen wir noch kurz das Endgame anreißen, welches auf Dauer der treibende Kern für viele Spieler sein dürfte. Selbstredend habe ich das Endgame nicht vollständig ausreizen können, habe es aber trotzdem angespielt und mich zusätzlich ein wenig dazu belesen. Wenn die Hauptgeschichte abgeschlossen wurde, kehren wir zu unserem Main-Hub zurück und erhalten dort Zugang zu den sogenannten Echos, welche ganz einfach gesagt vergleichbar mit den Rifts aus Diablo 3 sind.

Es gibt am System aber doch ein paar Unterschiede. Ein Echo ist zunächst eine zufallsgenerierte Karte mit allerlei Monstern darin, durch welche wir uns durchschlagen müssen. Das jeweilige Ziel der Karte kann dabei variieren. Entweder müssen wir einen (kleineren) Boss erschlagen, oder aber, wir müssen beispielsweise ein paar Zielobjekte zerstören. Ist das geschafft, ist die Karte abgeschlossen und wir gelangen abermals zu unserem Main-Hub zurück und erhalten dort für die eben abgeschlossene Karte unsere Belohnungen in Form von Loot. Unsere Belohnung richtet sich übrigens essentiell danach, wie viele Monster wir auf der Karte getötet haben. Wer also nur schnell das Ziel abschließt, bekommt weniger, als jemand der die Karte sorgfältig säubert. Gute Mechanik.

Ebenfalls sehr ähnlich seinem diabolischen Vorbild, kommen diese zufälligen Karten noch mit (Achtung, Überraschung!) zufälligen Modifikationen für die Monster daher. Diese reichen von beispielsweise mehr verursachtem Schaden, über mehr Leben oder eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, bis hin zu höherer Stun-Wahrscheinlichkeit (Betäuben), etc. … Das Spektrum ist hier sehr breit gefächert. Diese Modifikationen sind dabei auch stapelbar, sodass spätere Karten immer schwerer werden und somit eine größere Herausforderung bieten.

Während wir uns durch die Karten schlagen, haben wir nach erfolgreichem Abschluss eine Chance für unseren nächsten Durchgang ein sogenanntes Quest-Echo zu erzeugen. Auf dieser Karte müssen wir dann einen großen Endboss bekämpfen, ähnlich denen aus der Hauptstory. Diese Bosse besitzen viele Fähigkeiten und teilen deutlich mehr Schaden aus als sonstige Gegner. Ohne ausreichende Ausrüstung, sieht man hier sehr schnell sehr alt aus. Schaffen wir es dennoch den Boss zu erschlagen, können wir zunächst einen von drei Blessings (Segen) wählen. Dieser gibt uns dann einen passiven Bonus auf unterschiedliche Dinge.

Darüber hinaus schalten wir auf der Weltkarte einen neuen Weg zu einem neuen, schwierigeren Echo-Bereich frei. Und hier wiederholt sich dann quasi das System. Wir kämpfen uns abermals durch die Echos, bis uns irgendwann ein Quest-Echo angeboten wird, welches einen Boss liefert, uns abermals beim Besiegen einen Segen wählen lässt (welcher zum alten Segen hinzugefügt wird) und dann den Weg zum nächsten Echo-Gebiet frei macht. Zum aktuellen Entwicklungsstand des Spiels besteht darin das Endgame. Die Entwickler haben in ihrer Roadmap aber bereits weiteren Content für dieses angekündigt – namentlich Gates of Memorium und Epoch’s Call. Was sich dahinter verbirgt, müssen wir derzeit noch abwarten.

Wir haben jetzt so viel über das Gameplay geredet, jedoch kein Wort über die Story oder vor allem die Zeitreise-Thematik verloren. Dies liegt daran, dass letztere in Bezug auf das Gameplay auch nicht wirklich eine Rolle spielt. Das Thema Zeitreise ist einzig und allein eingeflochten in die Story. Im Grunde genommen, spielt die Geschichte von Last Epoch in mehreren Zeitaltern, welche wir teils abwechselnd besuchen und von Monstern befreien müssen. Die Story selbst ist dabei (bisher) auch nicht übermäßig tiefgreifend. Ich persönlich hätte mir eine etwas bodenständigere Geschichte gewünscht, aber wie so oft im Hack-and-Slay-Genre dreht es sich sehr schnell um Götter und mächtige Wesen im Hintergrund.

