Super Dungeon Run SCREENSHOTS
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]

Super Dungeon Run

Kurzweilige Dungeon-Kämpfe

 

Für wen ist Super Dungeon Run eigentlich?

– Für Dungeon Crawling Einsteiger und Spieler, die kurzweilige Abenteuer mögen.

Für wen ist Super Dungeon Run eher nichts?

– Für Spieler, die mehr Komplexität und Langlebigkeit von einem Dungeon Crawler erwarten.

Was möchte Super Dungeon Run sein?

– Ein kleiner Dungeon Crawler mit RPG Ansatz und witziger Optik.

Was ist Super Dungeon Run geworden?

– Eine gute Mischung aus RPG und Dungeon Crawler, die sich aber klar an Casual Spieler richtet.

 

Wer sich nicht von der simplen Optik abschrecken lässt, findet mit Super Dungeon Run einen würdigen Vertreter seines Genres. Dazu trägt die witzige Idee ebenso bei wie freischaltbare Inhalte, aufwertbare Charaktere und zufallsgenerierte Dungeons. Warum das nichts für jeden ist und wem das Konzept Spaß machen kann, klären wir jetzt.

 


 

– Die Präsentation –

Optisch erinnert Super Dungeon Run sofort an ein Flashgame oder Handyspiel. Der gezeichnete, cartoonmäßige Stil erinnert sofort an Castle Crashers und überzeugt in erster Linie mit teils witzigen Laufanimationen und der nötigen Liebe zum Detail. So hat das Spiel natürlich seinen Stil gewählt, Charaktere sowie Gegner sehen auch toll aus, dennoch ist das grafisch eher unteres Niveau.

Klanglich ist Super Dungeon Run mehr als solide. Die Hintergrundmusik wird irgendwann ermüdend, könnte jedoch schlimmer sein, dafür sind alle restlichen Sounds erste Sahne. Dazu zählen die typisch Videospiel mäßigen Münz-Töne oder die Fanfaren beim erfüllen einer Mission. Dazu kommen sehr gute Kampfgeräusche: wenn sich der kleine Trupp durch das Dungeon wuselt, klingen Flammenwerfer wie sie sollen, Pfeile zischen durch die Luft und Schläge hören sich allesamt wuchtig an. Das ist absolut gut gelungen.

Technisch gab es bei mir keinerlei Schwierigkeiten. Keine Bugs, keine Abstürze, keine grafischen Probleme (was hier wohl das Mindeste ist).

 

– Das Gameplay –

Wer das Spiel ‚Swarm‘ vielleicht kennt, dem kommt Super Dungeon Runs Konzept bekannt vor: anstatt nur einen Helden zu steuern, haben wir die Kontrolle über einen ganzen Trupp. Dabei steuern wir keine unserer Einheiten direkt, sondern nur als Schwarm. Dadurch ergeben sich gewollte sowie ungewollte Schwierigkeiten. Zu den gewollten gehört, dass der Weg durch das Dungeon mit Fallen gepflastert ist und wir uns clever dabei anstellen müssen, wie wir unsere Einheiten da hindurch manövrieren. Ungewollte Probleme sind beispielsweise ständig hängenbleibende Kämpfer. Ein mal etwas zu schnell um die Kurve, schon bleiben zwei, drei unserer Krieger an der Ecke stecken und müssen extra nochmals von uns eingesammelt werden. Da ist es nicht dienlich, dass unsere Krieger stellenweise auch einfach tun, was sie wollen: stehen sie nah an Kisten oder Gold, verselbstständigen sie sich gerne schon mal, um eben besagte Kisten zu zertrümmern oder Material einzusammeln. Zwar bleibt die Steuerung insgesamt sehr simpel, denn bis auf die Tasten eins bis drei (für unsere Tränke) brauchen wir nur die Maus, doch insgesamt fühlt sich alles sehr schwammig an und könnte intuitiver sein.

