Dyson Sphere Program
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Dyson Sphere Program

Next-Level Automation: Planetenweite Industrialisierung

 

In einer fernen Zukunft, haben Technologie und Wissenschaft ein neues Level erreicht. Mit ihnen wird ein neues Zeitalter eingeläutet, in dem Raum und Zeit für die Menschen irrelevant erscheinen. Die virtuelle Realität ist ein alltäglicher und ständiger Begleiter auf der gesamten Welt. Doch um diese immense Anforderung an Rechenkapazität zu leisten, benötigt es nicht nur eine künstliche Intelligenz, die alle Anfragen hervorragend bearbeitet, sondern auch eine enorme Energiequelle, die die KI und die virtuelle Realität am Laufen hält. Kurz gesagt: Die Energiereserven der Erde sind erschöpft.

An dieser Stelle übernehmen wir die Rolle eines Weltraumingenieurs. Beauftragt von COSMO der Weltraumallianz, starten wir ein Projekt, das vom Größenumfang seinesgleichen sucht: Die Konstruktion einer Dyson Sphäre, um die Energie der Menschheit liefern zu können, die sie benötigt. Diese Megastruktur, die vor Jahren nichts mehr als reine Theorie gewesen ist, soll nun um einen Stern herum Form annehmen. Abgesetzt auf einem fernen Planeten, innerhalb eines Sternensystems, haben wir nun die Aufgabe, mit einem Mech-Suit die Energievorkommen optimal zu nutzen und eben die besagte Dyson Sphäre zu errichten.

Dyson Sphere Program ist in erster Linie eine Simulation, die sich wie die bekannten Spiele Factorio und Satifactory um Automation dreht. Im Vergleich hierzu geht das Spiel allerdings einen Schritt weiter. Transportbänder, Energieressourcen, Automatisierungen werden nun planetenübergreifend konstruiert und sind somit nicht auf eine große Fläche reduziert. Angefangen bei kleinen manuellen Schritten, die man mit dem Mech erledigt, arbeitet man sich hoch zur gigantischen Dyson Sphere, die vollkommen selbstständig Energie erzeugt. Wem der Begriff bekannt vorkommt, braucht sich nicht wundern: Die Entwickler haben sich an der Idee der Dyson Sphere aus dem Spiel Stellaris orientiert und daraus quasi ein eigenes Spiel um dessen Errichtung erschaffen.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Auch wenn man auf Grund der Thematik vielleicht auf dunkle und gleichbleibende Farben schließen könnte, ist es überraschend bunt im Spiel. Je nachdem, auf welchem Planeten man sich befindet, sind Bäume und Blumen vorhanden, viele Gräser über die Landschaft verteilt und tauchen die Oberfläche in angenehmes Grün. Die Wasserquellen erinnern mit ihrem hellblau an Bilderbuch- oder Postkartenstrände. Um das Ganze zu untermalen, sind die Sandflächen passen dazu in hellem braun gefärbt und bilden zusammen mit dem Wasser eine runde Strandatmosphäre.

Einzelne Rohstoffvorkommen haben eigene passende Farben, die schnell erkennen lassen, um was es sich handelt. Außerhalb eines Planeten ist es natürlich dunkel im Weltall. Trotzdem findet man dort weitere Sterne, Planeten und Umlaufbahnen, die farblich voneinander abgegrenzt und gut zu unterscheiden sind. Abhängig davon, wie weit man herauszoomt, lässt sich die Oberfläche des jeweiligen Planeten, Stern oder der Sonne erkennen.

Generell wird alles in 3D mit frei drehbarer Kamera dargestellt. Die Sicht wird dabei auf den Mech zentriert, mit dem man sich durch die Planeten bewegt und Gebäude erstellt. Beim Fortbewegen wird deutlich, dass man sich auf kugelförmigen Planeten befindet, da der Eindruck erweckt wird, dass sich die Oberfläche „nach hinten abrollt“. Darüber hinaus sieht man den Horizont links und rechts elliptisch abfallen. Der Himmel stellt genau das dar, was man auch vom Sonnensystem aus erblicken kann. Ist es hell, sieht man die Sonne, dreht sich der Planet auf dem man sich befindet von der Sonne weg, wird es Nacht und die Schatten der Gebäude werden länger, bis es dunkel ist. Somit wird auch hier ein Tag-Nacht-Zyklus geboten.