Bezogen auf das Zeitreisen in Verbindung mit dem Gameplay ist nur eine Sache wirklich nennenswert, nämlich, dass man mitunter einen Ort, im Verlauf der Story, mehrfach in verschiedenen Zeitaltern besuchen kann. Dies bereitet mitunter zumindest ein paar Ohhh! und Ahhh!-Momente. Weiterhin eröffnen sich dadurch beispielsweise neue Wege. Es gibt auch hier und da einzelne, in die Story eingebundene, Portale (meist per Nebenquest), welche aus einem gerade noch giftigen Sumpf, im nächsten Augenblick eine grüne saftige Oase machen. Spielerisch ändert aber auch das nichts.

Persönlich war ich diesbezüglich ein wenig enttäuscht. Ich hatte die ganze Zeit gehofft, dass man das Thema Zeitreise irgendwie auch als eine Art Spielmechanik in die Klassen oder anderweitig ins Gameplay einweben könnte, um sich dadurch von der Konkurrenz im Genre weiter abzuheben, aber leider war diese Hoffnung vergebens. Das macht das Spiel zwar jetzt nicht unbedingt schlechter, aber eben auch nicht besser, oder besser gesagt einzigartiger.

 


 

– Besonderheiten –

Eine Sache, die mir schon früh aufgefallen war, ist, dass Lebenstränke und defensive Statuswerte einen deutlich wichtigeren und bedeutsameren Teil einnehmen als in anderen Spielen des Genres. Wenn ich beispielsweise an meine letztens Seasons in Diablo 3 zurückdenke, dann war dort in den hohen Schwierigkeitsgraden oft vor allem der eigene ausgeteilte Schaden von Bedeutung. Solange man eine Glaskanone war, welche nur ausreichend Schaden anrichtete, ging man durch die Gegnerhorden wie ein heißes Messer durch Butter. Tränke hatte man zudem ebenfalls endlos, sodass man davon alle paar Sekunden einen einwerfen konnte, wenn man doch mal getroffen wurde.

In Last Epoch sind zunächst die Tränke sehr begrenzt. Zu keinem Zeitpunkt des Spiels hatte ich mehr als 4 Tränke gleichzeitig bei mir. Wenn man bereits das Maximum an Tränken besitzt, und einen weiteren am Boden berührt, wird er entweder ignoriert (bei vollem Leben) oder aber automatisch eingesammelt und genutzt, sollte man nicht bei vollem Leben sein. Alleine diese Mechanik lässt einen behutsamer vorgehen und mehr darüber nachdenken, welches Risiko man eingeht und welches nicht wobei dies wohl eher für das Endgame zählt und weniger für die Story, da diese meist recht entspannt spielbar ist.

Weiterhin spielen defensive Statuswerte und Mechaniken um Leben zurückzuerhalten eine größere Rolle. In meinen Skillbäumen, sowohl für meine Klasse, als auch für meine Fähigkeiten, gab es mehr als genug Möglichkeiten, einfach nur meine Ausweichchance, Lebenspunkte oder einen Lebensrückgewinn nach dem Ausweichen zu skillen eben Dinge, die nicht nur rein auf erhöhten Schaden, sondern Überlebensfähigkeiten abzielen. Das empfand ich als persönlich recht interessant, da es dazu anhält, eben nicht nur als Glaskanone durch die Gegend zu rennen, da man dann wohl spätestens bei den großen und teils langen Bosskämpfen Probleme bekommt.

