Wartile SCREENSHOTS
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Wartile

Tanz der Nordmänner

 

Für wen ist Wartile eigentlich?

– Für Fans von Strategie- und Brettspielen sowie Freunde rascher Entscheidungen und flinker Hände.

Für wen ist Wartile eher nichts?

– Story und Kämpfe könnten für RPGler und Actionfans zu knapp und flach ausfallen.

Was möchte Wartile sein?

– Ein Echtzeit-Strategie(brett)spiel, gewürzt mit nordischer Mythologie, einzigartigen Dioramen, Deckbau und innovativem Kampfsystem.

Was ist Wartile geworden?

– Eine wunderschöne Tabletop Simulation mit Liebe zum Detail im Bereich Levelbau und Einheitenkostümierung,  die unter schwacher Story und mangelnder Abwechslung leidet.

 

Das dänische Entwicklerstudio Playwood Project bringt mit Wartile einen vielversprechenden Mix aus Tabletop, Echtzeit-Strategie und Deckbau auf den Markt, der nicht nur Freunden von Brettspielen gefallen wird. Detailreiche Level in Form von dreidimensionalen Schaubildern und kunstvoll gestaltete Figuren sowie ein durchdachtes Kampfsystem sollen und werden die Herzen von Strategiefans höher schlagen lassen. Doch wie viel echtes „Spiel“ verbleibt in Wartile, wenn man alle Kostümierungen ablegt und sich auf die blanken Mechaniken konzentriert? Wie lange kann der Figurentanz motivieren, sei es gegen den Computer oder menschliche Gegner? Können Wikinger auch ohne Blut und Met eine Menge Spaß haben? Diesen und weiteren Fragen gehe ich im folgenden Text auf den Grund, viel Spaß beim Lesen!

 

Kein Freund der vielen Worte? Direkt zum Fazit springen: Klick mich!

 


 

– Die Präsentation –

Wartile ist eine Augenweide. Es ist ein opulenter Mix aus einfallsreich gestalteten Dioramen und liebevoll bemalten Figuren, glaubwürdig verpackt unter dem Deckmantel eines Brettspiels. Am Anfang jeder Mission nahm ich mir Zeit, flog mit der Kamera über die Karte und drehte diese von einem Ende zum anderen, um ja kein Detail zu übersehen. Selbst das Hauptmenü in Form eines Tisches mit Spielbrett, Figuren und Kartenset lädt zum näheren Hinsehen ein und lässt den Wunsch aufkommen, es möge sich doch jemand an das andere Ende des Tisches stellen und sich spielbereit machen.

Sowohl unsere Figuren als auch die der Gegner stechen zwar nicht durch äußerst innovatives Design heraus, halten sich aber nah an historische Vorgaben und sind auch aus der Nähe betrachtet sehr gelungen gestaltet. Wer bereits einmal ein echtes Tabletop gespielt oder zumindest gesehen und daran Gefallen gefunden hat, kann vielleicht den Drang verspüren, sich mit Pinsel und Farbe zu bewaffnen und den Einheiten einen eigenen Look zu verpassen. Dieses Feature fehlt aktuell leider, fällt aber auch nicht weiter negativ ins Gewicht. Das nordische Thema mit dem Mix aus Mythologie und realer Geschichte erlaubt dann auch eher unterschiedliche Settings für die einzelnen Missionen.

So kämpfen wir in einem Level mit schmutzigen, wiederauferstandenen Draugr, während uns im nächsten die englischen Ritter und Bogenschützen von ihrem Kloster fernhalten wollen. Ersteres ist dunkel und nebulös gehalten und wird durch kunstvoll inszenierten Fackelschein in Szene gesetzt, letzteres spiegelt die raue, schroffe Küste Britanniens wider. Die dabei verwendete Geräuschkulisse ist bisher allerdings nur zum Teil überzeugend. So wurden Hintergrundgeräusche wie Plätschern, Meereswogen und dumpfes Höhlenrauschen eingebaut, musikalisch vermisse ich allerdings etwas Abwechslung. Die vorhandenen Stücke sind gut geschrieben und thematisch nah an der skandinavischen Folklore, nur leider sind es derer bisher noch sehr wenige.