Die Gebäude, die man im Spiel errichtet, sind schlicht und futuristisch. Auf der einen Seite erinnert es durch Kreisfiguren und Weiß- und Orangefärbungen an den Zukunftsstil der 60er Jahre. Auf der anderen Seite wirkt es wiederum durch den Baustil modern und doch nicht zu komplex. Jedes Bauwerk lässt sich gut von den anderen Unterscheiden. Selbst wenn es etwas gibt, das mehrere Ausbaustufen hat, wird dies mit einer anderen Farbe versehen, um kenntlich zu machen, dass es sich um ein Level 2 oder Level 3 im Ausbau handelt. Die Transportbänder sind dafür recht einfach gehalten. Man sieht ein dunkles Band, auf dem Güter transportiert werden. Bei Dunkelheit sind diese allerdings wie kleine Landebahnen durch Punktlichter erhellt.

Rohstoffe oder verarbeitete Teile sind Würfel oder Pakete / Kartons auf den Transportbändern, die jeweils mit dem Icon versehen sind, was sie beinhalten. Daran lassen sich die Einzelteile sehr gut auch auf dem Transportweg unterscheiden und erkennen. Ebenso kann man es leicht ausmachen, wenn irgendwo Stillstand herrscht. Dann arbeiten die Gebäude nicht oder die einzelnen Teile werden nicht mehr von A nach B transportiert. Somit kann man quasi Probleme bereits erkennen, ohne sich die Gebäude näher anschauen zu müssen.

Das HUD ist recht modern designed. Grundsätzlich sind die einzelnen Elemente transparent und versehen die Umgebung mit Unschärfe, die sie gerade verdecken. Die festen Elemente, wie die Übersicht des aktuellen Planeten, die „Werkstatt“ in der die Gebäude gebaut werden und das Menü für weitere Unterpunkte befinden sich am unteren Rand des Bildschirms. Die Fenster, die aus den Untermenüs heraus geöffnet werden, können auf dem Bildschirm frei platziert oder auch wieder geschlossen werden. Einzig die Entwicklungsbäume / Tech-Trees benötigen einen eigenen Bildschirm und verdecken somit das Spielgeschehen.

Bis auf den orange-farbenen Mech, den man durch die einzelnen Planeten steuert, gibt es keine weiteren Tiere, Menschen oder Bevölkerungen. Lediglich eine nett anzusehende Flora mit Bäumen, Gras, Blumen und Sträuchern besiedeln die Planeten und lassen diese ökologisch recht naturbehaftet erscheinen. Fast wirkt die Oberfläche schon ein wenig, wie ein friedlicher Planet, der sich fernab von Zivilisation in aller Ruhe entwickeln konnte und dann kommen wir mit unserem Mech und errichten industrielle Gebäude und Maschinen, um Energie für unseren eigenen Planeten zu erwirtschaften. Klingt hier etwa ein wenig Kritik an Wirtschaft und Industrie durch, indem wir aktiv zur Bebauung beitragen und damit die Natur zerstören und deren Ressourcen ausnutzen?

Weitere Ressourcen, die innerhalb des Spieles sowohl minimal als auch qualitativ recht hochwertig genutzt werden, sind die musikalischen Beiträge. Insgesamt besteht der gesamte Soundtrack aus neun verschiedenen Tracks. Die meisten davon hört man während des Spielgeschehens in Schleife. Ein Track bleibt einzig und allein für das Intro beziehungsweise für den Menu-Screen. Doch, wie klingt die Musik eigentlich? Befindet man sich im Hauptmenü, wird man mit langsamen Streichern, gefolgt von entspannten Klavierklängen begrüßt. Das Ganze baut sich dann ein wenig auf mit ein paar Synthies und Bläsern, die das Stück sehr mächtig klingen lassen. Trotzdem bekommt man den Eindruck des großen, weiten Weltalls und dessen Unendlichkeit in musikalischer Form.

