In Silence
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Rating: 2.0/5 (1 vote cast)

In Silence

Es kann dich flüstern hören!

 

Was ist die denkbar schlechteste und unsinnigste Idee, die man an einem Halloween-Abend haben könnte? Genau: Allein (oder mit Freunden) in ein stockdunkles Waldstück zu fahren. Das haben wir nämlich scheinbar gemacht und NATÜRLICH dann eine Art Autopanne gehabt. Ein wahrer Klassiker. Und was machen wir jetzt? Richtig: Wir wandern durch die Umgebung, um Ersatzteile für unser Auto zu finden, immer unter den wachsamen Augen (oder Ohren?) eines furchterregenden Monsters.

In ein solches Szenario schicken uns jedenfalls die Entwickler vom türkischen Studio Ravenhood Games mit ihrem Titel In Silence. Der besondere Clou daran ist, dass das Monster nahezu blind ist, als Ausgleich jedoch einen extrem guten Hörsinn besitzt. Das Wandern durch den Wald wird so zu einem Nerven zerreibenden Trip, bei dem jeder Laut unser letzter sein könnte so jedenfalls die Theorie. Ob dieser Kerngedanke am Ende aufgeht, klären wir jetzt.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Bei der allgemeinen Präsentation des Spiels merkt man recht zügig, dass es sich hier um ein Spiel in vergleichsweise früher Entwicklungsphase befindet. Nach dem Start des Spiels hinterlässt das Menü zwar einen ersten guten Eindruck, mit seinem schaurig-schönen Stillleben, jedoch wirken Menüs und auch die Nutzeroberfläche im Spiel nur rudimentär und noch nicht sonderlich ausgefeilt. Auf der anderen Seite lenkt das sehr minimalistische UI im Spiel auch nicht vom Spielgeschehen ab.

Sobald man dann eine Runde gestartet hat, wird man feststellen, dass das Spiel als Überlebender sehr(!) dunkel ist aber schließlich spielen wir hier auch ein Horrorspiel und die Dunkelheit trägt entsprechend zur Atmosphäre bei. Hier und da gibt es ein paar Laternen welche den Weg erhellen bzw. Häuser aus größerer Entfernung erahnen lassen. Das Ungeheuer nimmt bezogen auf die Sicht eine spezielle Stellung ein, da es wie bereits erwähnt so gut wie blind ist und deshalb seine Umgebung komplett anders wahrnimmt. Dazu aber im Gameplay-Teil mehr.

Leider schafft es die Dunkelheit nicht, die nur sehr mäßige Grafikqualität des Spiels zu überspielen. Auch mit maximierten Grafikeinstellungen sieht das Spiel einfach nicht sonderlich schön aus. Die Charaktermodelle der Spieler gehen in Ordnung, auch das Design des Monsters ist interessant, sobald man diesem jedoch aus nächster Nähe gegenübersteht, fallen einem teils extrem matschige oder mitunter nicht vorhandene bzw. ladende Texturen ins Auge. Besonders störend empfand ich dies bei den Rätselelementen, da man diese nur mühsam erkennen konnte.

Kommen wir noch kurz auf den Sound zu sprechen. Bei diesem bin ich etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite bietet das Spiel ein paar echt gute Sounds, welche einem durch Mark und Bein fahren und dann gibt es da auch die Sounds, die irgendwie fehl am Platz wirken und scheinbar nur eingefügt wurden, damit eben ein Sound zu hören ist. Weiterhin muss ich die fehlende Konsequenz bemängeln, wenn es darum geht, was im Spiel für das Monster hörbare Geräusche verursacht und was nicht. Dazu aber ebenfalls weiter unten mehr.

Alles in allem ist die reine Präsentation wirklich eher als Mittelmaß zu betrachten und bedarf noch einiger Feinarbeit. Glücklicherweise leidet die Horror-Atmosphäre des Spiels nur minimal unter den oben genannten Kritikpunkten. Trotzdem sollten die Entwickler sich auf lange Sicht diese Punkte noch einmal anschauen, damit das Spiel in diesem Bereich einen allgemein wertigeren Eindruck hinterlässt.

