Warcube SCREENSHOTS
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]

Warcube

Quadratisch, Praktisch, Gefährlich!

 

Für wen ist Warcube eigentlich?

– Für Fans bunter, leichter Action, gewürzt mit Hack and Slay und Slow Motion.

Für wen ist Warcube eher nichts?

– Wer auf der Suche nach einem storylastigen Spiel ist, wird hier leider nicht fündig.

Was möchte Warcube sein?

– Ein buntes, humorvolles Abenteuer mit einfallsreichem Kampfsystem, physikbasierter Action, sympathischen Charakteren und spannender Story.

Was ist Warcube geworden?

– Ein buntes, humorvolles Abenteuer mit einfallsreichem Kampfsystem, physikbasierter Action und sympathischen Charakteren – ohne spannende Story.

 

Warcube handelt nach einer simplen Prämisse. Wenn du nicht alles gewinnen kannst, sei zumindest in einem Gebiet herausragend. So hat sich Indie-Entwickler Craigz nebst seinem Studio Haven Made dazu entschlossen, ein puristisch anmutendes Actionspiel zu entwickeln, welches vor allem durch eines überzeugt: sein ausgefallenes Kampfsystem. Simpel aber genial wird ein besonderes Feature mit der klassischen Maussteuerung verknüpft und sorgt für viele „Ooohs“, „Aaahhs“ und Lacher: die Zeitlupe. Ob dies allein dabei hilft, sich mit dem cleanen Look auf Dauer anzufreunden und unserem kubischen Helden lange die Treue zu halten, lest ihr am besten selbst.

 

Kein Freund der vielen Worte? Direkt zum Fazit springen: Klick mich!

 


 

– Die Präsentation –

Warcube ist vor allem eines: bunt. Dennoch wirkt der Mix aus Low-Poly-Figuren und primitiven Formen aufgeräumt und klar. Die gebotenen Einstellungsmöglichkeiten in den Optionen fallen dann auch relativ mager aus. Beim Spielstart erwartet den Spieler eine humoristische Einlage nach der nächsten, steuern wir doch immerhin einen ganz besonderen Helden. Es ist ein, was sage ich, DER Würfel schlechthin. Tausende von Jahren hat die Welt auf uns gewartet, um Frieden, Einigkeit und Wohlstand unter das kubische Volk zu bringen.

Nach einem kurzen Plausch mit dem Würfelgott geht es als Asteroid direkt gen Erdboden, um der eigenen Prophezeiung Bedeutung zu verleihen. Wer zum ersten Mal den Look von Warcube sieht, wird ihn entweder lieben oder viel zu simpel finden. Nein, dies ist kein Dark Souls, um mal einen sehr bekannten Vertreter aus der Riege der Spiele mit tollem Kampfsystem zu nennen. Warcube ist ein waschechter Indie mit viel Charme und Potential.

Die Bewohner der Würfelwelt unterscheiden sich nicht sonderlich stark voneinander. Der Held und seine Verbündeten kleiden sich in hellem Türkis, unsere Feinde hingegen sind durchweg rot. Warcube schafft es durch eine kleine Anzahl von Masken und Frisuren einige unterschiedliche Charaktere zu erschaffen. Doch man muss sich natürlich fragen, wie abwechslungsreich Würfelfiguren sind. So ist es nicht weiter verwunderlich, wenn nach einigen Kämpfen das Gefühl aufkommt, man hätte bereits alle Varianten gesehen, die das Spiel zu bieten hat. Dafür entschädigen dann einige niedliche Tiere und die liebevoll gestaltete Hauptkarte samt Missionen. Vorteile dieser objektarmen Welt sind sicher geringe Anforderungen an das Heimsystem und eine niedrige Ladezeit.

Jeder Ort auf der Karte wird als besonderer Punkt dargestellt, der in sich ein Alleinstellungsmerkmal birgt. Dies wird sich vielleicht noch ändern, sobald Warcube an Umfang zugenommen hat. Betritt man diesen Punkt, wechselt unser Held von der Hauptkarte in die Mission. Schnell fällt hier auf, dass sich Craigz viel Mühe mit dem Design gegeben hat. Auch wenn sich im Endeffekt viele Abläufe ähneln, stößt der Spieler auf Geheimgänge, Rätsel und verwinkelte Passagen, die neben Gold auch Kontrollpunkte bieten. Was genau der Sinn hinter diesen ist, werde ich weiter unten erläutern.Im Kampf macht Warcube eine besonders gute Figur. Pixel fliegen zu allen Seiten, Explosionen werden mit Sound und Einzelteilen gut in Szene gesetzt, ohne den eigenen Look zu verfälschen.