Dies passt natürlich auch zum Menü, dass das schwarze Weltall mit einer Dyson Sphere darstellt. Hier kann man schon den ersten Wow-Effekt bekommen, wenn man sich drauf einlässt. Weiterhin im Spiel werden verschiedene Tracks nacheinander in Endlosschleife abgespielt. Sie stellen lediglich die Hintergrundmusik dar, um eine musikalische Untermalung zu bieten, während man die Gebäude und Objekte herstellt. Der Klang ist dabei recht hochwertig. Hauptsächlich werden Synthie-Strings genutzt, die einen Grundteppich bilden und dann mit leichten Breakbeats, langgezogenen Tönen via Klavier oder Bläser verziert werden. Insgesamt ist der Stil Ambient-lastig, fühlt sich aber aktiver an, ohne dabei Spannung, Druck oder ähnliches entstehen zu lassen.

Insgesamt kann man sagen, dass der Soundtrack das Spiel angenehm anreichert, ohne aufdringlich zu wirken. Es gibt keine harten Schnitte, sondern die Tracks folgen aufeinander und spielen im Hintergrund einfach ihre Melodien und Klangteppiche. Trotz klassischer Instrumente wie Bläser und Klavier, entsteht ein futuristischer Stil, der durch die Breakbeats, Synthie-Strings und ein paar kleinen Effekten seinen ganz eigenen Charme entwickelt.

Die Sounds im Spiel sind qualitativ recht gut. Die Effekte sind klar und eindeutig erkennbar. Einige sind objektgebunden, was bedeutet, dass sie leiser werden, wenn man sich mit dem Mech entfernt. Bewegt man sich allerdings auf das Objekt zu, werden sie wiederum lauter. Dies gilt auch für die Kamera. Zoomed man in das Spiel hinein, werden die Soundeffekte lauter und entfernt man sich mit der Kamera, werden sie entsprechend leiser. Dafür gibt es quantitativ kleine Abzüge. Schmelzöfen, Ölförderungen, Windmaschinen und ein paar weitere Gebäude besitzen ihre eigenen Signature-Sounds, die ertönen sobald das Gebäude arbeitet. Auch der Tank, der Flüssigkeiten vorhält, schwappt vor sich hin, doch das gilt längst nicht für alle Gebäude.

Transportbänder sind stumm, Fertigungsgebäude sind trotz Aktivität nicht zu hören und selbst die Seen auf dem Planeten kann man erst dann am Geräusch erkennen, sobald der Mech in sie hineinstapft. Von Wellenbewegung auditiv keine Spur. Zwar hört man die Düsen des Mechs, wenn er fliegt oder das Gras, wenn darüber gelaufen wird, sowie die Geräusche, wenn der große Roboter Ressourcen abbaut, doch hier und da fehlen ein paar Effekte, wo man sie vielleicht erwartet hätte.

Es ist natürlich auch möglich, dass man sich bewusst dagegen entschieden hat, um einer industriellen Kakophonie von Geräuschen aus dem Weg zu gehen, doch das ist rein spekulativ. Im Spielverlauf ist es bisher noch nicht relevant, dass ein paar wenige Sounds nicht vorhanden sind. Vielleicht sind die Transportbänder auch so fortschrittlich, dass sie lautlos durch die Welt gleiten? Wer weiß das schon? Insgesamt fallen die Soundlücken wirklich nur dann auf, wenn man bewusst darauf achtet und die Hintergrundmusik deaktiviert.

Auch wenn es sich um eine Weltraum-Simulation handelt, in der es fast einzig und allein um Automatisierung, Forschung und Energiegewinnung geht, so gibt es tatsächlich eine Cut-Scene. Diese bekommt man ganz am Anfang eines neuen Spieles zu sehen. Es wird mit einer Stimme aus dem Off knapp erzählt, was passiert ist, warum man mit einem Raumschiff in ein neues Sternensystem fliegt und was die Aufgabe sein wird. Dabei sieht man den Anflug zum Zielplaneten, begleitet mit epischer, weiter Musik, die einem das „Wow“-Gefühl geben kann. Im Verlauf gibt es dann keine weiteren Szenen mehr. Ab und zu bei gewissen Milestones bekommt man Audio-Instruktionen zu neuen Funktionen, die lediglich von einem Profilbild und Text begleitet werden.