 

– Gameplay –

Wie bei den meisten asymmetrischen Spielen, gibt es auch bei In Silence einmal die Seite der Überlebenden, die in aller Regel in der Überzahl sind, und die Seite des Killers bzw. in diesem Fall des Monsters. Beide Seiten haben jeweils zwei Wege zur Wahl, wie sie ein Spiel gewinnen können. Als Überlebender repariert man dabei entweder ein Auto, um zu fliehen, oder öffnet eine Waffenkammer, um die Möglichkeit zu erhalten das Monster zu töten. Mit dem Monster tötet man hingegen entweder alle Überlebenden oder aber hält diese solange vom Abschließen deren Aufgaben ab, bis die Zeit abgelaufen ist.

Eine Runde kann aus bis zu 6 Spielern bestehen, wovon 5 Personen die Überlebenden spielen und einer das Monster. Kommen wir zunächst zu den Überlebenden. Sobald das Spiel gestartet ist, beginnt man neben dem Auto, welches es zu reparieren gilt. An dem Fahrzeug fehlen drei Reifen, eine Batterie, Benzin und natürlich der Zündschlüssel. Alle Teile werden zufällig auf der Karte verteilt, dabei gibt es üblicherweise mehr Teile zu finden, als am Ende benötigt werden. Es liegen also mehr als drei Reifen, mehr als eine Batterie, etc. auf der Karte herum.

In jeder Runde bekommen alle Überlebenden zudem noch zwei zufällige Perks zugewiesen, welche unterschiedliche Vorteile mit sich bringen. Das reicht von leiserem Gehen bis schnellerem Einbauen von Ersatzteilen (Reifen, Batterie, etc. …) oder einem stärkeren Effekt beim Blenden des Monsters mit der Taschenlampe. Es gibt jedoch auch noch weitere und vermutlich werden auch in Zukunft noch weitere Perks hinzugefügt werden.

Wenn mehr als 3 Spieler in einer Runde unterwegs sind, wird zudem einer der Überlebenden zu einem Guide und besitzt dadurch eine Karte, ähnlich dem Radar des Monsters. Alle übrigen Überlebenden bekommen diese nicht und sind somit teilweise auf die Navigation des Spielers mit der Karte angewiesen. Eine zusätzliche Navigationshilfe für jedermann sind zudem einige Wegweiser an den Weggabelungen, welche den groben Weg zu den Häusern oder der Scheune weisen.

Als Überlebender kann man sich in drei Stufen fortbewegen kriechen, gehen und rennen. Kriechen ist dabei vollkommen lautlos, jedoch extrem langsam. Das Gehen und Rennen ist deutlich schneller, erzeugt aber mit zunehmender Bewegungsgeschwindigkeit auch mehr Geräusche und könnte somit die Aufmerksamkeit des Monsters erregen. Wie angesprochen, können einige Perks die Geschwindigkeit oder Geräuschentwicklung zudem beeinflussen.

Neben der Taschenlampe, die ein jeder Überlebender bei sich trägt, kann man bis zu 2 zusätzliche Gegenstände mit sich tragen. Dazu zählen sowohl die Gegenstände für das Auto, als auch Hilfsmittel wie eine Vogelscheuche, welche als Attrappe fungiert, um das Monster zu täuschen oder eine Bärenfalle, welche besonders wirksam in engen Bereichen ist, um die Bewegung des Monsters einzuschränken. In Schubfächern lassen sich außerdem Batterien finden, welche die Taschenlampe wieder aufladen, jedoch keinen Inventarplatz einnehmen.

Unsere Taschenlampe nimmt hier auch eine besondere Rolle ein, da diese nicht nur zum Erleuchten der Umgebung genutzt werden kann, sondern auch, um sich selbst oder andere Überlebende zu retten. Wenn das Monster einen Überlebenden ergreift, kann mit der Aktionstaste ein Lichtblitz erzeugt werden, welcher das Monster blendet und ihm dadurch kurz die Sicht und Orientierung nimmt. Die Aktion verbraucht einen Teil der Batterieladung und ist somit nicht endlos nutzbar, sofern man die Ladung mit den eben erwähnten Batterien nicht wieder auflädt.

