Edge of Eternity
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Edge of Eternity

Noch nicht ganz Final, dafür eine Menge Fantasy

 

Auf dem Planeten Heryon herrscht Krieg. Sämtliche Menschen werden mobilisiert, um ihre Welt zu verteidigen. Mit Magie und Technologie setzen sie sich gegen ein mysteriöses Volk zur Wehr: die Archeliten. Warum der Krieg seitens dieses Volkes ausbrach, weiß niemand. Schließlich waren doch sie es, die den Bewohnern von Heryon erst überhaupt die Nutzung von Magie und Technologie beigebracht haben.

Als wenn das noch nicht alles wäre, nutzen die Archeliten ihre schlimmste Waffe in diesem grausamen Kampf: die Zersetzung. Sie breitet sich aus wie eine Krankheit und gilt bis dato als unheilbar. Als Daryon per Brief von seiner Schwester erfährt, dass ihre Mutter auch an der Zersetzung erkrankt ist, muss er eine folgenschwere Entscheidung treffen.

Edge of Eternity ist in erster Linie ein JRPG. Betrachtet man sich das Logo und den Title-Screen, bekommt man schnell den Eindruck, dass es sich auch hier um ein weiteres asiatisches 08/15 Rollenspiel handelt, wie eines von Denen die immer mal wieder pilzartig aus dem Boden schießen und kurz darauf in der Unkenntlichkeit verschwinden.

Doch bereits die Tatsache, dass es sich hier eben nicht um ein asiatisches Entwicklerstudio, sondern um ein französisches handelt, sollte aufhorchen lassen. Darüber hinaus besteht Midgar Studio gerade mal aus neun Mitarbeitern. Diese haben sich ganz ambitioniert auf die Fahne geschrieben, ein JRPG epischen Ausmaßes zu kreieren. Übermäßig überschätzt oder überirdischer Überflieger? Darüber sollten wir reden.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Bereits bei der Betrachtung des Protagonisten wird schnell klar, dass sich hier sehr viel Mühe gegeben wird, dem JRPG-Genre gerecht zu werden. Die Gesichtszüge kommen nicht an den ganz klassischen, asiatischen Look heran, sondern enthalten noch einen Hauch des europäischen Aussehens. Vergleicht man dies allerdings beispielsweise mit Spielen wie Final Fantasy XV, wo die Charaktere auch bereits an den europäischen Look angeglichen wurden, spiegelt dies den Geist eines aktuellen JRPGs sehr gut wieder.

Ebenfalls die fast schon genretypischen mannsgroßen Hieb- und Stichwaffen sind ein ganz klares Zeichen dafür, wo man sich hier befindet. Genau, in Heryon. Eine bunte, leuchtende Welt mit Flora und Fauna. Aus der Third Person Perspektive bewegt man Daryon durch die unterschiedlichsten Gegenden. Dabei kann es schonmal passieren, dass man vom Winter in der einen Gegend, direkt zum Frühling der angrenzenden Umgebung wechselt.

Jahreszeiten im eigentlichen Sinne gibt es nicht. Vielmehr einzelne Abschnitte mit unterschiedlichen Zuständen. Dabei kann man auch nicht sagen, dass eine gewisse Farbpalette vorherrscht oder klar das Spiel dominiert. Lediglich ein eisblaues Leuchten der überall wachsenden Kristalle sind ein Thema, dem man immer wieder begegnet. Im Großen und Ganzen bietet sich hier eine positive, bunte und entgegenkommende Welt, die man, gerne erforschen möchte.

Die Tiere, die im frei begehbarem Open World-Bereich anzutreffen sind, erinnern an real Existierende. Allerdings sind die Namen noch nicht einmal annährend dem ähnlich, was das jeweilige Wesen darstellen könnte. Zwar erkennt man Anlehnungen an Hirsche, Wölfe oder auch Schweine, doch letztlich ist immer irgendetwas anders, was ja auch eine Fantasy-Welt ausmacht. Sicherlich gibt es darüber hinaus auch andere, ungewöhnliche Wesen, wie zum Beispiel Kristall-Oger oder Lava-Schnecken, also von Elementen beeinflusste Tiere oder Monster.

