Home Sweet Home: Survive
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 3.0/5 (1 vote cast)

Home Sweet Home: Survive

Katz und Maus in Thailand

 

Alle Jahre wieder, gibt es in der Videospiellandschaft einen neuen Genre-Trend. Aktuell ist es beispielsweise noch immer das Battle-Royal-Genre, wobei manch einer sagen möchte, dass dieser Trend so langsam abflacht. Darüber hinaus begann aber noch ein anderes Genre im Jahr 2015 so richtig Aufwind zu bekommen und zwar das Genre der asymmetrischen Spiele. Damals hat mehr oder weniger Evolve diesen Trend losgetreten, wenn auch mit eher wenig nachhaltigem Erfolg.

Wie wir heute, etwa 6 Jahre später, jedoch wissen, sollte uns dieser Trend so schnell nicht wieder verlassen. Man könnte fast sagen, dass sich asymmetrische Spiele von einem zeitweiligen Trend zu einem festen Bestandteil der Gaming-Landschaft entwickelt haben. Das große Vorbild dabei ist und bleibt Dead by Daylight (Abk.: DbD), welches seit Mitte 2016 das Genre fest im Griff hat und quasi zum Aushängeschild des Genres geworden ist.

Natürlich ist es da nicht verwunderlich, dass auch andere Entwickler hier in die gleiche Kerbe schlagen wollen und ihren eigenen Ansatz für ein asymmetrisches Spiel auf den Weg bringen möchten mal mit weniger, mal mit mehr Erfolg. Ganz frisch dabei ist es der Entwickler YGGDRAZIL GROUP PUBLIC CO. LTD, welcher mit Home Sweet Home: Survive (Abk.: HSH: Survive) einen Fuß in die Tür setzen möchte. Das HSH-Franchise ist dabei längst nicht unbekannt. So gab es seit September 2017 bereits zwei Singleplayer-Veröffentlichungen, welche bei den Horror-Fans ziemlich gut ankamen.

Die entscheidende Frage ist jetzt jedoch, ob die Entwickler es schaffen können, aus einer Singleplayer-Horror-Marke ein rundes asymmetrisches Spiel zu erschaffen, welches nicht nur die Franchise-Fans, sondern auch genug andere Genre-Fans anzieht, um dann auf Dauer im asymmetrischen Markt mitspielen zu können. Und ob das gelungen ist, klären wir in den nachfolgenden Zeilen dieser Review.

 

Kein Freund der vielen Worte? Direkt zum Fazit springen: Klick mich!

 


 

WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Wenn wir über die Präsentation von HSH: Survive sprechen, müssen wir zunächst einen kurzen Blick auf die vorherigen Spiele der Serie werfen. Rein von der grafischen Qualität, waren diese stets durchaus hochwertig, wenn auch sicher keine AAA-Produktionen. Die Spiele verströmten aber immer einen ganz eigenen Charme und diesen ganz eigenen Grafikstil fast schon wie aus einem Comicbuch hat man auch in das neue Multiplayer-Spiel übernommen.

Die Umgebungen (aktuell ein Sumpfgebiet und ein verlassenes Krankenhaus) sind durchaus detailliert gestaltet und liefern eine recht düstere, gruselige Stimmung. Mein persönlicher Favorit ist derzeit das Sumpfgebiet, da es irgendwie dieses Gefühl von etwas Bösem gibt, dass hinter jeder Ecke lauern könnte. Außerdem ist das Gebiet offener gestaltet, sodass man einfach mehr von seiner Umgebung sehen kann, im Gegensatz zu den doch recht engen Korridoren im Krankenhaus.

Was die Charaktermodelle angeht, bin ich etwas gespalten. Die Überlebenden, sowie auch Belle als Monster, sehen zumeist recht gut aus. Dann gibt es da aber die beiden anderen Monster, welche irgendwie aus dem Raster fallen. Speziell die Nymphe macht auf mich eher einen komödiantischen Eindruck und keinesfalls einen gruseligen. Gleiches gilt übrigens auch für viele der Cosmetics im Spiel, welche die Gruselstimmung oft stark stören, da sie meist übertrieben bunt gestaltet sind und schlichtweg überhaupt nicht ins allgemeine Bild des Spiels passen.