Als alternative Siegbedingung wäre da dann noch die Waffenkammer. Sie kann geöffnet werden, indem die Überlebenden bis zu 4 Codefragmente auf der Karte ausfindig machen. Diese hängen an Wänden in und an Gebäuden und zeigen stets eine geometrische Figur sowie eine Ziffer. Alle Hinweise müssen dann korrekt an besagter Kammer eingegeben werden, damit die Überlebenden Zugriff auf eine Sammlung von Gewehren erhalten und somit die Chance das Monster zu töten.

Jede Waffe besitzt dabei nur eine begrenzte Anzahl an Schüssen und es gibt auch nicht unendlich viele Waffen. Das Handling der Waffen empfand ich zudem als sehr träge und ungenau. Ich verstehe zwar, dass das hier kein Shooter ist, aber eine bessere Handhabung der Waffen sollte trotzdem möglich sein. Um sich gegen die Waffen der Überlebenden zu behaupten, erhält das Monster als Ausgleich eine deutlich verbesserte Sicht und kann fortan permanent sprinten.

Jetzt wäre dann auch der passende Moment, um etwas ausführlicher über das Leben als Monster zu sprechen. Zunächst ist zu sagen, dass mehrere Spieler vor Start der Runde wählen können, dass sie das Monster spielen möchten. Sollte dies der Fall sein, dann entscheidet am Ende das Losglück darüber, wer tatsächlich das Monster wird. Alle übrigen Spieler werden zu Überlebenden. Meine bisherigen Erfahrungen in öffentlichen Lobbys haben gezeigt, dass viele Leute das Monster spielen möchten, wodurch die Wahrscheinlichkeit entsprechend sinkt, dass man dieses selbst spielen darf.

Wenn es dann doch mal geklappt hat und die Runde startet, werden viele wohl überrascht sein, was sie zu sehen bekommen nämlich nur sehr wenig. Schließlich handelt es sich hier um ein nahezu blindes Monster und entsprechend stark ist die Sicht eingeschränkt. Der Bildschirm ist rötlich eingefärbt und nur im Zentrum kann man einigermaßen Objekte erkennen und auch nur dann, wenn man sehr nah vor diesen steht. Die Sicht wird dabei durch Lichteinfall und Geräusche etwas deutlicher.

Bereits nach wenigen Schritten wird einem der Radar unten in der Mitte des Bildschirms auffallen. Dieser dient als Orientierungsschwerpunkt für das Monster. Je lauter ein Geräusch in der Spielwelt ist, desto größer der Ausschlag auf diesem Radar. Geräusche entstehen sowohl durch Überlebende, welche umherlaufen, als auch andere Objekten wie Vögel, Radios oder Fernseher. Ich vermisse jedoch Auswirkungen durch knarzende Dielen, raschelnde Vegetation oder auch einfach beim Interagieren mit dem Auto. Reparaturen sind derzeit nämlich lautlos. Warum?

Das Monster besitzt zudem ein paar Fähigkeiten, welche ihm zur erfolgreichen Jagd verhelfen sollen. Dazu gehört die Möglichkeit relativ hoch zu springen, um so selbst auf Häuserdächer zu gelangen, die Möglichkeit für einen Moment extrem schnell in einer geraden Linie nach vorne zu stürmen oder zeitweise die Sicht etwas zu verbessern. Die meisten Fähigkeiten unterliegen dabei einer eigenen Abklingzeit, damit man abwägen muss, wann der beste Zeitpunkt ist, diese einzusetzen.

Innerhalb des Spiels kann es passieren, dass zufällig ein Gewitter auftritt. Ein solches hat zur Folge, dass das Radar des Monsters quasi nutzlos wird, da die komplette Umgebung sehr laut ist. Eine Ortung von Geräuschen ist somit nicht mehr möglich. Im Gegenzug verbessert sich jedoch die Sicht während dieser Zeit deutlich, sodass man Überlebende auch auf größere Entfernung problemlos erkennen kann. Meiner Meinung nach ist das ein interessanter Twist, der für einen gewissen Zeitraum die Spielweise des Monsters (und auch der Überlebenden) umkrempelt.