Die Story innerhalb der Missionen wird leider sehr rudimentär präsentiert. Die doch eher lahmen Geschichten und lieblos gestalteten Ziele stehen bisher in starkem Kontrast zu dem sonst so verspielten Design. Punkte gibt es dann dennoch für den Einbau von optischen Hinweisen, die als hübsch bemalte Spielkarten im Level schweben und durch einen Klick vergrößert werden.

 

– Das Gameplay –

Strategisch anspruchsvoll ohne Einsteiger zu überwältigen, so würde ich den Ablauf von Wartile beschreiben. Bevor es ins Schlachtengetümmel geht, rüstet der Spieler seine Mannen aus und wählt aus einem Deck eine Handvoll Karten, welche dann innerhalb der Mission zur Verfügung stehen. Sind die Vorbereitungen abgeschlossen, geht es in die Mission. Hier wird nun in Echtzeit über Hexafelder gezogen – und eben doch nicht ganz. Jede Figur hat einen Cooldown für jegliche Aktionen, sei es Bewegung, Angriff oder Spezialattacke. Spieler können also keine Aktionen spammen und den Gegner mit schierer Geschwindigkeit überrumpeln. Die maximale Bewegungsreichweite beträgt für alle Figuren drei Felder, dafür unterscheiden sich diese in Werten wie Angriff, Verteidigung und Lebenspunkte.

Wichtige Details wie HP und Cooldown lassen sich direkt an der Spielfigur ablesen. Ein weißer Kreis füllt sich langsam und präsentiert den Timer, eine rote Platte unter den Füßen offenbart den HP-Pool. Die echten Werte lassen sich dadurch leider nur schätzen und offenbaren ein Manko, welches mir im gesamten Spiel aufgefallen ist. Absolute Zahlen sucht man vergebens. Trifft man auf Gegner, lässt sich nur ungefähr abschätzen wie stark deren Schläge und Abwehr einen Einfluß auf unseren Kämpfer haben werden. Hilfreich ist hier nur die lose Einteilung der Klassen. Wir haben den „harten“ Kämpfer, der mit Schild und Schwert bewaffnet viel einsteckt und mittelmäßig austeilt, den Speerkämpfer, der auch über 2 Felder angreifen kann oder den berüchtigten Berserker, der im Verzicht auf Verteidigung eine extreme Angriffskraft erhält.

Per Maus ziehen wir unsere Figuren von Feld zu Feld. Ist auf einem Nachbarfeld ein Gegner, wird dieser automatisch attackiert. Findet der Kampf in einer Gruppe statt, kann das Ziel auch händisch gewählt werden, um z.B. erst den leichten Speerkämpfer ausschalten, damit sich die Gruppe danach auf den stark gepanzerten Ritter fokussiert. Wer klug spielt, beachtet auch die Platzierung der Figuren. Angriffe von hinten machen mehr Schaden, auch eine flankierte Figur steckt mehr ein als gewöhnlich und Attacken sind immer dann am wirkungsvollsten, wenn aus einer erhöhten Position auf den Gegner eingehauen wird. Hinzu kommt das interessante Kartensystem. Wer Gegner tötet und Ziele abschließt, sammelt Punkte, die ausgegeben werden können bzw. müssen, um die Kosten von bestimmten Karten zu bezahlen. Diese bringen mehr taktische Tiefe ins Spiel, erlauben sie doch z.B. das Heilen einer angeschlagenen Figur oder den kurzzeitigen Boost der Angriffskraft, um das Blatt in einem aussichtslosen Scharmützel zu wenden.

Nach getaner Arbeit sammeln wir die erbeuteten Gegenstände nebst Gold ein. Jene gibt es nicht nur als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss der Mission, sondern auch in Schatztruhen, die zufällig innerhalb der einzelnen Level verstreut werden. Je nach Schwierigkeitsgrad unterscheiden sich die Waffen und Rüstungen. Wer im höchsten Schwierigkeitsgrad bestehen will, kann daher auch nicht in den einfachen Missionen farmen, da deren Werte deutlich schlechter sind und keinen sinnvollen Schutz gegen die teilweise doch recht starken Gruppen darstellen.