Elfen oder Zwerge hingegen, trifft man eher vergeblich. Auch wenn es magische Menschen gibt, sind und bleiben sie doch Menschen. Andere Gattungen sind eher selten, abgesehen von den Archeliten. Einem JRPG nicht unähnlich, gibt es natürlich auch hier viele unterschiedliche Gegenstände, die man sich in seinen quasi nimmervollen Beutel stopfen kann. Überall findet man Pflanzen, die sich mitnehmen lassen. Abgesehen von besonderen Kristallfrüchten, sind diese allerdings recht einseitig gestaltet.

Obwohl man optisch gesehen immer das gleiche Objekt an unterschiedlichen Stellen einsammelt, kann sich dahinter, je nach Gebiet, etwas komplett Anderes befinden. Das erschwert zuweilen die Suche nach bestimmten Pflanzen, zumal der Loot zwar gebietsgebunden, jedoch recht zufällig verteilt zu sein scheint. Dafür ist immerhin die Vielfalt recht hoch, was im Umkehrschluss verständlich macht, warum man sich hierbei auf ein Objekt reduziert hat. Recht reduziert ist auch die visuelle Anpassung der Spieler-Charaktere.

Es gibt keine Charaktergenerierung oder Individualisierung. Hier wird die Geschichte von Daryon erzählt und diesen spielt man auch. Wer sich hier also kreativ ausleben möchte, muss wohl oder übel zurückstecken. Sammelt man im Laufe des Spieles Rüstungsupgrades ein, kann man diese zwar anlegen, aber sie haben keine visuelle Auswirkung auf den Charakter. Ergo: Man sieht die neuen Rüstungsteile nicht. Im Gegensatz dazu, sind die Waffen, die fast die gleiche Größe haben, wie der Charakter selbst, durchaus von einer optischen Änderung „betroffen“. Es lässt sich ganz klar erkennen, welches Schwert Daryon trägt oder welchen Kristallstab seine Mitstreiterin schwingt.

So „eintönig“ die Spielercharaktere von ihrer Optik her sein mögen, so vielfältig sind hingegen magische Angriffe und generell Attacken während eines Kampfes. Jeder Gegner hat seine eigenen Animationen, was einen Angriff angeht. Dieser bewegt sich und führt ebenfalls magische Attacken oder Sonderfertigkeiten aus. Magische Fähigkeiten, wie Blitz, Donner oder Feuer sind angemessen in Szene gesetzt. Sie wirken nicht übermäßig übertrieben, jedoch auch nicht klein und minimalistisch. Es ist eben so, wie man es von einem JRPG gewohnt ist. Ein bisschen groß und ein bisschen mächtig.

Der Sound reiht sich an dieser Stelle ein. Wenn es donnern soll, dann donnert es. Schlägt die Klinge zu, dann klirrt es. Magische Explosionen werden ihrem Namen gerecht und das hört man auch. Was die Effekte angeht, wirkt Edge of Eternity sehr final. Es kommt selten vor, dass irgendwo ein Sound fehlt, wenn man ihn erwartet hätte. Selbst wenn es so ist, handelt es sich eher um einen Bug als das wirklich ein Sound nicht existiert. Jedes Wesen hat auch für sich eigene Laute, auch wenn diese teilweise der realen Welt entnommen sind, wie beispielsweise das Grunzen eines Schweines.

Ebenfalls gelungen sind auch die musikalischen Untermalungen innerhalb des Spieles. Man kann fast sagen, dass jedes Gebiet eine eigene Signature-Melodie hat. Viele dieser Melodien oder Hintergrund-Stücke, gehen sehr in die Ambient Richtung. Lange oder langgezogene und ausklingende Pianotöne, die von Synthie-Strings untermalt werden. Hinzu gesellen sich Celli oder Violinen, die das Ganze noch einmal aufwerten.

