Valhalla Hills SCREENSHOTS
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]

Valhalla Hills

Der lange Weg nach Valhalla

 

Für wen ist Valhalla Hills eigentlich?

– Für Genre-Einsteiger oder allgemein Spieler, die es sehr ruhig mögen und dabei die nette, nordische Optik genießen wollen.

Für wen ist Valhalla Hills eher nichts?

– Für Spieler, die sich sehr komplexe Mechaniken erhoffen und ein Problem mit Wiederholungen haben.

Was möchte Valhalla Hills sein?

– Eine knuffig aussehende Aufbausimulation, die sich an Genre-Größen wie die Siedler orientiert.

Was ist Valhalla Hills geworden?

– Ein gelungenes, schön anzusehendes Aufbauspiel, dass einigen Standards hinterher hinkt.

 

Valhalla Hills setzt mit seiner Mischung aus Aufbau, indirektem Kampf sowie mancher, klassischer Spielmechanik klar auf alte Tugenden, verpackt sie aber in ein schön anzusehendes, modernes Gewand. Dabei hört Valhalla Hills jedoch genau da auf, wo andere Spiele wirtschaftlich erst Vollgas geben. Wer dennoch mit dem Spiel seine Freude haben kann, klären wir in der Review.

 


 

– Die Präsentation –

Grafisch ist Valhalla Hills einfach ein kleiner Leckerbissen, auch wenn der etwas reduzierte, kantige Stil absolut keine Bäume ausreißt. Dennoch sind die Lichteffekte einfach nur fantastisch – egal ob es die Lagerfeuer und Fackeln der Siedlung sind, das kristallisierend leuchtende Blau der Portale oder der bonbonfarbene Sonnenuntergang, der alles in herrlich warme Orangetöne deckt – schöne Reflektionen auf dem Wasser inklusive. Valhalla Hills wird nur dann etwas weniger schön, wenn man ganz nah an das Geschehen heranzoomt, da sich dort dann gerne mal unscharfe Kanten und dergleichen zeigen. Das sind allerdings sehr minimale ‚Fehler‘, die auf den optischen Gesamteindruck keinen negativen Einfluss haben. Kurz: Valhalla Hills sieht einfach nur Klasse aus und der nordische Stil ist allemal etwas fürs Auge.

Klanglich ist das Spiel etwas seltsam, auch weil es stellenweise zu still ist. Die Hintergrundmusik versprüht mit ihren dominanten Harfenklängen oftmals eher irisches Flair – wirklich nordische Klänge kommen eher selten durch. Etwas trostlos sind auch die Umgebungsgeräusche: die meiste Zeit hört man allenfalls das leise Knistern von Feuer, richtig viele Geräusche herrschen zu keinem Zeitpunkt vor. So mag die ganze Siedlung am Ende arbeiten, klanglich entsteht aber zu keinem Zeitpunkt der Eindruck, man habe eine wirklich geschäftige Ortschaft vor sich. Hier wird viel Potential liegen gelassen und das lässt sich definitiv besser machen – auch wenn die Klänge bislang keineswegs schlecht sind.

Technisch läuft Valhalla Hills einwandfrei und ist bereits jetzt absolut zufriedenstellend.

 

– Das Gameplay –

Das eigentliche Spielgeschehen wird von einer kleinen Rahmenhandlung gestützt: wir sind Leko, Odins jüngster Sohn und Gott der Baumeister – was unserem Vater absolut nicht gefällt. Denn wir bringen keine der erwünschten Werte mit uns, die allesamt an den Kampf und die Ehre geknüpft sind. Stattdessen bauen wir eben sehr viel und sehr gut, was Odin erzürnt, weshalb er uns kurzerhand auf die Erde verbannt. Dort versuchen wir – mit anderen ausgestoßenen zusammen – unseren Wert zu beweisen um zurück nach Asgard zu kommen.

Aktuell bietet Valhalla Hills zwei Spielmodi: im ‚Normalen Spiel‘ gehen wir letztlich eine Aneinanderreihung von Missionen durch, die uns nach und nach neue Gebäude freischaltet und so sehr, sehr langsam an das Spielgeschehen heranführt. Im ‚Freien Spiel‘ dagegen sind alle Gebäude freigeschaltet und wir dürfen eben den klassischen, freien Spielmodus genießen. Der Verlauf ist am Ende stets der selbe: wir starten jedes mal auf einer Insel und haben eines oder mehrere Portale, die wir öffnen sollen. Erst wenn wir das vollbracht haben und auch die Ahnengeister besiegt sind, die aus besagten Portalen treten, kommen wir zur nächsten Insel wo uns die selbe Prüfung erwartet bzw haben wir das freie Spiel gemeistert. Um überhaupt erst einmal so weit zu kommen, bauen wir uns eine Siedlung. Die Gebäudeauswahl ist dabei sehr klassisch und reißt nicht aus diesem Schema aus: Holzfällerlager, Farmen oder Minen stellen die Basis die einfach nur durch Gebäude im selben Stil erweitert wird. Hier erwarten uns keine Überraschungen, was fast schon ein wenig schade ist.

