Graywalkers: Purgatory
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Graywalkers: Purgatory

Höllisch viel Lärm um nichts!

 

Neugier und Freude am Medium sind für die Redakteure und Mitglieder der Early Access Addicts die Gründe, warum uns Spiele in der Entwicklung immer aufs Neue begeistern können. Umso schwerer fällt es dann, passende Worte für ein Projekt zu finden, dessen Konzept und Wirklichkeit so sehr divergieren, wie es bei Graywalkers: Purgatory aktuell der Fall ist.

Ein Mammutwerk soll es sein, ein Mix aus allem was Strategie und RPG bisher ausgezeichnet hat und sich dennoch mit einer eigenen Note apokalyptischer Endzeit vom Rest abhebt. Warum das Projekt in meinen Augen stark vom Kurs abgekommen ist und dringend Ballast loswerden muss, will es jemals den rettenden Spielehafen erreichen, entnehmt ihr den kommenden Zeilen unseres ehrlichen Reviews.

 

Kein Freund der vielen Worte? Direkt zum Fazit springen: Klick mich!

 


 

WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Ein kleiner Disclaimer vorab: ich versuche Ambitionen und Realität voneinander zu trennen und greife dafür auch auf Erfahrungen zurück, die ich selbst im Bereich Spiele- und Projektentwicklung gemacht habe.

Zurück zu Graywalkers: Purgatory, einem Mix aus rundenbasierter Strategie in Echt- und Endzeit mit Rollenspiel, Talentbäumen, Charakterentwicklung und umfassender Hintergrundgeschichte. Als große Vorbilder werden Fallout, X-Com und nicht zuletzt das berühmte Jagged Alliance genannt. Die Früchte hängen hoch und die Ernte fällt erwartungsgemäß schwer.

Ich staple bewusst tief, denn der Start ins Spiel beginnt ernüchternd emotionslos. Kein Intro, kaum eine Erklärung der Welt in der wir uns befinden. Es überwiegt die Hoffnung, der Spieler habe der Beschreibung im Shop genug Inhalte entnehmen können, um sich nun auf die postapokalyptische Welt zu freuen. Bei mir hat dies geklappt.

Warum? Die Screenshots und Videos verdeutlichen zwar, dass es sich hier ganz klar um ein Indieprojekt handelt, lässt aber auf Großes schließen. Figuren wirken detailliert, Karten abwechslungsreich und die Kämpfe verdeutlichen sehr gut, wie und warum man sich an Schwergewichten der Industrie orientiert. Im Spiel sieht die Realität dann oft wenig überzeugend aus.Allgemein wirkt die Grafik veraltet und hölzern, bisweilen sogar schwammig. Mir als affinem Spieler isometrischer Rollen- und Strategiespiele nimmt dies nicht den Spaß am Spiel, aber einige Illusionen darüber, wie es um den allgemeinen Fortschritt steht. Unterschiedlichste Gegner nutzen das gleiche Modell, Assets wiederholen sich in rascher Zahl und die Animationen wirken unprofessionell, egal nach welchen Standards.

Übergänge zu den bisher spärlich vorhandenen Missionen werden nur in 2-3 Bildern dargestellt, deren Qualität geradezu nach im Spiel aufgenommenen Screenshots schreit. Die kurzen, erklärenden Textschnipsel helfen relativ wenig, da das Niveau des Schreibstils zwischen Himmel und Hölle schwankt, womit man sich zwar ungewollt an der Lore orientiert, der Immersion aber keinen Gefallen tut.

Bevor meine doch recht harsche Ausdrucksweise auf entrüstete Gegenwehr stößt, muss ich folgende Informationen sicherlich ebenfalls einfließen lassen. Bei der Suche nach Graywalkers: Purgatory im Netz stößt man auf Einträge von 2012, einem fehlgeschlagenen Kickstarter in 2014, Messepreisen von 2014 und 2015, einer erfolgreichen Kampagne in 2016 und vielen weiteren Artikeln. Es liegt also nahe, dass man hier für 20,99€ trotz Early Access ein Produkt erwarten kann, dessen Ecken, Enden und Kanten bereits Schliff erfahren durften.