So geht es nun durch die einzelnen Mission, derer es aktuell leider erst vier gibt. Darunter leidet dann auch schnell die Langzeitmotivation, da es, abgesehen von drei Schwierigkeitsgraden, einfach nichts zu tun gibt. Natürlich sind die einzelnen Aufgaben durchaus unterschiedlich. Wir kämpfen uns durch Höhlen, legen Schalter für Brücken um und rauben genug Gold um jeden Jarl vor Neid erblassen zu lassen.  Dennoch – hat Wartile keinen Multiplayer? Selbstverständlich. Gerade gegen menschliche Spieler kann jeder Stratege zeigen wie viel Köpfchen er einsetzen kann. Leider kam ich nicht in den Genuss auch nur ein einziges Match gegen reale Gegner zu führen, die aktuelle Spielerschaft ist dafür einfach zu klein.

 


 

– Die Besonderheiten –

Wartile ist für sich gesehen bereits eine Besonderheit. Die Idee der Verknüpfung von Diorama, Strategie und Kartenspiel ist zum Teil vielleicht nicht neu, hier wird sie trotzdem sehr ansprechend umgesetzt. Trotzdem gibt es auch einige Punkte, auf die ich hier nochmals gesondert eingehen will.

Beginnen wir bei unseren Einheiten und ihren Entwicklungsmöglichkeiten. Jeder Recke kann mit unterschiedlichen Waffen und Rüstungsteilen ausgestattet werden. Zugegeben, die Auswahl ist bisher begrenzt und wahnsinnig viele Variationen sind noch nicht möglich. Sie bietet aber genug taktische Tiefe um zu verhindern, dass jeder Spieler mit dem „einen“ Team kämpft. Mache ich den Kämpfer etwas ausdauernder, indem er den starken Schild trägt oder verzichte ich auf Verteidigung und biete ihm mehr Gewandtheit? Bekommt mein Berserker etwas mehr HP oder trägt er den Helm von Hel, der innerhalb der Mission verbündete Draugr spawnt? Neben der Ausrüstung besitzt jeder Kämpfer einen Erfahrungspool. Steigt dieser durch Kämpfe und abgeschlossene Missionen, können gewisse Attribute wie Schaden oder Trefferchance dauerhaft erhöht und glücklicherweise jederzeit neu verteilt werden.

Hinzu kommt die Wahl der Spezialfähigkeit, von denen sich für jeden Kämpfer jeweils 3 anbieten und mit steigendem Erfahrungspool freigeschaltet lassen. Diese sind auch in Form von Karten dargestellt und haben den Vorteil, dass ihr Effekt keine Kosten beträgt. Stattdessen muss ein gewisser Cooldown abgewartet werden, bevor die Fähigkeit wieder eingesetzt werden darf. Die Auswirkungen können dementsprechend sehr mächtig sein. So kann der Kämpfer kurzzeitig seine Verteidigung stark erhöhen, verzichtet dafür aber auf jegliche Möglichkeit zum Angriff und wird zum perfekten Blocker für enge Passagen. Der Speerkämpfer nutzt stattdessen unfaire Mittel, tritt seinem Gegner in die Weichteile und immobilisiert diesen dadurch für kurze Zeit. Eine sehr gelungene Idee.

Natürlich erkläre ich auch den Deckbau. Spieler haben die Möglichkeit aus einer überschaubaren Auswahl an Karten ein Set aus 5 Handkarten zu erstellen. Diese haben logischerweise unterschiedliche Kosten und Effekte. Je nach Spielstil und Missionsaufbau sollte man daher genau überlegen, welches Set sich am besten für die jeweilige Herausforderung eignet. Unterstütze ich mit den Karten die eigenen Einheiten oder ziele ich auf direkten Schaden am Gegner ab? In der Mission selbst stehen nicht alle Karten direkt zur Verfügung. Der Spieler hat immer nur 2 auf der Hand, welche zufällig aus seinem Set gewählt werden. Wird eine Karte gespielt, wird diese auf der Hand durch eine neue ersetzt. Sofern man genug Punkte hat um die aufkommenden Kosten zu tragen, kann man theoretisch endlos viele Karten spielen.