Die Mechaniken selbst sind die meiste Zeit ganz gut verzahnt, nur einige seltsame Entscheidungen können einem Probleme bereiten. So werden Äste beispielsweise für alles mögliche gebraucht – vom Waffenbau hin zu Rucksäcken für Kuriere oder sogar manche Gebäude wie den Brunnen – selbige entstehen jedoch nur zufällig als Nebenprodukt des Holzfällens. Sprich: wenn nicht kontinuierlich welche erschaffen werden, haben wir hier direkt ein großes Ressourcen-Problem, welches sich aber auch nicht durch unser Zutun lösen lässt. Die Folge ist, dass man manchmal im Schnelldurchlauf einfach nur abwartet, damit endlich genug Äste für den Bogen oder die Axt eines Kriegers da sind.

Besagte Krieger spielen auch eine wichtige Rolle: zum einen beschützen sie die Siedlung vor Wildtieren, die es teils ganz schön in sich haben. Zum anderen aber stellen sie unsere einzige, einigermaßen kontrollierbare Einheiten-Klasse dar. Durch jederzeit verlegbare Lager lässt sich unser ‚Militär‘ an neue Orte verfrachten und bewacht dann alles im betreffenden Umfeld. Also schicken wir unsere Soldaten meistens in die Nähe eines Portals, um selbiges öffnen zu können und die daraus tretenden Ahnenkrieger zu besiegen. Wer allerdings meint, jede Mission ließe sich auf diese einfache Art bewältigen, liegt falsch. Unsere Krieger brauchen, wie jeder andere Siedler auch, etwas zu Essen und solange wir uns keine clevere Versorgungsroute eingerichtet haben, bedeutet dies letztlich, dass unsere tapferen Wikinger-Krieger stets ins Dorf zurückkehren müssen.

Alternativ lassen sich Ahnengeister allerdings auch mit Opfern besänftigen. Schnell ein Altar gebaut und die nötigen Ressourcen geopfert, steht uns auch auf diese Art der Weg frei. Ist ein Portal erreicht und von Ahnengeistern befreit, schickt uns das Spiel uns im normalen Modus direkt auf die nächste Mission, spendiert uns neue Gebäude und erwartet von uns genau das gleiche nochmal. Hier liegt noch ein Schwachpunkt des Spiels: nach nicht mal zwei Stunden Spielzeit findet man sich eigentlich in der Situation wieder, bereits zehn mal neu angefangen zu haben. Auch wenn spätere Missionen etwas langlebiger sind, so werden diese Wiederholungen recht schnell ziemlich ermüdend. Auch, da Valhalla Hills sich scheinbar nicht traut, dem Spieler zu viel auf einmal zuzumuten: es kommen maximal drei Gebäude pro Mission dazu, deren Sinn sich direkt erschließt und die bei Aufbau-Veteranen höchstens ein müdes Lächeln hervorrufen. Dennoch besteht das Spiel darauf, dass man in jeder Mission diese Gebäude einzeln ‚kennenlernt‘ – was einfach nur sehr ermüdend ist.

Glücklicherweise eröffnet das freie Spielen uns mehr Möglichkeiten, da uns hier alle Gebäude direkt zur Verfügung stehen und wir das ganze Potential des Spiels ausschöpfen können. Dieses entpuppt sich jedoch schnell als Blender: die Wirtschaftsstrukturen und Produktionsketten bleiben sehr flach und einfach gehalten, was eine Herausforderung sowie Motivation vermissen lässt. Obwohl also alles recht schön wuselig aussieht, fehlt das Gefühl, mit zunehmender Spieldauer vor neue Probleme gestellt zu werden oder tief verschachtelte Systeme aufrecht erhalten zu müssen.

Ebenfalls etwas unrund läuft das bisherige Pathfinding: Holzfäller beispielsweise sehen den Wald manchmal vor lauter Bäumen nicht und werden inaktiv, solange wir nicht direkt einen Pfad in den nebenstehenden Wald ziehen, um den Arbeitsbereich zu vergrößern. Das fühlt sich insgesamt ziemlich schlecht gelöst an. Ähnlich holprig ist auch die Ressourcenverteilung – zwar können wir inzwischen mit Kurieren und Trägern bestimmte Nachschublinien erstellen, insgesamt fühlt sich das aber sehr umständlich gelöst an und lässt jedwede intuitive Anwendung vermissen.