Dabei macht Craigz starken Gebrauch von der Physik Engine und lässt alles und jeden mit Kraft durchs Level fliegen. Dennoch sind mir auch einige negative Punkte aufgefallen. Unser Held ist zwar ein Würfel, besitzt aber dennoch einige Animationen, die meist flüssig, manchmal aber eher schwammig wirken. Es fühlt sich in etwa so an, als schwanke das Gewicht unseres Kubus zwischen dem einer Feder und dem eines Steines. So schlittert er manchmal förmlich über den Boden, wirkt aber im nächsten Moment wieder „on point“. Den Ablauf stört dieses nicht unbedingt, könnte aber z.B. an der verwendeten Unity Engine liegen, die möglicherweise unter Leistungsabfällen leidet, wenn sich die Anzahl der sichtbaren Gegner signifikant erhöht.

Musikalisch ist noch viel Luft nach oben. Die Auswahl an Musiktiteln ist eher mager, hat aber durchaus Ohrwurmcharkter. Dennoch – nach 2 Stunden Spielzeit kann der Sound schnell einem Gedudel ähneln und ungewollt vom Humoristischen ins Infantile abrutschen. Die Soundeffekte im Kampf sind mager, erfüllen jedoch ihren Zweck.

 

– Das Gameplay –

Ohne zu übertreiben lässt sich klar sagen, dass sich in Warcube alles um das Gameplay dreht. Zum einen geht es um den Kampf, zum anderen um die Eroberung der Welt bzw. der Hauptkarte. Das Herz dieses Systems ist der Mix aus Zeitlupe und Maussteuerung. Während sich die Figur mit den üblichen Tastenbefehlen in alle Richtungen bewegt bzw. springt, wird die Maus zum Allroundinstrument für Kämpfe und Interaktionen. Ich möchte hier direkt einen wichtigen Kritikpunkt anbringen, der im Verlauf des Spiels nicht sehr ins Gewicht fällt, für manche allerdings ein Argument gegen Warcube sein wird. Kein Controllersupport. Allerdings befindet sich dieses Spiel nicht ohne Grund im Early Access und die Chancen stehen gut, dass sich daran in Zukunft noch etwas ändert.

Wie funktioniert nun dieses spezielle System, von dem ich die ganze Zeit schwärme und nichts preisgebe? Sobald wir einen Gegner sehen, haben wir entweder die Möglichkeit, ihn aus der Entfernung zu beschießen oder im Nahkampf auszuschalten. Beide Varianten werden durch die oben bereits erwähnte Zeitlupenfunktion aufgepeppt, die automatisch anspringt, sobald wir mit unserem Helden zielen. Im Fernkampf zeigt ein kleiner Indikator, inwieweit das Geschoss gerade fliegt. Es gilt: Wer länger zielt hat weniger Abweichung bzw. Streuung. Wirklich spannend wird allerdings erst der Nahkampf. Wer schon einmal „300“ gesehen hat, weiß wie befriedigend ein Ablauf von aufeinanderfolgenden Hack- und Schlagszenen sein kann.

Per Maus zielen wir in die Richtung des Gegners, während sich eine Anzeige in Form eines Pfeiles füllt, damit der Spieler weiß, wie viel Schwung bereits gesammelt wurde. Wird die Taste gelöst, schnellt unser Würfel nach vorn und trifft hoffentlich den Gegner. Während er auf ihn schlägt, kann die Maus bereits wieder gedrückt und in eine andere Richtung gezielt werden; natürlich in Zeitlupe. Wer dabei immer trifft, kann theoretisch endlos lange Kombos verketten. Wer allerdings verfehlt, wird mit einem Cooldown auf die Zeitlupe bestraft und muss kurzzeitig auf sein stärkstes Feature verzichten. Besonders cool wird es, wenn Nah- und Fernkampf gemixt werden. Sollte uns ein Gegner angreifen, wird sein Schlag mit einem getimten Tastendruck pariert, ansonsten verlieren wir HP. Wer den Bogen einmal raus hat, wird nicht unbesiegbar – aber ist sehr nah dran. Leider ist der letzte Punkt nicht ganz ohne Kritik. Die Kämpfe werden im Verlauf des Spiels immer leichter und können nach einer gewissen Zeit redundant wirken.