Sprechen wir noch über die Musik und Soundkulisse im Spiel. Diesbezüglich habe ich kaum Beschwerden zu äußern. Die Geräuschkulisse während einer Runde fühlt sich ziemlich organisch an … man hört knackende Holzplanken im Sumpf oder knarzende Türen im Krankenhaus, hier und da gibt es auch schwer zu deutende Geräusche zu hören, welche einem jedoch ein mulmiges Gefühl bereiten. Auch die Dramatik einer Jagdszene ist gut dargestellt.

 


 

– Gameplay –

Asymmetrische Spiele funktionieren zumeist über weite Teile nach einem sehr ähnlichen und wiederkehrendem Prinzip. Meist gibt es einmal die Machtrolle, also den Spieler, der alleine eine einzelne und üblicherweise übermächtige Figur spielt und auf der anderen Seite das Team, welches der Machtrolle unterlegen ist und um ihr Überleben kämpfen muss. Bei HSH: Survive stellt sich ein böses Monster einem Quartett aus Überlebenden gegenüber. So weit, so vertraut.

Wir werden uns nachfolgend beide Seiten der Medaille genauer anschauen. Was ist das spielerische Ziel beider Seiten? Was macht das Gameplay auf beiden Seiten einzigartig? Klappt das Balancing zwischen starkem Monster und schwachen (aber mengenmäßig überlegenen) Überlebenden und was macht der Entwickler in seinem Spiel anders als es andere Spiele des Genres machen? Eine andere wichtige Frage ist dann sicher noch, was genau unser Antrieb ist, um uns wieder und wieder ins Spiel zu stürzen.

Sprechen wir zunächst über die Überlebenden. Zum aktuellen Zeitpunkt gibt es 5 verschiedene Überlebende, welche man aus der 3rd-Person-Perspektive spielt. Im Gegensatz zu anderen Genre-Vertretern wie beispielsweise DbD, handelt es sich dabei nicht nur um Quasi-Skins. Jeder Überlebende in HSH: Survive besitzt eine einzigartige Fähigkeit, die mehr oder weniger im Spiel von Nutzen ist. Yuri besitzt z.B. eine Kamera, mit der sie das Monster kurzzeitig blenden kann. Onkel Pae hingegen kann als einziger permanent die Auren aller anderen Überlebenden sehen.

Dazu kommt auch noch, dass jeder Charakter eigene Statuswerte wie Lebenspunkte, Ausdauer und Expertise besitzt. Die Lebenspunkte sind dabei natürlich entscheidend wie viele Schläge man vom Monster einstecken kann, die Ausdauer wirkt sich hingegen auf unsere Sprintdauer aus. Bei der Expertise bin ich mir ehrlich gesagt noch immer nicht 100% sicher, worauf sich diese auswirkt. Nach bisherigen Erfahrungen möchte ich behaupten, dass eine hohe Expertise einen kleinen Boost auf den Fortschritt bei Ritualen gibt.

Hauptziel der Überlebenden ist es 3 von 4 Ritualen in einer Runde abzuschließen. Sobald das geschafft ist, können die Überlebenden entweder fliehen, indem sie durch entsprechende Toreentkommen, oder aber sie entschließen sich dazu das Monster zu töten. Das Töten des Monsters gewährt dabei am Ende einer Runde zusätzliche Punkte bzw. mehr Währung, birgt aber natürlich die Gefahr gegen Ende dann doch noch zu sterben. Apropos sterben: Jeder Überlebende hat 2 Leben. Stirbt man einmal, kann man von einem Mitspieler an einem kleinen Altar wiederbelebt werden.