Ähnlich rückständig sind einige andere Spielelemente: haben wir einen Werkzeugmacher, müssen wir jedes mal Werkzeuge in Auftrag geben, sobald einem Arbeiter etwas fehlt. Oder wir klicken uns gleich die Finger Wund und geben sehr viel im voraus in Auftrag. So oder so ist das aber nicht zeitgemäß gelöst, da eine einfache Option fehlt, den dauerhaften Bestand festzulegen – etwas, dass heutzutage ein Genrestandard ist.

Ein weiteres No-Go ist die Tatsache, dass es nur einen Speicherslot gibt. Selbst wenn wir daran interessiert wären, beide Spielmodi parallel zu spielen, hätten wir gar nicht die Möglichkeit dazu, schlichtweg weil ein Speicherstand den anderen direkt überschreibt, sollten wir etwas neues anfangen. Das ist, gerade für ein Aufbauspiel, absolut nicht annehmbar.

 


 

– Besonderheiten: die nordischen Siedler –

Die Siedler selbst sind insofern eine Besonderheit, da sie eigene Statistiken haben und sich optisch mit freischaltbaren Helmen anpassen lassen. Während letzteres eine nette Idee ist, funktioniert ersteres nicht ganz so gut. Zwar lassen sich Siedler selbst benennen und eben ein Stück weit Personalisieren, insgesamt sind besagte Einheiten in Aufbauspielen eher zweitrangig und man legt eher weniger Wert auf sie – was die Statistiken etwas unnütz macht. Dennoch sind das nette Ideen, die abseits der Missionen ein wenig Zusatzinhalt liefern.

 

– Besonderheiten: die Ökonomie –

Was die Wirtschaft angeht, ist Valhalla Hills ganz annehmbar. Die schwer kontrollierbaren Produktions-Reihenfolgen machen oftmals zu schaffen und ziehen so viele Abschnitte unnötig in die Länge, abseits davon funktioniert das Zusammenspiel einzelner Ressourcen und Gebäude ganz gut. Problematisch ist aber auch, dass die ganze Wirtschaft etwas sehr undurchsichtig ist und meistens nicht ersichtlich ist, wie viele Gebäude von welchem Typ nötig sind um alles am Laufen zu halten. Hier ist aber klar zu sagen: Genre-Veteranen erkennen zweifelsohne, wie oberflächlich Valhalla Hills am Ende bleibt. Um jedoch kurzweilig zu unterhalten oder Einsteigern einen guten Start zu ermöglichen, reicht es allemal.

 

 


 

– Das Fazit – 

Valhalla Hills bietet mit seiner tollen Optik, soliden Mechaniken und dem ruhigen Spielfluss ein gutes Paket zum einsteigen und entspannen. Schade ist dabei, dass die Wirtschaft nur an der Oberfläche kratzt, der Spielfluss sich ziemlich schnell wiederholt und stellenweise auch die Übersicht leidet. Dazu verpasst man einige Standards einzuhalten, auch was leichte Automatismen angeht. Hier lässt sich klar sagen, dass zu einem richtig guten Spiel noch ein Stück fehlt und besonders erfahrenen Spielern in dem Genre die Probleme schnell auffallen werden. Meine Empfehlung: wer nur was kurzweiliges zum Entspannen sucht oder gänzlich neu in dem Genre ist, kann durchaus seine Freude mit Valhalla Hills haben – sollte sich das zu dem Preis dennoch gründlich überlegen. Wer dagegen etwas erfahrener ist und größeren Wert auf die wirtschaftliche Komponente legt, wird wahrscheinlich weniger glücklich mit Valhalla Hills.

 

– Warum 3 Sterne? –

Weil Valhalla Hills neben seinen Stärken stellenweise auch einfach gängigen Standards hinterher hinkt. Die Einteilung der Arbeitsbereiche ist mittelalterlich gelöst und der Überblick über die eigene Siedlung ist so gut wie gar nicht gegeben. Das, gepaart mit der oberflächlichen Wirtschaft, ergibt zwar ein zumindest im Ansatz ordentliches Spiel, eine höhere Wertung ist von unserer Seite aus jedoch ausgeschlossen.

 

– Der Abschluss –

Valhalla Hills hat Early Access am 02.12.2015 verlassen, obwohl der Release zunächst 2016 angedacht war. Über die knapp 3 Monate hat sich im Spiel eigentlich nicht sehr viel getan: grundlegend wichtige Funktionen wie Träger, um den Ressourcentransport zu verbessern, sowie der dringend benötigte – und eigentlich auch gängigen Standards entsprechende – freie Spielmodus sind da schon die wesentlichsten Neuerungen, neben einigen Gebäuden und Balancing. Insgesamt fühlt sich das Ende der Early Access Zeit sehr erzwungen an und Valhalla Hills spielt sich noch immer so, wie vor einigen Monaten: oberflächlich und ‚unfertig‘. Aus diesem Grunde werten wir es ab – von ursprünglich optimistischen 3.5 auf 3 Sterne.

 


 

 


 

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