 

– Gameplay –

Dyson Sphere Program lässt sich irgendwo zwischen Factorio und Satisfactory einordnen. Grafisch orientiert es sich vielleicht eher an Total Annihilation, doch darum soll es im Gameplay nicht gehen. Da es sich hierbei auch um das Automatisieren von Prozessen dreht, ist das gesamte Spielgeschehen entsprechend darauf ausgelegt. Man fängt ganz klein auf einem Planeten an und hat außer dem Mech, mit dem man den Planeten begehen kann und ein paar Drohnen, die Gebäude errichten können, quasi nichts. Mit eben diesem Roboter baut man nicht nur Ressourcen ab, sondern man errichtet mit den Drohnen Gebäude, stellt weitere Objekte her und organisiert sowohl die Forschung als auch alles Andere. Anfangs ist der Mech der Dreh- und Angelpunkt.

Soweit stellt sich hier kein großer Unterschied zu den beiden genannten Titeln ein. Doch startet man ein neues Spiel, bekommt man bereits die erste Änderung geboten. Man kann sich vor Antritt der Reise aussuchen, welches Sternensystem man bereisen möchte. Entweder gibt man einen Cluster Seed an oder man lässt sich ein zufälliges Sternensystem generieren. Dabei kann man selbst definieren welche Anzahl an Sternen man haben möchte. Der Wert reicht hier von eins bis 64. Wer gerne eine Vielzahl an Ressourcen verbraucht, kann auch hier den Multiplikator nach oben drehen. An Abwechslung, was die Sterne angeht braucht man sich ebenfalls nicht beschweren. Vom schwarzen Loch, über den weißen Zwerg bis zur Sternenklasse M ist einiges dabei.

Ist man auf einem Planeten des Sternensystems seiner Wahl gelandet, erhält man ein kleines Tutorial, in dem man beigebracht bekommt, wie man den ersten Ressourcensammler erstellt und wie dieser Strom bekommt. Im Vergleich zu anderen Gebäuden, kann man den Sammler frei vom Raster platzieren, um zusätzliche Ressourcen abzugreifen. Strom wird via Windkrafträder erzeugt und sollte möglichst in der Nähe der entsprechenden Gebäude platziert werden. Um den Radius zu erweitern, gibt es Teslaspulen, die den Wirkungsradius erhöhen. Verbunden werden die Stromlieferanten über „kabellosen Strom“. Somit entfällt das Kabelgewirr.

Doch wie werden die einzelnen Objekte erstellt? Sämtliche Objekte werden nach „Rezept“ mit dem Mech erstellt. Man wählt das Objekt aus, welches man bauen möchte, daraufhin wird im Menü angezeigt, was benötigt wird, wie viel man davon im Inventar hat und in welcher Stückzahl man das Objekt bauen kann. Werden Objekte gebraucht, die ihrerseits ebenfalls aus zusammengesetzten Teilen bestehen, wird die Konstruktionskette entsprechend bis zum Ursprungsteil aufgebrochen und selbstständig zusammengesetzt. Eine sehr praktische Funktion.

Wer sich jetzt denkt, man könnte ja erstmal in Ruhe den Planeten erforschen, um sich den besten Platz mit den besten Ressourcen in nächster Nähe zu sichern, der wird leider enttäuscht. Eine Herausforderung, die das gesamte Spiel über besteht, ist, die Batterie des Mechs am Leben zu halten. Jeder Schritt, jedes Erschaffen von Objekten kostet Energie. Selbst das losschicken von Drohnen, um ein Gebäude zu errichten, ist an die Energie des Mechs geknüpft. Diese ist auch nicht unendlich. Zwar lädt sie sich mit der Zeit wieder auf, so kann kein Game Over entstehen, doch der Prozess dauert eine gewisse Zeit. Was also tun? Am besten den Mech aufwerten. Bessere Batterie, schnellere Ladezeiten und so weiter. Also braucht man auch Upgrades um voran zu kommen.