Zu Beginn ist unser Trupp nichts weiter als eine Meute von Bauern, die mit ihren Holzkeulen in das Dungeon stürmt. Nähern wir uns Objekten oder Feinden, interagieren unsere Kämpfer von allein und sammeln bzw kämpfen sich ihren Weg hindurch. Alles was wir tun, ist dabei in die jeweilige Richtung laufen. Mit der Zeit schalten wir dann neue Klassen frei, welche uns in den Dungeons helfen. Durch das öffnen roter Truhen wird ein beliebiger Kämpfer in unseren Reihen ‚befördert‘ und damit einer neuen Klasse zugewiesen. So wird aus unserem Bauer ein Bogenschütze, Magier oder gar ein Ritter. Jede dieser Klassen besitzt entsprechend mehr Angriffskraft und zudem andere Arten von Angriffen, die alle ihre Vorzüge haben. Je weiter wir im Dungeon voran kommen, desto mehr unterschiedliche Kämpfer folgen unserem Mauszeiger. Grundsätzlich haben wir dabei für jedes Dungeon ein bestimmtes Ziel, welches wir durch eine Questauswahl selbst bestimmen können. Dabei bleiben die Ziele letztlich gleich: egal, ob es darum geht Kürbisse zu zertrümmern, eine Wassermelone zu finden oder eine Goblin-Party zu stürmen – 90% der Spielzeit laufen wir einfach durch das Dungeon, bekämpfen und zerstören alles, was uns im Weg ist und ärgern uns etwas mit der Steuerung herum.

Das Spiel gibt sich dann größte Mühe, uns mit allerlei Schnickschnack aus der RPG-Ecke auf Trab zu halten: aufrüstbare Klassen sowie Tränke, sammelbares Material, welches wir zusätzlich zum aufwerten brauchen. Dazu dann noch generelle Skills, die unsere Trupp-Größe erhöhen oder unsere Helden besser trainieren. Da wir aber recht schnell in Rohstoffen und Gold schwimmen, verliert dieses Element recht schnell den Reiz. Dazu kommen dann kleinere Schwierigkeiten, dass sich nicht alle Inhalte selbst erklären. Denn: was genau uns das Leveln der Quest Belohnungen gibt oder das Helden-Training, können wir über weite Strecken nur erahnen, da es keine genaue Beschreibung dazu gibt.

Die einzelnen Dungeons sind in mehrere Ebenen  unterteilt und wir suchen jedes mal das Treppenhaus zum nächsten Stockwerk. Dabei zählt, ob wir alle Gegner sowie jede Goldmünze erwischen – und wie schnell wir waren. Je nachdem, wie das Urteil ausfällt, sahnen wir Bronze, Silber oder Gold am Ende einer Ebene ab – was uns Bonusressourcen oder Level-Ups für unsere Helden gibt.

 


 

– Besonderheiten: Handyspiel-Charakter –

Das ist von meiner Seite aus vollkommen ins blaue geraten, aber es würde mich nicht wundern, wenn das Spiel einen Android und iOS Ableger bekommt. Die Menüs funktionieren, indem man ziemlich weit zur Seite scrollen muss, was sich fürs swipen ja regelrecht anbietet, mit der Maus eher lästig ist. Dazu sind alle Buttons insgesamt übergroß und außergewöhnlich hervorgehoben. Durch die ohnehin schon sehr simple Optik wird dieser Effekt unterstützt und es fühlt sich stellenweise wirklich einfach wie ein Handyspiel an. Glücklicherweise hat das Spiel dennoch seine Qualitäten und einen annehmbaren Preis.

 

– Besonderheiten: die Dungeons und die Tränke –

Die Dungeons sind zufallsgeneriert, bislang gibt es aber zu wenige Schemas, sprich: die Levels sehen fast immer gleich aus und es gibt nur sehr wenig Variation. Auch erkennt man nach wenigen Stunden eine Menge sich wiederholende Muster, wie Fallen und Gegner angeordnet sind, sowie Räume. Auch scheinen manche finalen Räume, die zum Abschluss einer Quest führen, eins zu eins gleich zu sein, auch bei mehrfachem Spielen. Kurz gesagt: hier greifen noch sehr simple Mechaniken und zumindest was die optische Vielfalt angeht, sind künftige Updates in diese Richtung geplant. Zusätzlich schwierig ist die Größe der Dungeons: zwar nimmt diese mit zunehmendem Spielfortschritt zu, ein richtiges Gefühl, sich zu verirren oder gar wirklich suchen zu müssen, stellt sich dabei jedoch nicht ein. Es bleibt alles sehr überschaubar.