Die Perkussion, also Schlagzeuge oder ähnliche rhythmusgebende Instrumente sind hier sehr wenig eingesetzt, es sei denn sie sind ausschlaggebend für eine bestimmte Gegend. Natürlich gibt es auch eine  auftreibende Kampfmusik. Aber auch hier wird auf Bläser, wie Trompete oder Posaune verzichtet. Im Großen und Ganzen spielt sich musikalisch alles bei den Streichern ab, gefolgt vom Klavier.

Cut-Scenes, was wäre ein episches JRPG ohne Cut-Scenes? Ach ja, ein Grindfest. Selbstverständlich gibt es auch in Edge of Eternity Cut-Scenes. Sie erzählen quasi die Haupthandlung des Spieles. Hierbei wird allerdings unterschiedlich vorgegangen. Ob dies gewollt, ein Stilmittel oder situationsbedingt ist, bleibt spekulativ. Zum Einen gibt es Zwischensequenzen mit detaillierter In-Game Grafik. Dort erkennt man wehendes Haar, Augenblinzeln, Gesichtsausdrücke. Auch wenn diese ein wenig hölzern wirken, sind sie dennoch vorhanden.

Es gibt eine englische Sprachausgabe, die man allerdings in weiteren Sprachen mit Untertiteln versehen kann. Qualitativ kann man auch generell sagen, dass die Sprecher hier relativ gute Arbeit leisten. Kommen wir zu Cut-Scene Typ zwei. Hierbei handelt es sich um automatisierte In-Game Abläufe, die allerdings Gesten und Mundbewegungen, sowie Augenbewegungen und Sprachausgabe enthalten. Im Grunde das Gleiche, wie die erste Beschreibung. Allerdings gibt es hier keine detailreichen Close-Ups. Typ drei ist eine weitere Abstufung von Typ zwei, hier entfällt die Sprachausgabe.

Dieser Typus wird hauptsächlich für wichtigere Szenen in Side-Quests verwendet. Typ vier sind quasi nur Trigger für Audio, das abgespielt wird. Hierbei wird ein story-relevanter Dialog zwischen Daryon und seiner Schwester abgespielt, die sich zu der Zeit in der Party befindet. Einen kleinen Wehrmutstropfen gibt es in puncto Grafik allerdings zu verzeichnen, der hier auch nicht unerwähnt bleiben soll. Selbst wenn man alle Details auf das maximum hochregelt und alle einstellbaren Optionen anschaltet, die das Spiel bietet, bleibt das sogenannte Level of Detail (LOD) gleich.

Objekte in der Ferne haben einen niedrigen Detailgrad oder werden gar nicht erst dargestellt. Läuft man in der Welt umher, kann man regelrecht sehen, wie Objekte plötzlich auftauchen, also Texturen nachgeladen werden. Das ist zwar zu verschmerzen, aber für eine PC-Version heutzutage eher weniger schön. Vielleicht liegt es daran, dass Edge of Eternity auch für Playstation und XBox erscheint und überall die gleiche Engine genutzt wird? Das ist aber nur Spekulation.

 

– Gameplay –

Edge of Eternity ist, wie soll es auch anders sein, an das Gameplay eines JRPGs orientiert. Man erkundet die Welt, sammelt Pflanzen, Rohstoffe, Nahrung und übernachtet an Lagerfeuern oder in Herbergen. Auf dem Weg von Quest A nach Quest B trifft man auf weitere Personen, die einem Side-Quests geben. Im späteren Verlauf soll es noch dynamische Quests geben, die die Storyline beeinflussen können. Während man sich auf der Reise befindet, bekämpft man Random Encouter oder Zufallsbegegnungen. Allerdings sind diese gar nicht wirklich so zufällig, wie man meint.

Schauen wir einmal etwas tiefer in das Spiel. In der Third-Person Perspektive bewegt man die Party im Open-World Stil durch die Welt von Heryon. Überall lassen sich Pflanzen, Rohstoffe oder Truhen finden, die sich zu looten lohnen. Was man findet ist oft zufällig, aber abhängig vom Gebiet. Beispielsweise findet man keine Eisblumen in einer Region, in der es nicht schneit. Im Gegensatz zu den Pflanzen, bleiben geöffnete Truhen offen. Pflanzen die man mitgenommen hat, können z.B. am nächsten Tag wieder auftauchen.