Um dem entgegenzuwirken, gibt es nicht nur vereinzelte Bosskämpfe, sondern auch eine sehr spezielle Mechanik um das Level von Gegnern zu erhöhen. Stirbt unser Würfel im Kampf, ist das Spiel nicht verloren. Frisch und kantig erscheint unser Held am letzten erreichten Kontrollpunkt und ist bereit für weitere Action. Unser Bezwinger wird dabei allerdings gelevelt. Er erhält mehr HP, Stärke und wächst wortwörtlich über sich hinaus. Wird dieser gepimpte Nemesis nun erledigt, erwartet den Helden auch eine größere Belohnung. Der dadurch entstandene Motivationsanstieg sorgt hoffentlich dafür, dass wir uns auf einen weiteren Kampf mit diesem harten Gegner einlassen.

Wurden in einer Mission alle Gegner besiegt, gilt das Gebiet als gesäubert und fällt somit unter unser Kommando. Vollständig erfüllt ist jede Mission jedoch erst, wenn auch alle Kontrollpunkte und möglicherweise versteckte Schätze entdeckt und gesichert wurden. Leider gibt es dafür bisher keine Errungenschaften. Im Gegenzug werden aus diesem Punkt keine weiteren Gegner spawnen, die uns z.B. auf der Karte in Scharmützel verwickeln.

 


 

– Die Besonderheiten –

Neben seinem ultracoolen Kampfsystem bietet Warcube schon jetzt ein paar interessante Kleinigkeiten, von denen manche bisher noch wenige bis gar keine Funktionen besitzen, sich aber in zukünftigen Updates als neue Features einfinden werden.

So kann unser schlagkräftiges Hexaeder auf die Hilfe von Verbündeten hoffen. Dies geschieht quasi nebenbei, indem wir die Missionen auf der Hauptkarte nach und nach abschließen. An jedem neugewonnenen Stützpunkt spawnen nun in gewissen Zeitabständen türkise Würfelsoldaten, die alle an das (aktuell) obere Ende der Karte strömen. Dort wartet ein bereits sichtbares Element, dessen Mechanik leider noch nicht implementiert wurde; unsere Burg.

Diese sollen wir im Verlauf unseres Feldzuges ausbauen und verändern können. Davor befinden sich bereits jetzt die vielen kleinen türkisen Zelte unserer befreiten Alliierten. Auch wenn wir diesen noch keine direkten Anweisungen geben können, lässt sich doch eine genial einfache Mechanik anwenden. Mit Hilfe der rechten Maustaste können wir Verbündete durch Fäden an uns binden und über die Weltkarte ziehen. Dies geht nicht nur mit Kämpfern, sondern auch mit Kriegsgerät wie z.B. Katapulten. Und Schinken. Der Schinken hat sich bisher als noch nicht sonderlich wertvoll herausgestellt, wird aber sicher auch noch einen Zweck erhalten.

Nun aber der Clou. Jede gebundene Figur und jeder Gegenstand kann anschließend auch in die Mission geladen werden. So können wir unserem Helden Verstärkung zur Seite stellen. Team Türkis geht in der Mission von allein auf Gegner los und macht uns den Weg frei. Selbst das mitgebrachte Katapult steht am Start herum und kann nebst unserem Helden für den Abschuss von anderen Gegenständen genutzt werden. Einen Haken hat die ganze Sache allerdings. Wurdet ihr auf der Weltkarte verfolgt und ein roter Würfel wollte euch z.B in ein Scharmützel verwickeln, hat dies zur Folge, dass eure Mission direkt am Start mit vielen roten Feinden gefüllt wird. Bei dem Kampfsystem bedeutet das im Endeffekt allerdings nichts weiter als mehr Kombos und mehr Spaß.