Genau zu diesem Zweck gibt es den Upgrade-Tree. Dort befinden sich Erweiterungsmöglichkeiten, die nicht nur den Mech selbst betreffen, sondern auch Objekte aufwerten. Unter diese Upgrades fallen beispielsweise: Mehr Geschwindigkeit für den Mech, mehr Transport- und Baudrohnen, höhere Energiekapazität, größeres Inventar und auch die Möglichkeit zu schweben und später auch zu fliegen. Darüber hinaus ist es möglich vertikales Bauen zu erforschen und Solar-Segel zu errichten. Dies ist letztlich alles notwendig, um das große Ziel, die Dyson Sphere bauen zu können. Was dafür benötigt wird, beziehungsweise wie man dorthin gelangt, das zeigt der Tech-Tree.

Dieser ist „minimal“ umfangreicher als der Upgrade-Tree. Das ist dem geschuldet, dass es sich eben nicht ausschließlich um die Fertigkeiten des Mechs dreht, sondern um Grundbauelemente und auch deren Upgrades. Der Tech-Tree funktioniert im Grunde gesehen eigentlich rückwärts. Das Ziel am Ende des Trees stellt die Dyson Sphere dar. Um diese bauen zu können, benötigt man bestimmte Stoffe. Um diese wiederum herstellen zu können, werden andere Objekte gebraucht, die man ihrerseits wieder erstmal mit Elementen herstellen muss, die man erforschen darf. Dies bricht man soweit herunter, bis man am Anfang mit den Grundressourcen wie Eisen, Kohle, Kupfer und so weiter eine Basis aufbaut. Von da an verfolgt man den Tree vorwärts.

Beide Bäume, sowohl der Upgrade- als auch der Tech-Tree sind auf bestimmte Bausteine angewiesen, damit weitere Bauelemente freigeschaltet werden. Diese werden Matrix genannt. Sie sind eine Art Energiewürfel, wovon jeder eine bestimmte Eigenschaft hat. Angefangen mit der elektromagnetischen Matrix über die energetische Matrix bis hin zur Universum-Matrix muss man eben auch diese freischalten, damit man die Baupläne hierfür bekommt. Ist die erste, blaue Matrix noch relativ einfach zu erschaffen, benötigt man bereits bei der zweiten, der roten Matrix sogar ein Teil der blauen Matrix um diese zu generiern. So wird es Stück für Stück aufwändiger die für die Forschung nötigen Matrix-Würfel zu formen.

Eine weitere Schwierigkeit kommt hinzu: Die Ressourcen auf dem Planeten sind endlich. Jede natürlich vorkommende Art von Material ist an der Stelle, an der man sie vorfindet, begrenzt. Öl beispielsweise fördert sogar an unterschiedlichen Orten mit unterschiedlicher Geschwindigkeit Ressourcen zu Tage. So ist man früher oder später darauf angewiesen, den gesamten Planeten mit Förderbändern, Stromerzeugern und natürlich Fördermaschinen zu versorgen. Im späteren Spielverlauf ist es möglich, den Boden einzuebnen oder herabzusenken, um mit etwas Glück mehr Kohle, Eisen oder Kupfer freizulegen, sofern sich in der Nähe der Quelle noch ein paar Vorkommen befinden. Doch das ist eben nicht alles.

Genau aus diesem Grund wird es irgendwann notwendig, auch die Ressourcen der anderen Planeten des Sternensystems anzuzapfen. Das ist auch der Grund, warum man nicht nur den Tech-Tree, sondern auch den Upgrade-Tree des Mechs ausbauen sollte. Ist dieser nicht in der Lage, auf andere Planeten zu fliegen und Rohstoffe heranzuschaffen, kann bald Ende mit der Herstellung sein und jedes neue Objekt verlangt wieder weitere, neue Fertigungsstraßen. Glücklicherweise bietet das Spiel hier auch einen planetenweiten Transport von Rohstoffen. Doch auch dieser muss erstmal erforscht werden. So fordert Dyson Sphere Program den kreativen Automatisten auf mehreren Ebenen.

Wer sich im Übrigen Sorge um zu wenig Platz macht, dem sei gesagt: Es lässt sich auch sogenannter Vertikalbau erforschen. Dies gilt zwar nicht für alle Gebäude, doch zumindest die Forschungseinrichtungen oder Matrix Labore können aufeinander gebaut werden und profitieren davon, da sich die Forschungsgeschwindigkeit erhöht.