Edge of Eternity verfügt nicht nur über einen Tag/Nacht-Zyklus, sondern auch über ein Wetter-System. Der Wechsel zwischen Tag und Nacht verläuft fließend. Entsprechend wird es morgens hell und Richtung Abend dunkel. Das hat zur Folge, dass man zu unterschiedlichen Zeiten auf unterschiedliche Wesen trifft. Wolfswesen jagen nur nachts und sind tagsüber gar nicht zu sehen. Wohingegen Hirschwesen eigentlich nur tagsüber auf der Wiese grasen. Dies hat auch Einfluss auf bestimmte Aufgaben, da sich manche nur nachts oder tagsüber erledigen lassen.

Das Wetter-System ist recht reichhaltig und kann unterschiedliche Auswirkungen haben. Hier gibt es nicht nur Kälte und Hitze, sondern auch Regen, Stürme, Eiseskälte, Schnee, Nebel, im Grunde alles, was das Herz begehrt. Das Wetter beeinflusst die Umwelt und kann im schlimmsten Fall sogar Kampfabläufe verändern. Diese dürfen in einem JRPG natürlich nicht fehlen. Schließlich ist es ein ungeschriebenes Gesetz, dass man grinden muss. Sonst ist es kein echtes JRPG. Die Kämpfe im Spiel wirken auf den ersten Blick sehr kompliziert.

Ein rundenbasierter Kampf mit Active-Time-Battle System, Nexusfeldern, benutzbaren Gegenständen und Feldern mit passiven Fähigkeiten. Darüber hinaus noch Beeinflussung durch das Wetter und jede Menge Fragezeichen über jedem Gegner. Da fallen selbst dem geübten Gamer erstmal die Augen aus dem Kopf. Jede Figur, die an einem Kampf beteiligt ist, verfügt über eine Zeitleiste. Ist diese gefüllt, darf die entsprechende Figur handeln. Dann steht bis zur ausgeführten Handlung die Zeit still.

Nun kann man angreifen, Magie wirken, Tränke nutzen, in die Verteidigungsposition wechseln oder sich zu einem anliegendem Nexusfeld bewegen. Der Nexus ist das eingegrenzte Kampfgebiet, das aus hexagonalen Feldern zusammengesetzt ist und während des Kampfes nicht überschritten werden kann. Auf diesen Feldern können sich nun farbliche Kristalle befinden. Betritt man eines solcher Felder, erhält man die passiven Vor- oder Nachteile, die der entsprechende Kristall mit sich bringt.

Darüber hinaus kann ein Feld aber auch zum Beispiel eine abgestellte Ballista enthalten, die man dann interaktiv im Kampf für sich nutzen kann. Manchmal ist es sogar möglich, die Umgebung zu nutzen, indem man einen Berg beschädigt, woraufhin Steine herunter und in den Nexus fallen. Hier ist taktisch einiges möglich. Genau aus diesem Grund ist es sinnvoll, die Zeitleisten im Blick zu haben. Greift man einen Gegner an, hat dessen Verletzung nicht nur Schaden, sondern auch die Zurücksetzung der Zeitleiste zur Folge.

Allerdings gibt es hier eine Ausnahme: Sonderfertigken und Magie. Verwendet man eine dieser Fähigkeiten, muss sich die Zeitleiste ein weiteres Mal füllen, bevor die Ausführung in Kraft tritt. Währenddessen ist die Zeitleiste rot und mit einem Schloss versehen. Das bedeutet, dass selbst ein Angriff die Zeitleiste nicht zurücksetzt. Allerdings lässt sich das Wirken unterbrechen, in dem man während der ablaufenden Zeit mehr als einmal angreift. Manche Fähigkeiten zeigen die Nexusfelder an, in denen sie wirken werden. Dies kann man nutzen, um auf ein anderes Feld auszuweichen.