Wie oben angesprochen, können die Überlebenden versuchen das Monster mit Gewehren zu töten. Sobald besagte Waffenkammer geöffnet wurde, verfällt das Monster in eine Art Wutanfall. Dies hat ebenfalls zur Folge, dass sich die Sicht auf Dauer deutlich verbessert und man seine Ansturm-Fähigkeit nun ohne Abklingzeit nutzen kann.

Während meiner Testzeit, habe ich beide Seiten gespielt und mein persönliches Fazit zum Balancing ist, dass sich das Monster sehr stark anfühlt, jedoch nicht übermächtig wirkte. Überlebende sind zwar größtenteils wehrlos, haben jedoch eine Menge Werkzeuge an der Hand, um das Monster in die Irre zu führen. Wie bei jedem asymmetrischem Spiel steigt und fällt das Balancing aber mit dem Skill der Spieler hinter den Figuren. Deshalb ist es schwer ein wirklich allgemein gültiges Urteil zu treffen.

 


 

– Besonderheiten –

Wir haben bereits festgestellt, dass das Spielen des Monsters sich deutlich von üblichen Spielen dieser Art abhebt, aber auch für Überlebende gibt es zumindest eine kleine Besonderheit zu entdecken. Wenn man nämlich in einer Gruppe spielt und stirbt, wird man feststellen, dass dies noch nicht das Ende ist. Jeder tote Spieler wird als kleine Maus wiedergeboren und kann fortan über die Karte stromern. In diesem Zustand kann man den übrigen Überlebenden weiterhin behilflich sein.

Als Maus ist es möglich Pieps-Geräusche von sich zu geben, welche man nutzen kann, um das Monster zu stören oder von anderen Geräuschen abzulenken. Weiterhin kann man natürlich auch weiterhin nach Objekten zur Reparatur oder den Codes für die Waffenkammer Ausschau halten und dann andere Spieler dorthin führen, indem man auf sich aufmerksam macht. Persönlich finde ich, dass dies eine clevere Idee ist, um auch früh gestorbenen Spielern noch einen Zweck zu geben, damit diese weiterhin am Spiel teilnehmen können.

In Silence bietet übrigens auch einen Einzelspielermodus, in dem man sich alleine und ohne Zeitlimit einem KI-gesteuertem Monster stellen kann. Dieser belohnt uns mit Steam-Achivements, welche wir nur in diesem Modus erhalten können. Für ein wenig Langzeitmotivation sorgt zudem die Möglichkeit, dass man Mehrspieler-Lobbys nach Herzenslust konfigurieren kann, um so die Spielerfahrung anzupassen.

Hier lässt sich nicht nur einstellen, ob man gegen ein KI-Monster oder eine echte Person spielen möchte, sondern beispielsweise auch, wie schnell Überlebende laufen können, ob es ein Zeitlimit gibt oder nicht und wenn ja, wie lang dieses ausfällt, wie viele Kugeln in einem Gewehr stecken, wie viele Codes man für die Waffenkammer benötigt, wie blind das Monster ist oder wie gut bzw. schlecht es hören kann … und noch viel mehr. Gerade da es derzeit noch keinerlei Progression-System gibt, ist das eine nette Sache, damit Spieler sich zumindest eigene Herausforderungen basteln können.

Es sei auch noch erwähnt, dass das Spiel einen eigenen Sprach-Chat bietet. Überlebende können diesen nutzen, um mit anderen Mitspielern in ihrer Umgebung zu sprechen. Über größere Entfernungen funktioniert dies jedoch nicht. Das Monster kann zudem Überlebende hören, welche in dessen Nähe den Sprach-Chat nutzen. Für ein vollständiges Spielerlebnis empfehle ich deshalb, auf die üblichen Kommunikationswege wie Discord oder Teamspeak zu verzichten und stattdessen den Sprach-Chat im Spiel zu nutzen.

 


 

– Support –

Leider gibt es zum aktuellen Zeitpunkt noch keine offizielle Roadmap seitens der Entwickler. Es ist daher nur schwer zu sagen, wohin die Reise in den kommenden Wochen oder Monaten gehen wird oder was die Entwickler noch geplant haben. Laut der offiziellen Infos auf Steam, soll der Early Access etwa 2-3 Monate laufen. Bereits jetzt haben die Entwickler mehrere Patches und Hotfixes zu Gameplayanpassungen und Fehlerbehebungen veröffentlicht.