Ein weiterer angenehmer Aspekt des Spiels ist es, dass die Zahlen im Spiel alle sehr gering und überschaubar gehalten wurden und man so besser den Überblick über Schaden, Leben, etc. … behalten kann. Als Bogenschützin hatte ich beispielsweise auf Stufe 55 mit Beginn des Endgames nicht einmal 1000 Lebenspunkte. Wenn ich mir hier als Gegenstück wieder Diablo 3 anschaue (tut mir leid, aber das habe ich eben viel gespielt^^), dann startet man dort bereits mit 5-6 stelligen Lebens- sowie Schadenswerten und später landet man dann bei Schadenszahlen im Millionen- oder gar Milliardenbereich, was einfach nur unnötig ist.

Selbst die Goldmengen im Spiel folgen diesem Schema. Soweit ich es gesehen habe, erreichte kaum ein Rüstungsteil einen Verkaufspreis von mehr als 50 Gold. Lediglich legendäre und Set-Gegenstände haben 500 Gold gegeben. Sicher werden auch bei Last Epoch mit der Zeit alle Werte und Zahlen ansteigen wenn neuer Content hinzugefügt wird und die Charaktere immer stärker werden, jedoch macht es bisweilen den Eindruck, als würden die Entwickler diesbezüglich etwas bodenständiger bleiben wollen was ich sehr begrüße. Am Ende macht es dies vor allem auch für Neueinsteiger im Genre zugänglicher.

Eine Sache, die ich abschließend noch positiv hervorheben möchte, ist die Spielerschaft von Last Epoch selbst. Es gibt ingame nämlich ein Chat-System, welches auch rege genutzt wird. Während meiner Spielzeit hatte ich die eine oder andere Frage, welche ich in den Chat getippt habe und stets kam zügig eine hilfreiche Antwort zurück. Eine freundliche Community ist dieser Tage nicht selbstverständlich. Umso erfreuter war ich, dass dies hier sehr gut geklappt hat. Däumchen hoch dafür und Kompliment an die Community. Weiter so!

 


 

– Support –

Mit Hinblick auf die fortlaufende Entwickler des Spiels, und Kommunikation der Entwickler gegenüber der Spieler, kann man hier nur ein vorbildliches Verhalten attestieren. Die Entwickler posten ständig neue BlogPosts auf Steam mit allerlei Infos zu unterschiedlichsten Themen. Dies reicht von allgemeinen Infos zu kommenden Updates, über die Entstehungsgeschichte der demnächst überarbeiteten Druiden-Tierform, bis hin zu Interviews mit Entwicklern und dergleichen. Spieler werden hier keinesfalls hungrig an Infos zurückgelassen.

Auch für die bevorstehende Roadmap muss hier mal kein gesondertes Trello-Board aufgerufen werden, sondern man findet diese direkt auf der Steam-Startseite des Spiels. Dort kann man jederzeit einsehen, was bereits eingeführt wurde, woran derzeit gearbeitet wird und was in der Zukunft noch kommen soll. Finde ich eine sehr gute Lösung, damit wirklich jeder von Beginn an einen Überblick hat. Vorbildlich gelöst, Eleventh Hour Games.

Der offizielle Discord umfasst derzeit bereits über 5000 Mitglieder und ist die perfekte Anlaufstelle für all diejenigen von euch, die tiefergehende Diskussionen rund um das Spiel mit anderen Spielern führen wollen. Im ask-the-devs-Board kann man zudem Fragen direkt an die Entwickler stellen, welche dann zeitnah beantwortet werden. Wer also Anregungen hat, sollte dort einmal vorbeischauen und vielleicht findet die eigene Idee sogar noch den Weg ins Spiel.

Die Vollversion des Spiels soll übrigens noch 2021 veröffentlich werden, das besagen zumindest die EarlyAccess-Infos auf Steam. Mit Hinblick auf die Tatsache, dass die Entwickler sich derzeit am Ende von Phase 3 (von 4) der Entwicklung befinden, und auch Teile von Phase 4 bereits angegangen werden bzw. wurden, ist das wohl auch recht realistisch. Laut offizieller Webseite ist übrigens auch ein Multiplayer-Modus geplant, damit ihr zukünftig mit Freunden Monster schnetzeln könnt. Derzeit ist Last Epoch (noch) ein reiner Einzelspieler-Spaß, mit dem Zusatz, dass ihr eben mit anderen Leuten chatten könnt.