Die Fragezeichenleiste über der Energieleiste der Gegner stellt die Elemente dar. Wirkt man einen Feuerzauber auf einen Gegner und dieser erhält großen Schaden, so wird das Feuer-Symbol bei den Fragezeichen freigelegt. Erweist sich der Zauber als ineffektiv, wird ebenfalls das Element freigelegt, allerdings mit einem roten Kreis und einem durchgezogenem Strich. Trifft man wieder auf einen Gegner, dessen Schwachstellen bereits erkannt wurden, so werden diese auch wieder angezeigt.

Sowohl Magie als auch Sonderfertigkeiten werden durch Kristalle bestimmt, die man entweder findet oder durch einen Kampf erhält. Diese Kristalle werden dann in den Sockel der Waffe eingesetzt und schalten somit die Fähigkeiten oder Zauber frei. Jede Waffe besitzt einen eigenen Sockel mit jeweils eigener Verzweigung. Oft kann man vier verschiedene „Wege“ gehen und die Kristalle einsetzen. Hat man sich für einen Weg entschieden, werden die anderen blockiert.

Die Kristallbäume geben die Farbe der zu folgenden Edelsteine vor. Allerdings können Edelsteine gleicher Farbe unterschiedliche Vorteile besitzen. Somit ist rot nicht gleich rot oder blau nicht gleich blau. Kurz ein kleiner Abriss zu den Charakter-Stats: Wie in wirklich jedem Rollenspiel, hat jeder Charakter eigene Werte. Diese steigen nach dem Kampf und man steigt Level auf. Auch hier gibt es Ausrüstung die beim Tragen eben jene Werte verbessert. Hier geht das Spiel noch einen Schritt weiter.

Jede Waffe hat zusätzlich noch eigene Level. Somit kann eine Waffe nur durch Benutzung im Kampf Erfahrungspunkte bekommen und im Level steigen. Wenn man also eine neue Waffe findet und diese vielleicht schlechtere Werte hat, denkt dran, dass die neue Waffe auf Level 1 ist und eure aktuelle Waffe einen höheren Level besitzt. Vielleicht reicht das Level der neuen Waffe auch bis 12 und eure Jetzige nur bis Level 3?

 


 

– Besonderheiten –

Wo soll ich hier anfangen? Erstmal ist Edge of Eternity ein JRPG aus Frankreich. Das alleine ist schon besonders genug. Die Kämpfe haben zusätzlich zum Active-Time-Battle-System noch taktische Felder, den Nexus. Das Spiel besteht aus mehreren Kapiteln und folgt quasi dem Prinzip einer Anime-Serie. Die Story wird tiefer und komplexer, je weiter man voranschreitet. Jede Waffe besitzt nicht nur eigene Level, sondern auch einen individuellen Kristallsockel, in dem man Edelsteine platzieren und somit die Fähigkeiten der Waffe upgraden kann.

Im Laufe des Spieles ist es möglich, Beschwörungen zu erlernen. Sobald man Rezepte findet, ist es möglich selbst Waffen zu craften. Edge of Eternity verfügt über einen Tag-/Nacht-Zyklus und über ein Wetter-System, dass sich auch auf den Kampf auswirken kann.  Innerhalb  eines Feldes im Nexus können Waffen stehen, die man sich zu Nutze machen kann oder Kristalle, die passive Vor- oder Nachteile verleihen. Das Spiel ist bereits jetzt ein riesiges JRPG.

Allein für den Prolog benötigt man 60 – 80 Minuten, bis man überhaupt zum Title-Screen des Spiels kommt. Bis dahin hat man faktisch nur eine Story erzählt bekommen und das Tutorial gespielt. Viele Cut-Scenes und ein Aufbau, der zum Main-Game hinleitet. Bereits im ersten Kapitel kann man mehr als sechs Stunden spielen. Derzeit reicht der Early Access / die Beta bis Kapitel 4 und im November folgt ein Zwischenkapitel. Ja, dieses Spiel ist groß. Groß und episch.