Das Durchführen der oben beschriebenen Rituale gliedert sich in mehrere Phasen. Es gibt insgesamt 4 Stellen auf jeder Karte, an denen Rituale zu finden sind. Diese sind leicht an einer Art aufgehängter Zombie-Mumie zu erkennen. Damit ein Ritual begonnen werden kann, muss zunächst ein Insence und anschließend ein Nagel dorthin gebracht werden. Das Anwenden beider Gegenstände am Ritual-Platz dauert zudem eine gewisse Zeit kann aber jederzeit unterbrochen werden. Für Genre-Fans ist das ähnlich vergleichbar wie das Reparieren der Generatoren in DbD.

Während dem Ritual beten die Charaktere und es müssen regelmäßig 3 aufeinander folgende Skillchecks durch drücken von Q oder E bewältigt werden. Trifft man einen Check nicht, verliert man etwas Fortschritt und das Monster erhält eine Benachrichtigung. Die eben genannten Gegenstände für das Ritual finden wir übrigens in speziellen orangefarbenen Kisten, welche überall auf der Karte verteilt sind. Ob man aus einer solchen Kiste einen Insense oder Nagel erhält ist dabei reiner Zufall.

Zusätzlich zum Haupt-Gameplay-Loop der Überlebenden gibt es dann noch rote Kisten, welche unterschiedliche Arten von Gegenständen enthalten können. Wie oben bereits gesagt, ist es Überlebenden möglich das Monster zu zerstören. Dazu findet man allerlei Hilfsmittel wie beispielsweise Katanas, Weihwasser, heilige Schlagringe(?) oder Fallen, welche man zwischen Türrahmen platzieren kann. Auch Spritzen (als Erste Hilfe) und Energydrinks (für einen Ausdauerboost) können in diesen Kisten gefunden werden. Es ist Überlebenden nicht möglich sich gegenseitig zu heilen.

Wenn Überlebende gerade nicht an den Ritualen arbeiten, sondern vom Monster gejagt werden, stehen ihnen unterschiedliche Möglichkeiten für die Flucht zur Verfügung. Es gibt beispielsweise Löcher in Wänden, Schließschränke zum Verstecken, Türen die man öffnen und schließen kann, Lüftungsschächte, Vasen oder Fahrstühle (abhängig von der Karte) sowie Löcher am Boden, durch welche man nur als Überlebender fallen kann, dabei jedoch auch minimal Schaden nimmt.

Kommen wir damit zu den Monstern. In der aktuellen Early-Access-Fassung des Spiels gibt es 3 verschiedene Monster. Belle, bekannt aus den beiden Einzelspielertiteln, ist dabei von Beginn an für jeden zugänglich. Die Nymphe und den Prisoner muss man sich erst mit der Ingamewährung (oder Echtgeld) kaufen. Genau wie die Überlebenden, spielt man auch die Monster aus der 3rd-Person-Sicht und nicht aus der Ego-Perspektive.

Unser Hauptziel als Monster ist es wie sollte es auch anders sein alle Überlebenden unter die Erde zu befördern. Um dieses Ziel zu erreichen besitzt jedes Monster unterschiedliche Fähigkeiten. Belle kann sich beispielsweise regelmäßig zu einem zufälligen Überlebenden teleportieren, der Prisoner kann eine Kette nach vorn werfen, um Überlebende zu sich zu ziehen und die Nymphe ist standardmäßig eine Fernkämpferin, kann durch ihre Fähigkeit aber auch kurzeitig zum Nahkämpfer werden.

Zusätzlich besitzt jedes Monster noch die Möglichkeit für einen kurzen Moment ein schützendes Schild um sich zu generieren (welches z.B. Betäubungen (Stuns) abfängt) sowie die Fähigkeit, für eine begrenzte Zeit unsichtbar zu werden und schnell über die Karte zu huschen. In diesem Zustand kann das Monster die Umrisse von nahen Überlebenden sehen (selbst durch Wände), jedoch nicht angreifen. Dafür muss diese Form erst wieder verlassen werden.