Zum Abschluss noch ein Feature, welches ich bisher durchweg unterschlagen habe, die Zeitlupe. Ich gebe zu, sie nicht sonderlich oft verwendet zu haben, aber sicher kann sie in hektischen Momenten den ein oder anderen Wikinger vor dem sicheren Tod retten. Ein Druck auf die Leertaste versetzt das Spiel in einen Zeitlupenmodus, der alle Aktionen in minimaler Geschwindigkeit abspielt und dem Spieler mehr Zeit zum Nachdenken bietet. Da auch die eigenen Aktionen in Zeitlupe ausgeführt werden, ist es ein zwar ein nettes Gimmick, für mich aber nur eine kleine Starthilfe für neue Spieler.


 

– Der Support –

Wartile ist ein sehr ambitioniertes Projekt, welches allerdings auch von einem erfahrenen Team umgesetzt wird. Hinter dem Entwickler Playwood Project stecken Artists, Game Designer und Programmierer, die zum Teil schon an Projekten wie HITMAN und Kane and Lynch 2 mitgewirkt haben und somit ganz genau wissen, worauf sie sich mit einem Spiel dieser Größenordnung einlassen. Darum verwundert es auch nicht, dass der Auftritt auf ihrer Webseite höchst professionell und durchdacht wirkt. Auch das Feedback von Spielern wird minutiös gesammelt und ausgewertet. So kann man jederzeit eine Bewertung der einzelnen Spielelemente, sprich: Gameplay, Story, Musik usw. abgeben und diese mit einem Fazit an die Entwickler übermitteln.

Updates auf Steam erscheinen regelmäßig und in einer sauber strukturierten Form, die dazu einlädt die Patch Notes durchzuarbeiten und sich jede Neuerung anzuschauen. Der aktuelle Plan des Teams sieht vor, das Grundgerüst von Wartile aufzubauen, bevor weiterer Content und Features eingebaut werden. Im Gegensatz zu vielen buglastigen Early Access-Titeln finde ich diese Herangehensweise sehr begrüßenswert, da es im Nachgang immer deutlich schwieriger ist, Fehler aus dem aktuellen Content zu filtern. Diese Vorgehensweise in Verbindung mit der Qualität des bisher vorhandenen Spiels lassen für mich keinen Zweifel daran aufkommen, dass Wartile einen großartigen Support und einen sicheren Stand in seiner kommenden Zukunft haben wird.

 

– Vorläufiges Fazit –

Ohne groß übertreiben zu wollen: Wartile ist ein Hingucker. Es ist aber auch ein spezielles Spiel für eine kleine Spielerschaft, die Wert auf Qualität, Innovation und Liebe zum Detail legt. So waren dann auch meine ersten Eindrücke ein Mix aus Begeisterung und Faszination für die toll gestaltete Umgebung, die interessante Spielmechanik und die Möglichkeiten bei der Einheitenentwicklung. So verändert sich z.B. die Farbe des Eisenringes am Fuße der Figur, je mehr Kämpfe unsere tapferen Wikinger bestritten haben. Dieses und viele andere Details können leider nicht darüber hinwegtäuschen, dass der aktuelle Content sehr mager ist. Natürlich kann ich stundenlang auf die tolle Karte schauen, wenn ich die eigentliche Mission dann in 15-20 Minuten bewältigt habe, selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in der Review auf die Sterne unter Eure Wertung klicken. Wahnsinn!

Auch der tote Multiplayer ist aktuell ein großes Problem für Spieler, die gern mehr Wartile sehen würden, jede Mission aber bereits einige Male beendet haben. Da kann ich nur hoffen, dass auch einige von euch sich für diesen besonderen Titel begeistern und die Warteschlangen befüllen werden. Wartile ist wie eine Bestellung im Restaurant, die nur zur Hälfte geliefert wird, dafür aber umso besser schmeckt. Am Ende bleibt die Frage: Wieviel zahlt man dafür? Bisher eventuell zuviel um neue Käufer und Spieler anzulocken, egal wie schmackhaft die Screenshots auch sein mögen. Für mich ist Wartile einer der Geheimfavoriten für dieses Jahr und weiß durch kluges Gameplay und seinen Mix aus unterschiedlichen Spielelementen zu begeistern. Die strahlende Optik ist bereits da, es fehlt nun noch an Inhalten.

 


 

 


 

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