Wenn ihr den Entwicklern euer Feedback geben wollt, Verbesserungsvorschläge habt oder andere Mitspieler sucht, empfehle ich euch an dieser Stelle den Discord der Entwickler. Aufgrund der (noch) fehlenden Roadmap dürfte das derzeit der beste Anlaufpunkt sein, wenn ihr aktiv an der Gestaltung des Spiels teilhaben wollt.

Auch bezogen auf die Spielerzahlen muss man sich derzeit keine Gedanken machen, denn seit dem Release steigen diese kontinuierlich an, sodass man nicht zwingend auf die eigenen Freunde angewiesen ist, sondern eben auch jederzeit zufällige Mitspieler finden kann, indem man einer der öffentlichen Lobbys beitritt. Die Entwickler müssen jetzt nur weiter am Ball bleiben, damit Spieler auf Dauer nicht den Spaß verlieren.

 

– Fazit –

Das Genre der asymmetrischen Spiele ist hart umkämpft und vor allem die bekannten Platzhirsche sind oft Vorbild für andere Entwickler, welche ebenfalls gern ein Stück vom Kuchen abbekommen möchten. Auch die Entwickler von Ravenhood Games unternehmen mit In Silence jetzt einen solchen Versuch und machen dabei zumindest mit dem Design und den Mechaniken rund um deren Monster sehr viel richtig.

Das Spielgefühl und die Ideen auf Seiten des Ungetüms sind frisch und teils völlig anders, als ich es bisher in ähnlichen Titeln erlebt habe, auch wenn das eigentliche Ziel nämlich jeden anderen Spieler zu töten natürlich noch immer das selbe ist. Leider kommt mir die Seite der Überlebenden jedoch etwas zu kurz. Klar, die Maus-Mechanik ist nett und als Überlebender muss man deutlich mehr auf seine verursachten Geräusche achten, als in anderen Spielen dieser Art, aber etwas wirkliches Frisches oder Neues bringt das Gameplay leider nicht mit sich.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung„ klicken. Wahnsinn!

Auch fehlt noch jegliche Art von Progression im Spiel. Es gibt derzeit schlichtweg noch kein übergeordnetes Ziel, keinerlei Charakterentwicklung, keine freischaltbaren Perks, Gegenstände, Charaktere oder kosmetische Gegenstände, welche die Spielerschaft dazu animieren weitere Runden zu spielen. Daran ändern leider auch die vielen, individuellen Einstellungen für die Runden auf Dauer nicht wirklich viel.

Für all diejenigen, die sich gern mal am Wochenende oder speziell jetzt zu Halloween, mit Freunden zusammensetzen, um sich gemeinsam zu gruseln, ist das Spiel trotzdem definitiv einen Blick wert, zumal es jetzt im Early Access auch echt günstig zu bekommen ist. Ein paar gute Schocker und gruselig-unterhaltsame Stunden kann man hier ganz sicher rausholen. Allerdings sollte man eben keine Offenbarung im asymmetrischen Genre erwarten dafür reicht es derzeit einfach (noch) nicht.

 


 

 


 

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Über Erdbeermilch

Mit 6 Jahren habe ich begonnen zu „zocken“. Meine erste Konsole war damals das NES und kurz darauf erhielt ich auch meinen ersten „PC“. Anschließend habe ich mich dann durch wirklich jede Nintendo-Konsole durchgearbeitet und bin bis heute großer "Big N"-Fan geblieben. „Super Mario“ und „Link“ haben meine Kindheit stark geprägt. Sorry, Microsoft und Sony. Über die Jahre habe ich mich dennoch immer weiter dem PC zugewandt. Mein Hauptaugenmerk liegt dabei auf Spiele mit starkem Story-Fokus – von der Großproduktion, bis zum kleinen Indie-Hit. Einen ganz besonderen Platz nimmt dabei „Life is Strange“ ein. Und wenn ich mal genug von guten Storys habe, dann springe ich mit Freunden nur allzu gern in eine amüsante Runde „Dead by Daylight“.

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