Eine Sache die man als Monster immer im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass man eben nicht unverwundbar ist. Wie gesagt, man besitzt ein kurzweiliges Abwehrschild, welches aber eben kein Allheilmittel ist. Ohne das Verwenden von optionalen Perks, können wir verlorene Lebensenergie nicht wiederherstellen. Zu Beginn des Spiels sind Schläge meist kein Problem, da diese kaum Schaden verursachen.

Erst wenn die Überlebenden ihrerseits die Rituale abschließen, erhöht sich stückweise der Schaden, welchen wir bei einem Treffer erleiden. Daher ist es eher unwahrscheinlich, dass Überlebende einen proaktiv angreifen, bevor nicht wenigstens 2 Rituale abgeschlossen sind. Sind jedoch alle 3 fertig, dann heißt es Obacht, da man sonst als Monster sehr schnell am Boden ist. Taktische Rückzüge und effektives Nutzen des Schutzschildes sind dann Pflicht.

Grundlegend haben wir damit die Eckpfeiler des Gameplay-Loops von HSH: Survive abgedeckt und grundsätzlich klingt das doch gar nicht schlecht, oder? Leider kommt jetzt das große Aber an der Sache. Als Überlebender spielt sich das Spiel wirklich recht angenehm und rund. Sollte man jedoch auf die Seite der Monster wechseln, wird man sehr schnell einen großen Problembereich finden – den Nahkampf.

Ich habe über die letzten Jahre fast alle asymmetrische Spiele gespielt und die Steuerung von Überlebenden und Monstern war i.d.R. unterschiedlich gestaltet. Was die Entwickler von YGGDRAZIL GROUP PUBLIC CO. LTD sich allerdings gedacht haben, als sie besagten Nahkampf programmiert haben, kann ich nicht nachvollziehen. Ich erkläre euch auch gern warum. Wie oben beschrieben, beginnt jeder Spieler mit Belle als Standard-Monster.

Belle trägt als Waffe ein Cuttermesser in der Hand. Ich denke wir alle haben schon einmal ein solches gesehen und sind uns einig, dass diese nicht sehr groß sind. Diese Tatsache, zusammen mit der allgemeinen Geschwindigkeit des Gameplays macht es zu einer unfassbar großen Herausforderung im Nahkampf überhaupt irgendjemanden zu treffen. Solange man nicht direkt(!) Körper an Körper zu einem Überlebenden steht (und dieser auch noch still hält), trifft man diese schlichtweg nicht.

Und keine Sorge, ich erwarte keineswegs als Monster, dass mein Gegenüber stillsteht, damit ich besser treffen kann, aber eine Verfolgungsjagd in HSH: Survive endet nicht selten damit, dass Monster und Überlebender sich in einem 4-Meter-Radius um sich selbst drehen, da der Überlebende derart hektische und wilde Bewegungen macht, dass es für das Monster nahezu unmöglich ist einen Treffer zu landen. Selbst auf diese kurze Distanz ist jeder getroffene Schlag mehr Glück als alles andere.

Schauen wir uns das nächste Monster an den Prisoner. Dieser hat anstelle des normalen Schlags einen kleinen Flächenangriff um sich herum, ist aber sehr langsam. Er muss also fast immer zunächst seine Kette (Spezialfähigkeit) landen, damit der Überlebende direkt vor sein Gesicht gezogen wird und dann einen (nahezu) garantierten Treffer kassiert. Trifft man mit der Kette nicht, ist auch dieses Monster aufgrund der langsamen Angriffsanimation im Nahkampf quasi hilflos.

Zuletzt dann noch die Nymphe. Diese wird derzeit unter Spielern als mit Abstand bestes Monster gehandelt. Woran könnte das wohl liegen? Genau, daran, dass sie theoretisch komplett auf den Nahkampf verzichten kann und stattdessen aus der Ferne angreift. Das muss zwar auch erst ein wenig geübt werden, da die Flugbahn und generelle Mechanik etwas gewöhnungsbedürftig ist, aber wenn es dann klappt, ist die Zielgenauigkeit des Spielers entscheidend und nicht das Glück.