 

– Fazit –

Nach meiner Testzeit lässt mich Last Epoch mit einem positivem Gesamteindruck zurück. Nach knapp 2 Jahren im Early Access haben die Entwickler hier bereits ein mehr als solides Hack-and-Slash-Abenteuer geschaffen, welches nicht nur Veteranen des Genres gefallen dürfte, sondern auch für Neu- oder Wiedereinsteiger ein Blick wert ist. Das Spiel erlaubt sich nur wenige Patzer, welche vor allem im allgemeinen suchterzeugendem Gameplay-Loop zu finden sind.

Der größte Kritikpunkt, und zugleich die größte Spaßbremse für mich, ist der Loot, genauer gesagt das Splitter-System zum Aufwerten der Beute. Dieses nimmt mir einfach den größten Sucht- und Spaßfaktor im Spiel, und das ist die immerwährende Suche nach dem nächsten Brustschutz mit perfekten Rüstungswerten oder der legendären Waffe meiner Träume, um mein Fähigkeiten-Build zu vervollständigen und zu perfektionieren. Wenn ich alle meine Ausrüstungsteile nach Belieben verstärken und aufrüsten kann, wieso dann noch nach neuem Loot suchen? Dann ist fast jedes Rüstungsteil so gut wie das nächste oder vorherige. Die Freude über den perfekten Drop geht einfach flöten und das ist schade.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung„ klicken. Wahnsinn!

Etwas enttäuscht lässt mich auch die Tatsache zurück, dass man aus dem Zeitreise-Thema keinerlei spielerischen Mehrwert gezogen hat. Das gelegentliche Wechseln des Zeitalters im Zuge der Story ist nicht wirklich befriedigend und hebt zudem auch die Story an sich nicht wirklich auf eine neue Ebene. Die allgemeine Geschichte des Spiels ist ähnlich belanglos wie es in anderen Titeln des Genres üblich ist, auch wenn ich natürlich nachvollziehen kann, dass die Geschichte nun nicht unbedingt der Kernaspekt eines Hack-and-Slash-Spiels ist.

Abgesehen davon, kann ich hier aber dennoch eine bedenkenlose Empfehlung aussprechen. Wer also derzeit so wie ich sehnlichst auf Diablo 4 wartet, und händeringend nach Schnetzel-Content sucht, der sollte hier einmal reinschauen und dem Team von Eleventh Hour Games eine Chance geben. Ich bin überzeugt, dass die Entwickler auch über das weitere Jahr hinweg, immer neue Infos posten und mit weiteren Updates und Content-Erweiterungen um die Ecke kommen werden und so das Spiel weiter verfeinern und verbessern. Aber auch ohne diesen zukünftigen Content, kann man derzeit bereits viele, viele Stunden Spaß haben. Wenn man zudem mit dem von mir kritisierten Splitter-System eher wenig Probleme hat, dann kann sicher auch das Endgame deutlich länger motivieren.

 


 

 


 

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Über Erdbeermilch

Mit 6 Jahren habe ich begonnen zu „zocken“. Meine erste Konsole war damals das NES und kurz darauf erhielt ich auch meinen ersten „PC“. Anschließend habe ich mich dann durch wirklich jede Nintendo-Konsole durchgearbeitet und bin bis heute großer "Big N"-Fan geblieben. „Super Mario“ und „Link“ haben meine Kindheit stark geprägt. Sorry, Microsoft und Sony. Über die Jahre habe ich mich dennoch immer weiter dem PC zugewandt. Mein Hauptaugenmerk liegt dabei auf Spiele mit starkem Story-Fokus – von der Großproduktion, bis zum kleinen Indie-Hit. Einen ganz besonderen Platz nimmt dabei „Life is Strange“ ein. Und wenn ich mal genug von guten Storys habe, dann springe ich mit Freunden nur allzu gern in eine amüsante Runde „Dead by Daylight“.

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