Seit kurzem steht Spielern neben der Kampagne auch ein Arenamodus zur Verfügung. Dabei kämpft ihr im Stile von Gladiatoren gegen immer größere bzw. stärkere Wellen von Gegnern. Am Start und zwischen den Wellen könnt ihr bereits vorhandene bzw. gewonnene Punkte gegen Equipment oder Skills eintauschen. Diese Punkte gibt es natürlich nur für das erfolgreiche Abschließen von Wellen. Die Arena ist noch relativ frisch und leidet in meinen Augen unter einigen Balancingproblemen, sorgt aber bereits für eine gelungene Menge an kurzweiligem Spaß. Außerdem bietet sie sich an, um den Umgang mit dem Zeitlupensystem zu perfektionieren.

Zum Schluss noch eine Besonderheit, die diese Bezeichnung mehr als nur verdient hat. Man stelle sich vor, ihr vollzieht eine wahnsinnig coole Aktion. Ihr springt, schießt in Zeitlupe auf einen Gegner, noch kurz vor der Landung schlittert ihr in den Nahkampf und jagt dabei ganz nebenbei ein paar Fässer in die Luft. Schade nur, dass ihr die Action nicht gleichzeitig auf einem Screenshot festhalten könnt. Also hat sich Craigz etwas ganz Spezielles einfalles lassen, nämlich den Gif-Creator. Per Tastendruck könnt ihr ingame eure letzten 4 Sekunden Spielzeit aufnehmen. Diese werden dann imgur-ready als Gif gespeichert und können nach Herzenslust geteilt werden. Manchmal wären mir 40 Sekunden lieber gewesen als 4, allerdings summiert sich die Datenmenge doch relativ rasch auf. Ein wirklich cooles und innovatives Werkzeug.

 


 

– Der Support –

Ich habe selten einen so sympathischen und engagierten Entwickler wie Craigz erlebt. Dieser versucht auf allen Kanälen mit Nutzern in Kontakt zu treten, sei es per Forum, Twitter, Facebook oder Stream. Er arbeitet mit totaler Transparenz. So werdet ihr z.B. im Hauptmenü auf eine unübersehbare Zahl stoßen, die sich schnell als Countdown bis zum nächsten Update rausstellt. Laut eigener Aussage arbeitet er im Schnitt 14-16 Stunden pro Tag an Warcube und seine Einträge in den Netzwerken scheinen dies zu bestätigen.

Auch wenn Craig „Craigz“ Zacok Teil des Studios Haven Made ist, arbeitet dort jeder Entwickler eigenständig. Es ist eher ein Kollektiv als ein wirklicher Zusammenschluss. Das heisst im Klartext, dass alle Ideen, Updates und Bugs von einem Mann bearbeitet werden müssen. Dies muss im Endeffekt nicht schlecht sein, benötigt dafür aber eine geduldige Community. Wer Fan von Indies ist, hat sich an diesen Umstand sicherlich bereits gewöhnt.

 

– Vorläufiges Fazit –

Craigz sieht sich häufig dem Vorwurf ausgesetzt, dass Warcube zu simpel ist um erfolgreich zu sein. Simpel ist es, keine Frage. Aber auch motivierend. Wer einmal den Dreh raus hat, wird noch weitere Level anwerfen, um ein paar coole Kombos hinzulegen und nebenbei den Gif-Creator zum Glühen bringen. Der einfache, cleane Look, die Low-Poly-Ästhetik und nicht zuletzt der Held in Form eines Würfels werden sicherlich die Gemüter spalten und schnell rausfiltern, wer sich für dieses Spiel begeistern kann.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in der Review auf die Sterne unter Eure Wertung klicken. Wahnsinn!

Uneingeschränkt empfehlen kann ich Warcube leider nicht. Der Preis ist für den aktuellen Content völlig angemessen, aber die Rate in der neue Inhalte nachwachsen, könnte für viele Spieler abschreckend wirken. Bisher ist Warcube ein Spiel, welches man gut und gern 3-4 Stunden am Stück spielen kann, bevor man alles erlebt und erreicht hat. Wer damit leben kann, bekommt ein spaßiges Abenteuer mit Innovation, Potential und unterstützt nebenbei einen offenherzigen, engagierten Entwickler. Für eine höhere Bewertung müsste Warcube erst noch wachsen und darüber hinaus beweisen, dass es mehr kann, als eben nur ein paar Stunden gute Unterhaltung bieten.

 


 

 


 

Early Access Addicts

Über Early Access Addicts

Ob Alpha oder Beta, hauptsache Early Access. Wir von den Early Access Addicts testen und spielen für euch Early Access Titel und zwar ausschließlich.