Angesichts der eben erklärten Probleme, könnte man den Entwicklern jetzt fies unterstellen, dass das bewusst einkalkuliert wurde, damit Spieler gefrustet von der Erfahrung mit Belle, auf die Monster zurückgreifen, welche man sich eben mühevoll ergrinden (oder mit Echtgeld) kaufen muss. Ich würde hier aber im Zweifel für den Angeklagten sprechen und vermuten, dass sie es einfach unbewusst richtig verhauen haben, wenn es um das Spielgefühl auf Seiten der Monster geht.

Wenn wir noch kurz auf die Langzeitmotivation schauen, dann bietet das Spiel einen Accountlevel, welcher für Überlebende und Monster gleichermaßen aufsteigt. Pro Stufe erhält man eine Lootbox, in welcher dann Skins oder Emotes enthalten sind. Darüber hinaus erhält man mit steigendem Level Zugriff auf mehr Perks für beide Seiten, die man sich aber für die Ingame-Währung erst noch freischalten muss. Ein guter Anfang, aber das System kann man definitiv noch ausbauen.

 


 

– Besonderheiten –

Ein großer Augenmerk bei asymmetrischen Spiele wie diesem hier liegt natürlich auf der Spielerbasis und dem Verhältnis zwischen der Menge an Leuten die Überlebende und Monster spielen möchten. Wenn auch die Spieleranzahl seit dem Start des Spiels durchaus gut und stabil ist, so ist das angesprochene Verhältnis leider eine Katastrophe. Als Monster bekommt man quasi sofort ein Spiel, wenn man jedoch als Überlebender spielen möchte, wartet man gut und gern 10-15 Minuten, manchmal sogar noch deutlich länger.

Ein Grund für dieses Ungleichgewicht ist zum Einen sicher das von mir angesprochene miserable Spielgefühl auf Seiten der Monster und zum Anderen, dass es zum aktuellen Zeitpunkt keinerlei Matchmaking gibt. Das führt dazu, dass vor allem Neulinge, die zum ersten Mal Monster spielen, ruckzuck mit Überlebenden in der Runde landen, welche 10-20 Stufen über ihnen sind. Diese Neulinge haben dann nicht einmal die Chance das Spiel richtig zu lernen, da die erfahrene Community leider bereits jetzt sehr toxisch gegenüber anderen Spielern ist.

Dies schreckt dann die neuen Spieler natürlich davon ab weiterhin das Monster zu lernen, wodurch das Ungleichgewicht entweder noch größer wird (da diejenigen stattdessen dann einen Überlebenden spielen) oder gar direkt mit dem Spiel wieder aufhören. Toxizität ist übrigens kein Problem allein von HSH: Survive. Das ist ein allgemeines Problem, welches man leider in fast jedem asymmetrischen Spiel findet. Persönlich muss ich sagen, dass es mir immer wieder wehtut so etwas zu sehen, da diese Spieler offenbar nicht verstehen, dass solches Verhalten auf kurz oder lang dem Spiel schadet.

Ein anderes Thema steht noch auf meiner Agenda und zwar das Geschäftsmodell des Spiels. Ich hatte ja oben bereits nebenbei angemerkt, dass es Echtgeldkäufe im Spiel gibt. Diese waren bereits zum Release der Early-Access-Version sofort mit dabei. Nun muss man zugeben, dass das Spiel in der Anschaffung mit hierzulande nicht einmal 6€ sehr günstig ist und die Entwickler natürlich nicht nur davon auf Dauer leben können. Optionale Ingame-Käufe sind also zu erwarten.