Um allerdings auch mal positives zu erwähnen, gibt es einen kurzen Ausflug in die Hintergrundgeschichte. Die Erde ist ein postapokalyptisches Trümmerfeld. Dämonen, Engel, Monster, Maschinen und Magie – sie alle sind Wirklichkeit und existieren zur gleichen Zeit. Gedanken an Shadowrun werden laut, was definitiv ein positives Zeichen ist. Wie immer kämpft die Menschheit ums Überleben und kann dabei jede Hilfe gut gebrauchen.Diese erhält sie von den Graywalkers, einer Gruppe von 36 Streitern, die sich aus allem rekrutieren, was Licht und Schatten zu bieten hat. Ihre Hintergründe sind verschieden, doch die Motive führen im Endeffekt zum gleichen Ziel. Viel mehr lässt sich dank mangelnder Inhalte nicht erzählen. Schwester Aurice ist einer der wenigen bereits spielbaren Charaktere, wenn auch nur in Form eines rudimentären Prologs.

Sie ist halb Mensch, halb Engel und, wie der Name es bereits vermuten lässt, Mitglied eines Ordens von Kriegernonnen. Die Adepta Sororitas werden da zwar nicht blaß vor Neid, aber mir gefällt die offene Herangehensweise an die Erschaffung der Welt. Ich würde mir nur wünschen, dass dies auch in elaborierter Art und Weise geschieht. Vieles ist aktuell nur Spekulation, da von den 36 Helden nur ein Bruchteil freigeschaltet wurde.

Wer dem Soundtrack auch nur fünf Minuten Gehör schenken durfte, wird mir verzeihen, wenn mir ending on a high note für den ersten Teil des Reviews schwer fällt. Uninspirierter Metal plärrt zu fast jeder Situation aus den Boxen, meist im Loop und ohne jegliche Reaktion auf Dinge die im Spiel passieren. Kampf? Geschrammel! Dialog? Geschrammel! Ort betreten? Geschrammel! Hinzu kommt eine sehr geringe Auswahl an Soundeffekten. Zusammengefasst fragt man sich, was in all den Jahren gemacht wurde.

 

– Gameplay –

Im Vergleich zur ausführlichen Beschreibung im Bereich Präsentation, darf und muss ich mich in puncto Gameplay kurz halten. Viel bietet Graywalkers: Purgatory bisher noch nicht, denn innerhalb von nicht einmal zwei Stunden hat man alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Bedenkt man den Preis, die Entwicklungsdauer und nicht zuletzt die angestrebte Größe und Qualität, spricht dies Bände.

Bisher gibt es die Wahl zwischen Einzelmissionen und Prolog, eine ausführliche Kampagne wird später freigeschaltet. Schnell wird dann deutlich, dass die angepriesenen 36 Helden zwar bereits in großer Zahl im Menü bestaunt werden können, aber nicht zur Verfügung stehen. Abgesehen von Schwester Aurice, der Kriegernonne, deren Prolog man innerhalb von 30 Minuten durchgespielt hat, gibt es noch Vater Ruben.Ruben, seines Zeichens ein Mix aus Nahkampfexorzist und Handfeuerwaffenpaladin, darf in stetig im Schwierigkeitsgrad ansteigenden Szenarios gegen eine Vielzahl von sehr ähnlichen Gegnern antreten. Ich konnte nicht alle Missionen testen, was ich besonders schade fand, da bei einigen ein weiterer Held freigeschaltet wird. Ob dieser dann wirklich spielbar ist, kann ich dementsprechend nicht bestätigen, aber es zeigt, dass auch der Missionsmodus in merkwürdig kleinen Entwicklerschuhen steckt.

Das eigentliche Spielprinzip ist eine Aneinanderreihung von bekannten Systemen. Ihr startet mit eurem Held und möglichen NPC-Begleitern auf einer Karte, die ihr in Echtzeit und isometrischer Ansicht erkunden dürft. Sobald ein Gegner in Reichweite seiner oder eurer Waffen ist, wechselt das Spiel in einen rundenbasierten Modus, der stark an X-Com erinnert. Das User Interface ist bereits einigermaßen gelungen und übersichtlich, allerdings mangelt es an aussagekräftigen Tooltips.