Für ein Studio mit vielen Mitarbeitern vielleicht kein Problem und nur eine Frage der Zeit. Midgar Studio allerdings, besteht nur aus einem neunköpfigen Team. Mit nur neun Leuten so viel Inhalt in ein Spiel zu stecken, verdient eine gewisse Beachtung, denn diese Leistung ist schon etwas Besonderes. Wem das Spiel optisch noch nicht ganz zusagt, hat ganz offiziell die Möglichkeit, dies zu ändern. Edge of Eternity besitzt die Möglichkeit Mods in das Spiel einzubinden. Erste alternative Charakter-Modelle gibt es bereits.

 


 

– Support –

Der Support von Midgar Studio ist recht beachtlich. Es gibt mehrere Male im Monat Updates zum Spiel. Darunter sind Minor Patches, Major Patches, neue In-Game Elemente, Skill-Trees und vieles mehr. Kürzlich wurde sogar auf Nachfrage der Community ein Reface des Protagonisten durchgeführt. Seit Beginn des Early Acces wurde die Story immer erweitert. Angefangen mit Chapter I, befindet sich Edge of Eternity in der Beta bereits in Chapter IV und für November wurde ein Zwischenkapitel angekündigt.

Die Rückmeldung der Community ist den Entwicklern ebenfalls sehr wichtig. Entweder via Steam oder via Discord ist es möglich, sich zu äußern oder Fehler zu melden. Im Discord gibt es sogar Kanäle für unterschiedliche Sprachen, darunter auch Deutsch. Edge of Eternity selbst bietet sogar die Möglichkeit, aus dem Spiel heraus einen Fehler zu melden oder beim Beenden des Spiels an einer Umfrage zum Spiel teilzunehmen, damit möglichst viele Meinungen zusammenkommen und das Spiel daraufhin angepasst werden kann.

 

– Fazit –

Edge of Eternity ist ein echtes JRPG. Es hält alles bereit, was man erwartet: Eine epische Story, weite Welten, viel Loot und natürlich Grind. Mannshohe Waffen mit magischen Kristallsockeln, optisch gut gestaltete Zaubersprüche und fantastische Wesen, welche die Welt bevölkern, runden das Gesamtbild ab. Wem das reine grinden zu langweilig ist, kann sich auch Side-Quests abholen, die teilweise selbst kleine Geschichten erzählen und dadurch noch tiefer in die Welt eintauchen lassen.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Durch den Tag-/Nacht-Zyklus trifft man nachts beispielsweise auf Wesen, die tagsüber gar nicht zu sehen sind und umgekehrt. Darüber hinaus sorgen das dynamische Wetter und die verschiedenen Gegenden mit ihren Jahreszeiten für ein abwechslungsreiches Erlebnis auf Heryon. Die interessante Kombination aus Active-Time-Battle und taktischem Kampffeld, sowie zelda-esque Puzzles lassen das Spiel aus der breiten Masse der 08/15 JRPGs herausstechen

Durch die Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten, welche die Kristallsockel der Waffen bieten und deren Upgrades, die daraus resultieren, wird das Kampfgeschehen noch einmal um ein weiteres Level angehoben. Betrete die bunte und zauberhafte Welt von Heryon und erfahre Daryons Geschichte. Edge of Eternity bietet eine Erzählung, deren Ausmaß Du vielleicht jetzt noch gar nicht ahnst.  Also begib Dich auf die Reise und erlebe ein großes Abenteuer.

 


 

 


 

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Über LeKris

Anfang der 80er entsprungen, ist meine erste Konsole ein ATARI 2600 gewesen. Erste Gehversuche am PC waren an einem 386 Geh-zu-Fuß mit Dampfantrieb, ohne Soundkarte. Dort spielte ich Diskettenspiele und Point and Click Adventures wie Monkey Island. Seitdem ziehen sich Pixel-look und Storytelling durch meine Gaming-History. Ich bin aber auch in anderen Genres zu Hause und erfreue mich besonders an Indie-Titeln, die alles ein wenig anders machen, als man es vielleicht erwartet.

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