Glücklicherweise lassen sich durch die Premium-Währung nicht wirklich spielerische Vorteile erkaufen. Es können lediglich Skins, Greedy Pots (Lootboxen) und neue Charaktere für Echtgeld gekauft werden. Letztere gibt es auch mit der Ingame-Währung, welche man durch einfaches Spielen des Spiels verdient. Allerdings muss ich die Art und Weise, WIE die Premium-Währung angeboten wird stark kritisieren.

Besucht man nämlich den Ingame-Shop, dann werden einem zunächst die unterschiedlich großen Pakete für die Premium-Währung angeboten. Das Problem dabei ist, dass nicht offen und auf den ersten Blick ersichtlich ist, was diese nun kosten. Man muss erst das Paket auswählen und nachfolgend den Kauf im Spiel bestätigen, bevor man danach mitbekommt, wie viel das nun kostet. Warum zeigt man die Kosten nicht im Spiel selbst an, damit der Kunde sofort weiß, wie viel er bezahlen muss? Andere Spiele schaffen das doch auch. Daher muss ich hier den Entwickler leider vorwerfen, dass dies bewusst undurchsichtig gestaltet wurde. Für mich ist solch ein Gebaren schlichtweg ein absolutes No-Go!

 


 

– Support –

Ich habe das Spiel seit dem Release am 25. März begleitet und bisher haben die Entwickler sehr regelmäßig Updates und Informationen mit der Community geteilt. Wenn es Probleme beispielsweise mit den Servern gab, dann haben die Entwickler zuweilen sehr schnell reagiert und entsprechende Wartungsarbeiten vorgenommen. Das führte dann zwar auch mal dazu, dass der Zugang zum Spiel für 24h nicht möglich war, aber zugegeben ist mir das lieber, als wenn man mit Bugs oder Fehlern spielen muss, welche das Spielerlebnis negativ beeinträchtigen.

Außerdem waren die Entwickler bisher auch sehr spendabel, wenn es um Entschädigungen für die Ausfallzeit ging. So gab es beispielsweise einige kostenfreie Lootboxen oder einmal gar 12.000 Münzen der Ingame-Währung. Dieser Betrag entspricht genau dem Wert, den man für einen neuen Charakter benötigt. Um diese 12.000 Münzen auf normalem Weg zu erspielen, hätte man ziemlich viele Spielstunden investieren müssen. Ob man sich für diese große Entschädigung nun nur aufgrund der Wartung oder vielleicht doch auch, wegen Kritik aus der Spielerschaft entschlossen hat, bleibt offen.

Leider bedeutet das nicht, dass das Spiel derzeit fehlerfrei läuft. Bereits seit Tag 1 gibt es noch immer das Problem, dass beim Einloggen zunächst eine Fehlermeldung auftaucht. Durch klicken auf Try Again, klappt es dann zwar mit dem Einloggen, aber trotzdem hätte man dies längst beheben können. Weiterhin gibt es derzeit recht häufig auftretende Freezes, schwarze Bildschirme oder aber das Spiel startet einfach von selbst wieder mit dem Intro.

Mit Blick auf neuen Content, gab es bereits einmal Nachschub in Form eines neuen Überlebenden (Yuri) und eines neuen Monsters (Nymphe), welche zum Start des Early Access noch gar nicht enthalten waren. Ich denke aber, dass diese bereits zum Start des Early Access quasi fertig waren und dann nur zeitnah nachgeschoben wurden, um direkt nach Release guten Eindruck zu hinterlassen. Vermutlich hätte man diese auch zum 25. März bereits zur Verfügung stellen können. Wann weiterer Content kommt ist fraglich, da es bisher scheinbar keine Roadmap gibt.