Falls man sich nicht zu helfen weiß und keine Ahnung hat, wo man nun genau anfangen soll, hilft hier ein Blick auf den Tech-Tree. Dieser ist, wie bereits erwähnt, nicht nur sehr umfangreich, sondern auch recht selbsterklärend. Weiß man ungefähr, welche Objekte man herstellen kann, was sich sehr schnell im Menü ersehen lässt, kann man von dort aus auf den Technologiebaum schauen und ermitteln, was möglich ist. Anfangs gibt es stringent zur Main Quest ein paar aufeinanderfolgende Optionen, doch später fächern sich die Möglichkeiten auf. Trotzdem bleibt der braunrote Leitfaden in der Mitte als Main Quest immer bestehen. Meist werden zu erforschende Objekte auch damit gekennzeichnet, dass sie zuerst andere Technologie benötigen.

Dann ist man darauf angewiesen, diese zuerst zu erforschen, bevor man an ausgewählter Stelle fortsetzen kann. So ergibt sich ein recht selbstständiger Spielverlauf, da man sich am Tech-Tree entlang arbeitet, bis man Schlussendlich die lang ersehnte Dyson Sphere bauen kann. Doch das ist ein langer Weg und es geht dabei sehr viel Automation ins Land, bis man am Ziel angekommen ist. Durch die vielen Möglichkeiten, die man hat und sei es die eigene Produktion zu verbessern, kommt alles Andere als Langeweile oder eine Durststrecke auf.

 


 

– Besonderheiten –

Es ist natürlich schwierig, wenn sich ein weiteres Spiel genau zwischen zwei Genrevertretern schleicht. Da fragt man sich schnell: Was ist daran schlechter als Spiel B, aber besser als Spiel A? Dyson Sphere Program bedient eine Mischung aus Factorio und Satisfactory und bringt dabei aber zusätzlich noch eigene Herausforderungen und Besonderheiten mit.

Jedes neu gestartete Spiel kann eine ganz eigene und neue Erfahrung sein. Bei jedem Neustart kann man nicht nur die Gegebenheiten des Sonnensystems anpassen, sondern sie auch komplett per Zufall erstellen lassen. Das macht es jedes Mal zu einer Unikaten Spielversion. Wer sich allerdings noch einmal auf dem gleichen Sonnensystem versuchen möchte, kann sich auch die Seed aufschreiben und dort wieder starten. Doch vielleicht soll es dieses Mal mit mehr Ressourcen oder mehr Sternen losgehen. Auch dies ist problemfrei möglich.

Die zentrale Figur im Spiel, mit der quasi alles gebaut wird, ist nicht nur Fortbewegungsmittel, sondern wichtiger Bestandteil des Projektes. Deswegen besitzt alleine der Mech einen ganz eigenen Upgrade-Tree mit den unterschiedlichsten Optionen, wie Geschwindigkeit, Inventargröße, Fassungsvermögen der Batterie und vieles mehr, was mit der Zeit ausgebaut werden kann und muss. Hinzu kommen weitere Fähigkeiten wie Sprung oder auch Flug, die Anfangs gar nicht möglich gewesen sind.

Groß, größer Dyson Sphere Program. Hier wird nicht nur ein Planet bebaut und automatisiert. In diesem Spiel wird ein ganzes Sternensystem mit Ressourcenverwertung und Automatisierung versehen. Sämtliche Planeten dieses Systems sind benutzbar und das ist auch Sinn und Zweck des Projektes. Eine riesige, planetenweite Ressourcenverarbeitung inklusive interplanetarischem Logistik-System soll am Ende entstehen.

Der Tech-Tree ist sehr umfangreich und sorgt dafür, dass die Logistik immer besser, schneller und effektiver wird. Ist man weit genug fortgeschritten, lassen sich mit einem Knopfdruck ganze Transportstraßen upgraden. Die Matrix-Labore, die für die Erforschung notwendig sind, lassen sich vertikal aufeinander bauen, um so die Geschwindigkeit des Forschens zu erhöhen. Darüber hinaus kann man noch weitere Gebäude vertikal aufeinander errichten, um nicht nur in die Breite, sondern auch in die Höhe bauen zu können.