Genrefremde Spieler werden sicherlich größere Probleme haben und spätestens dann das erste Mal verzweifeln, wenn eine der Schusswaffen nachgeladen werden muss oder ein Medikit den Charakter am Leben halten soll. Wie für solche Systeme typisch, stehen pro Runde eine Anzahl an Aktionspunkten (AP) bereit. Die Suche nach Kosten und noch vorhandenen AP wurde seit dem Release bereits verbessert, ist aber noch lange nicht aussagekräftig genug.Wird der Kampf aufgenommen, entscheiden typische Prozentwerte über eure Trefferquote. Auch hier darf man sich darüber freuen, dass alles unter 80% ganz wie beim großen Vorbild X-Com nur selten zum Erfolg führt, was aber immer mit einem Augenzwinkern zu betrachten sei. Die Kämpfe selbst sind bisher leider sehr unaufregend und simpel. Es gibt keine wirklichen Kamerafahrten, Spezialeffekte oder Explosionen, geschweige denn immer passende Sounds.

Positiv ist mir das Leveldesign aufgefallen, da es unterschiedliche Wege gibt, um ans Ziel zu kommen. Leider besteht dieses dann schlussendlich immer darin, alle Gegner auf der Karte zu erledigen, was in manchen Fällen zu backtracking und genereller Eintönigkeit führt. Nach jedem erfolgreichen Scharmützel wird direkt gewonnene Erfahrung, Geld und der Erhalt von nützlichen Gegenständen angezeigt.

So kommt ihr irgendwann in den Genuss, die Statuswerte eurer Figur zu erhöhen. Das Schema orientiert sich sehr an typischen Rollenspielen und verwendet typische Werte wie Macht für Körperkraft, Intelligenz, Weisheit – ihr kennt den Ablauf. Ob diese wirklich spürbar sind, lässt sich dank der geringen Anzahl an Missionen nur schlecht abschätzen. Zusätzlich zu euren Statuspunkten gibt es erwartungsgemäß auch Fertigkeiten, deren schiere Masse euch schlichtweg erschlagen wird.Schnell wird klar – irgendwie wurde in den letzten Jahren doch etwas getan. Jemand hat sich eine Vielzahl an Systemen erdacht, aber bisher offensichtlich nicht die Mühe gemacht, sie auf ein verständliches Maß einzudampfen. Stellt euch endlos viele Fertigkeiten vor, sowohl für körperliche und geistige Attribute, Aufwertungen im Bereich Waffen und bei der Benutzung von Gegenständen.

Hinzu kommen medizinische Fertigkeiten und Fähigkeiten für die Steigerung von Moral, aber womöglich habe ich sogar noch welche vergessen. Diese zu testen würde sicherlich einiges an Zeit und Experimentierfreude erfordern, allerdings konnte ich keine der neuen Fähigkeiten nutzen. In manchen Fällen ist einfach nichts passiert oder die Entwicklerkonsole sprang an. Bugs gehören zum Early Access, aber das Verhältnis von Inhalten und Fehlern sollte sich zumindest in der Mitte einfinden.

Gern hätte ich ausführlicher über die einzelnen Systeme berichtet, aber diese befinden sich bisher eher in den Köpfen als auf meiner Festplatte.

 


 

– Besonderheiten –

Von den Ambitionen der Entwickler einmal abgesehen, ist der riesige Techtree und die daraus resultierenden Entwicklungsmöglichkeiten der Helden natürlich einzigartig, wenn auch davon bisher nur die äußere Hülle existiert. Man kann nun viel über Luftschlösser philosophieren, aber es wird gewiss sehr viel Spaß machen, seine Heldentruppe mit einer Vielzahl von Zaubern, Skills und Waffen auszurüsten und entsprechend darauf abzustimmen. Wann, ist bisher noch unklar.

 


 

– Support –

Dreamlords Digital Inc. wurde bereits 2010 gegründet und zeigt auf der offiziellen Homepage, dass sie bereits einiges an Erfahrung gesammelt haben. CEO Russel Thomas wird dort mit bis zu 18 Jahren Erfahrung in Publishing, Spielentwicklung, Web Design und Marketing angepriesen, was für mich leider irgendwo auch stellvertretend für den Auftritt auf der Seite und im Spiel steht. Dreamlords Digital Inc. scheint irgendwie alles auf einmal umsetzen zu wollen, was mich zu der Frage führt, ob der selbstgewählte Name dabei Programm sein soll.