 

– Fazit –

Als langjähriger Fan von asymmetrischen Spielen und als jemand, der seit 2016 fast alle neuen Titel im Genre zumindest angespielt hat, warte ich bis dato noch immer sehnsüchtig auf ein wenig ernsthafte Konkurrenz zu DbD, da solche bekanntlich das Geschäft belebt und vor allem die Spieler davon profitieren würden. Eine solche Konkurrenz haben ich mir entsprechend auch von HSH: Survive erhofft und zunächst machte es auch einen guten Eindruck …

Leider hat die initiale Euphorie nicht lange angehalten. Grund dafür ist vor allem das Spieldesign auf Seiten der Monster. Dies ist nun einmal eine Kernrolle und ein immens wichtiger Baustein des Spiels. Wenn das Spielgefühl auf einer der Seiten nicht stimmig ist, dann führt dies zunächst zu dem Ungleichgewicht der Spieler (welches ja bereits vorhanden ist) und dann im schlimmsten Fall, zum Aussterben eines Spiels, da eben nur mit großen Wartezeiten Runden zustande kommen.

Die Spielerzahlen sind bisher gut und stabil (wenn man sieht, dass das Spiel erst seit kurzem verfügbar ist), dennoch kann man bereits eine leichte negative Tendenz sehen und da muss der Entwickler nachsteuern das Gameplay auf Seiten der Monster anpassen und vielleicht auch mehr Anreize für Spieler bieten eben diese zu spielen. Am Ende wirken sich zu wenig Monster eben auch auf das Spielgefühl der Überlebenden aus.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung„ klicken. Wahnsinn!

Der andere Kritikpunkt bleibt das Geschäftsmodell bzw. die Art und Weise, wie die Premiumwährung im Spiel angeboten wird. Mikrotransaktionen bei einem derart günstigen Spiel sind in Ordnung und es ist auch schön, dass es keine spielerischen Vorteile zu kaufen gibt, aber neue Charaktere hinter einer großen Grindwall zu verbergen und die Kosten für die Premiumwährung quasi zu verstecken, sind einfach Dinge die man seinen Kunden nicht vorsetzen muss, schon gar nicht als frischer Early-Access-Titel.

Kann ich HSH: Survive also grundlegend empfehlen? Ich hätte es mir wirklich gewünscht, aber nein, leider nicht. Dafür sind meiner Meinung nach die angesprochenen Baustellen zu große Spaßbremsen und Entscheidungen der Entwickler teils nicht nachvollziehbar. Dies hinterlässt bei mir einen bitteren Nachgeschmack. Auch einen Monat nach Release sind zudem grobe Fehler, welche bereits seit Tag 1 vorhanden sind, und wirklich den Spielfluss stören, nicht behoben.

Fans des asymmetrischen Genres können sich das Spiel aufgrund des niedrigen Kaufpreises wohl aber trotzdem einmal anschauen und dann für sich entscheiden, ob ihnen das Gamedesign gefällt, schließlich gibt es gerade in diesem Genre teils sehr unterschiedliche Vorlieben seitens der Spieler. Für die Zukunft hoffe ich, dass die Entwickler sorgfältig an den Problemen arbeiten, denn eine grundlegende Basis für ein gutes Spiel ist vorhanden.

 


 

 


 

Avatar

Über Erdbeermilch

Mit 6 Jahren habe ich begonnen zu „zocken“. Meine erste Konsole war damals das NES und kurz darauf erhielt ich auch meinen ersten „PC“. Anschließend habe ich mich dann durch wirklich jede Nintendo-Konsole durchgearbeitet und bin bis heute großer "Big N"-Fan geblieben. „Super Mario“ und „Link“ haben meine Kindheit stark geprägt. Sorry, Microsoft und Sony. Über die Jahre habe ich mich dennoch immer weiter dem PC zugewandt. Mein Hauptaugenmerk liegt dabei auf Spiele mit starkem Story-Fokus – von der Großproduktion, bis zum kleinen Indie-Hit. Einen ganz besonderen Platz nimmt dabei „Life is Strange“ ein. Und wenn ich mal genug von guten Storys habe, dann springe ich mit Freunden nur allzu gern in eine amüsante Runde „Dead by Daylight“.

Was sagst Du dazu?

You must be logged in to post a comment.