Die Stromerzeugung ist im Spiel fast ausschließlich umweltfreundlich. Es wird sehr viel mit Wind, Teslaspulen oder Ähnlichem gearbeitet. Sogar Solarzellen kommen zum Einsatz. Das ist deswegen etwas Besonderes, weil es einen Tag-Nacht Zyklus gibt und die Stromerzeugung via Solarzellen nur dann funktioniert, wenn genug Sonnenlicht vorhanden ist. Sobald es dunkel wird oder sich der Planet von der Sonne abwendet, weil er stetig in Rotation ist, richten sich auch die Solarkollektoren automatisch nach der Lichtquelle.

Die Optik spielt bei Dyson Sphere Program auch eine große Rolle. Es ist fast stufenlos möglich, bis zum Mech ran oder vom Mech weit weg zu zoomen. Darüber hinaus lässt sich die Kamera frei drehen und gibt somit annährend maximale Freiheit im Spiel. Da man sich auf den Planeten bewegt, die etwas kleiner sind, als die Erde, kann man nicht nur die Planetenkrümmung am Horizont erkennen, sondern auch die Sonne, wie sie unter geht und Schatten wirft. Mit der richtigen Perspektive, machen sogar Transportbänder oberhalb der Oberfläche einen Bogen.

 


 

– Support –

Obwohl die Entwickler von Youthcat Studio keine eigene Website betreiben, haben sie sich soweit mit sozialen Medien ausgeholfen, wie es geht. Leider muss man dafür ein klein wenig recherchieren, um daran zu kommen. Hat man allerdings erst einmal die Spur auf der Kickstarter-Seite von Dyson Sphere Program gefunden, ist der Rest wiederum ein Kinderspiel.

Wer Kontakt via E-Mail aufnehmen möchte, kann dies über den Publisher Gamera Game tun. Weiterhin gibt es einen Twitter-Account, auf dem die Patches angekündigt werden, einen Facebook Account, einen Reddit-Account und natürlich auch einen Discord-Server.

Auf diesem kann man sich, sofern man der englischen Sprache mächtig ist, fast schon austoben. Es gibt zahlreiche Text-Kanäle für die Community, Hilfe und Feedback, einen Newsfeed und eine Kategorie mit dem Namen Dyson Sphere Program. Hier kann man sich vorstellen, off-topic schreiben oder auch topic-bezogen etwas äußern. Es gibt eine Anleitung, wie man am sinnvollsten Bugs reported und wo, sowie einen Kanal für Mods und vieles mehr. Die Welcome-Seite erläutert ausführlich, wozu welcher Kanal gedacht ist.

Doch auch die Steam-Seite wird nicht vernachlässigt, ganz im Gegenteil. Neben regelmäßigen Patch Ankündigungen und Changelogs, gibt es im Community-Hub mehrere angeheftete Themen, die man sich quasi als erste Hilfe anschauen kann, falls man Probleme hat. Doch auch hier ist die Community sehr aktiv. Mittlerweile kann man 553 Themen durchsuchen und vielleicht findet man ja genau das eigene Anliegen.

Seit Dyson Sphere Program erschienen ist, hat es bisher immer Updates gegeben. Die Abstände können dabei variieren, sind allerdings nie mehr als ein paar Tage auseinander. Auch wenn es sich um kleinere Patches handelt, werden sie ausgerollt. Während des gesamten Tests gab es immer mal wieder Patches und jedes Mal konnte ich problemfrei an der Stelle weitermachen, an der ich zuletzt gespeichert habe. Gerade im Early Access kann es schonmal vorkommen, dass Speicherstände nicht mehr nutzbar sind. Bisher ist dies nicht der Fall gewesen.

 

– Fazit –

Dyson Sphere Program ist eine Weltraum-Automation-Simulation. So lässt es sich wohl am besten betiteln. Genre-technisch bewegt es sich zwischen Factorio und Satisfactory. Man fliegt mit einem Raumschiff in ein zuvor prozedural generiertes Sternensystem, um dort Energie für die Erde abzuschöpfen, damit das große CentreBrain die virtuellen Welten für die Menschen aufrecht erhalten und expandieren lassen kann. Was vielleicht ein wenig dystopisch klingt, stellt sich aber als reine Simulation mit Automatisierungsfunktion dar.