Weiter oben hatte ich sie mal erwähnt: die Tränke. Selbige liefern dem Spiel insofern einen Zusatz, dass sie sich aktivieren lassen und bestimmte Effekte erzeugen. Sei es Heilung, Angriffskraft oder Geschwindigkeit. Als Zusatz ist diese Mechanik allemal nett, darüber hinaus ist es jedoch kein Spielelement, dass den inhalt sonderlich bereichern würde.

 

– Besonderheiten: die Langzeitmotivation –

Diesen Punkt finde ich schwer festzumachen: mich persönlich haben die freischaltbaren Inhalte sowie die Möglichkeit, Dinge zu verbessern, nicht ganz überzeugt. Zwar ist es toll, dass es eine ordentliche Klassenauswahl gibt und die Charaktere sogar hochleveln können (zumindest für den jeweiligen Durchlauf im Dungeon) doch insgesamt fehlt da was. Aufgelevelte Charaktere bringen mir nichts, außer vielleicht den Gedanken, sie machen etwas mehr Schaden. Das Freischalten neuer Klassen erweist sich irgendwann als nebensächlich, da mir in meinem Schwarm egal ist, ob und welche Klassen sich darin befinden – solange ich durch komme, meine Ziele erfülle und meine Gegner K.O. gehen. Dazu ist das meiste aufwertbare nur statistisch von Nutzen: so machen Charaktere mehr Schaden oder halten mehr aus, das sind dann aber auch wieder Dinge, die einfach automatisch in Kraft treten und nichts daran ändern, dass ich einfach nur mit meinem Mauszeiger einen Schwarm durch die selben Gänge lotse. Zusammefassend lässt sich also sagen: Super Dungeon Run setzt auf kurzweiliges Vergnügen.

Der Schwierigkeitsgrad zieht mit der Zeit ein wenig an, hinterlässt dabei aber auch oft das Gefühl, es wäre einfach nur Pech, wie das betreffende Dungeon angeordnet ist. Allgemein gesagt kommt man eher leicht bis sehr leicht im Spiel voran und richtige Herausforderungen, die man mit spielerischem Können meistern müsste, fehlen vollkommen. Relevant ist nur, dass man nicht in zu viele Fallen läuft. Wer das hin bekommt und am Ende des Dungeons genug Einheiten übrig hat, schafft eigentlich alles sehr leicht.

 


 

– Das Fazit – 

Super Dungeon Run ist insgesamt ein sehr witziges Spiel: die Idee, einen Schwarm zu steuern, ist zwar nicht neu, dennoch ein frischer Wind. RPG Elemente sowie Freischaltbares ermöglichen eine stetige Weiterentwicklung der eigenen Einheiten und liefern so einen kleinen Anreiz, gelegentlich zum Spiel zurückzukehren. Dazu kommen eine charmante Optik, tolle Sounds und kurze, knackige Dungeon-Runs. Schade ist dabei nur, dass die Steuerung recht schwammig ist, die RPG Elemente sehr oberflächlich bleiben und insgesamt alles sehr kurzweilig und zu simpel aufgezogen ist. Meine Empfehlung: wer eher auch die Herausforderung sucht, einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad sowie Langlebigkeit will, investiert sein Geld lieber in Alternativen wie Dungeon Souls oder Darkest Dungeon. Wer dagegen frisch in das Dungeon Crawler Genre kommen mag oder einfach nur Lust hat, gelegentlich mal zehn stressfreie Minuten totzuschlagen, kann hier das Geld investieren.

 

– Warum nur 1 Stern? –

Weil ein eigentlich gutes Spiel unter eingestelltem Support leidet, die ganze Beschreibung des Projekts auf Steam inzwischen einer Lüge gleich kommt und keiner der Entwickler auch nur ein Wort über den Stand der Dinge verliert – und das seit inzwischen Oktober 2015.

 

– Der Abschluss –

In unserer dazugehörigen News haben wir das alles im Detail ausgeführt, kurz gesagt scheint das Spiel jedoch seit über einem halben Jahr tot, die Entwickler schweigen und auch teilweise auf Homepages lässt sich keine Verbindung zwischen dem Entwickler und dem Spiel finden. Die unveränderte Shopseite auf Steam ist dagegen ein einziges Zeugnis aus Unwahrheiten – und das strafen wir ab. Das ursprünglich solide Spiel rutscht von drei auf einen Stern ab.

 


 

 


 

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