Seit Veröffentlichung von Graywalkers: Purgatory gab es drei kleinere Patches, die nur vereinzelte Bugs gefixt haben. Bisher gab es keine neuen Inhalte oder eine andere Form von Kommunikation innerhalb der Öffentlichkeit. Die aktuellen Umstände können es nicht unbedingt sein, da das Studio mit Sitz in Manila und Las Vegas sicherlich mit remote Arbeit vertraut ist. Außerdem würde dies nicht die geradezu mangelhaften Fortschritte in der Vergangenheit erklären.

 

– Fazit –

Mir ist bewusst, dass meine Enttäuschung über das Spielerlebnis nicht mehr nur zwischen den Zeilen steht, sondern ganze Absätze füllt. Man muss sich als Spieler, Tester und auch Entwickler fragen, welche Maßstäbe man an sein Produkt legt und wie man innerhalb dieser zu einer logischen Bewertung kommt. Sicher wäre mein Verständnis größer, wäre Graywalkers: Purgatory ein neuer Titel, frisch vom Kickstarter in den Early Access gerutscht.

Stattdessen handelt es sich um einen Titel, der seit mindestens 7 Jahren in der Entwicklung ist und kaum die Anforderungen für einen Proof of Concept erfüllt, einen Prototypen oder eine Messedemo. Dafür dann den Preis von fast 21 Euro zu verlangen, grenzt für mich schon fast an Dreistigkeit, obwohl ich diese nicht unterstellen will.

Das ganze Projekt klingt mir nach einer Herzensangelegenheit ohne klare Planung und Struktur. Wie sonst würde sich die sonst so verspielte aber viel zu massive Menge an Skills und Lore erklären lassen? Ich fühle mich zurückerinnert an mein Abschlussprojekt im Studium. Zu viert wollten wir eine kleine Version von Command & Conquer nachbauen, nur um festzustellen, dass wir uns monatelang ohne Aussicht auf Erfolg verrannt haben. Zu viele Details, zu viele Ideen, die man nicht abschmettern will. Jeder möchte seine Gedanken einbringen und bläht das Projekt unnötig auf, ohne die eigentliche Umsetzung im Hinterkopf zu behalten.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Graywalkers: Purgatory treibt dies auf die Spitze und bietet dafür viel zu wenig. Die geringe Menge an Reviews und genereller Aufmerksamkeit spricht dabei deutlich Bände. Normalerweise fällt unser Fazit etwas kürzer aus, aber ich wollte deutlich machen, dass dieses Projekt noch Hoffnung hat, wenn man sich auf einen Fahrplan einigt. Ideen kürzen, Features streichen, Spielmodi überarbeiten.

Es braucht keine 100+ Skills und 50 Missionen im Kopf, wenn nach einer so langen Zeitspanne nicht einmal eine Handvoll Features spielbar sind. Ein professioneller Schreiber würde der Geschichte die nötige Glaubwürdigkeit verleihen und ein Sounddesigner vor allem eins: Sound.

Wenig überraschend kann ich Graywalkers: Purgatory zum jetztigen Zeitpunkt nicht einmal hartgesottenen Fans von Strategie- und Rollenspielen empfehlen und sehe auch so bald kein Licht am Horizont zwischen Himmel und Hölle, da hier weitaus mehr als nur der Teufel im Detail steckt.

 


 

 


 

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Über Faust

Angefangen mit Master System, SNES und Playstation, fand irgendwann auch der PC Einzug in mein Wohnzimmer und ist seitdem mein Favorit wenn es um Videospiele geht. Ich liebe Klassiker wie Suikoden, Vandal Hearts und Final Fantasy, bin aber auch immer an neuen Titeln interessiert. Multiplayer sind nicht meine Stärke, daher spiele ich lieber RPGs, Aufbaustrategie und generell alles mit einer guten Story. Indie Games und Pixel Art haben einen besonderen Platz in meinem Herzen und Kickstarter kann man getrost als mein zweites Zuhause bezeichnen.

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