Man beginnt, wie gewohnt, damit, alles mit seinem Mech manuell abzubauen. Mit der Zeit entwickelt man Fabriken, die wiederum weitere Teile für weitere Fabriken erstellen. Irgendwann hat man den Planeten soweit bewirtschaftet, dass quasi alles von selbst läuft. Doch das große Ziel, die Dyson Sphäre ist noch in weiter Ferne. Hierfür muss nicht nur der Upgrade-Tree des Mechs, sondern auch der Tech-Tree weiter ausgebaut werden, denn an seinem Ende steht die Möglichkeit, endlich die besagte Sphäre bauen zu können.

Nun gilt es, wirtschaftlich eine Balance zu zwischen endlichen Ressourcen, Upgrade des Mechs und Fortschritt des Tech-Trees zu finden und das möglichst automatisch, ohne einen Handschlag dabei zu tun. Ist das Upgrade des Mechs weit genug voran geschritten und der Tech-Tree gut ausgebaut, geht die Reise weiter auf den nächsten Planeten des Sternensystems. Dyson Sphere Program gibt hier die Möglichkeit, Ressourcen planetenweit nicht nur zu transportieren, sondern auch zu nutzen.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Jeder Planet des prozeduralen Sonnensystems kann als Ressourcenquelle genutzt werden, um das Projekt voran zu treiben. Doch dafür sind bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen. Falls man einmal den Überblick verlieren sollte, kann man sich im Upgrade- oder Tech-Tree orientieren, denn vereinzelte Forschungsobjekte zeigen an, was sie benötigen und so lässt sich sehr einfach zurückverfolgen, wo man steht und was man braucht.

Fast durch den gesamten Tech-Tree hindurch, erhält man immer wieder von einem Tutorial-Roboter Nachrichten, die bestimmte Funktionen von Gebäuden oder Objekten erläutern. Dies geschieht allerdings nur zu gewissen Meilensteinen und wird nach hinten raus immer weniger. Trotzdem ist es ein hilfreiches Accessoire.

Durch die Optik, die Musik und die Atmosphäre im Spiel kommt so gut wie kein Stress auf. Man könnte sich auch für ein paar Stunden in Ruhe mit einem Tee hinsetzen und ganz entspannt die Planeten bebauen. Durch die Automatisierung wirkt es fast schon ein wenig satisfying, wenn die Transportbänder und Übersetzungsarme selbstständig ihre Arbeit tun. Auch wenn die Ressourcen begrenzt sind, man auf die Batterie des Mechs achten muss und eine gewisse Balance zwischen allem erreichen sollte, so bekommt man nicht das Gefühl, dass man sich in eine spielerische Sackgasse verrennen könnte.

Fliegt auf ein zufällig erstelltes Sonnensystem und nutzt alle Ressourcen, die ihr finden könnt. Baut aus Eisen, Kupfer, Stein, Öl und weiteren Rohmaterialien selbstständig arbeitende Fabriken und stellt weitere Objekte und Hilfswerkzeuge her. Rüstet euren Mech auf und gebt ihm Fähigkeiten wie Flugdüsen, um zu anderen Planeten zu fliegen. Baut den Tech-Tree aus, um ein planetenübergreifendes Logistiksystem zu errichten. Denkt nicht groß, denkt größer, viel größer und errichtet eine riesige Dyson Sphäre über das gesamte Sonnensystem. Also setzt euch entspannt ans Spiel und lasst es für euch arbeiten. Ihr werdet sehen, wie schnell die Zeit verfliegen kann, wenn man sich um Planeten im Weltall kümmern.

 


 

 


 

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Über LeKris

Anfang der 80er entsprungen, ist meine erste Konsole ein ATARI 2600 gewesen. Erste Gehversuche am PC waren an einem 386 Geh-zu-Fuß mit Dampfantrieb, ohne Soundkarte. Dort spielte ich Diskettenspiele und Point and Click Adventures wie Monkey Island. Seitdem ziehen sich Pixel-look und Storytelling durch meine Gaming-History. Ich bin aber auch in anderen Genres zu Hause und erfreue mich besonders an Indie-Titeln, die alles ein wenig anders machen, als man es vielleicht erwartet.

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