Software Inc. SCREENSHOTS
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]

Software Inc.

Software Imperium (zu) leicht gemacht

 

Für wen ist Software Inc. eigentlich?

– Für Fans von Game-Dev-Spielen, die ein sehr leicht zugängliches Erlebnis wollen.

Für wen ist Software Inc. eher nichts?

– Alle, die mehr Einfluss auf Details haben wollen, finden hier nicht was sie suchen.

Was möchte Software Inc. sein?

– Ein Game-Dev-Spiel mit stylisher Optik und stellenweise vereinfachten Mechaniken.

Was ist Software Inc. geworden?

– Eben das, nur stellenweise vielleicht zu sehr heruntergebrochen.

 

Software Inc. sieht ansprechend aus und fällt zudem in ein sehr beliebtes Genre. Wie bei anderen Vertretern auch, erlaubt es uns, eine Software Firma von klein auf zu gestalten und aufzubauen. Das Besondere? Anstatt einfach nur Spiele zu entwickeln, erlaubt Software Inc. eine breite Palette an Software, die wir erschaffen und verkaufen können. Was dem Spiel dennoch fehlt, sagen wir euch in unserer Review.

 

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– Die Präsentation –

Optisch wirkt Software Inc. beinahe, als sei alles aus Keramik. Schöne Bloom sowie Oberflächeneffekte erzeugen einen sehr tollen Touch, zumindest was Gebäude, Umgebungen und Gegenstände angeht. Sehr aus dem Rahmen springen da alle Personen: diese sind noch nicht richtig modelliert und wirken unfassbar grob, was einfach nur furchtbar aussieht – besonders im Vergleich zum Rest des Spiels.

Software Inc.

Klanglich hat Software Inc. so gut wie nichts zu bieten. Geräusche, wie das Tippen der Mitarbeiter auf Tastaturen, sind erst zu vernehmen, wenn man sehr nah an das Spielgeschehen heranzoomt. Daneben bleiben höchstens vereinzelte Töne wie vorbeifahrende Autos oder ein sehr seltsames, vibrierendes Umgebungsgeräusch (manchmal zumindest) übrig. Keine Hintergrundmusik oder sonstige, bereichernde Sounds sind zu vernehmen. So wird Software Inc. zwar zu einem guten Kandidaten, den man mit eigener Musik hinterlegen kann, insgesamt ist das aber einfach zu wenig.

Technisch lief das Spiel bei mir absolut sauber und zufriedenstellend.

 


 

– Das Gameplay – 

Als erstes dürfen wir uns einen Charakter erstellen. Dabei wählen wir nicht nur das Aussehen, sondern auch die Eigenschaften unseres Avatars aus. Dazu zählen sowohl dessen Kompetenzen im Beruf als auch zwei generell wählbare Charaktereigenschaften, die Einfluss auf das Miteinander mit anderen Mitarbeitern haben. Zusätzlich dazu erlaubt das Spiel uns, einige Startbedingungen festzulegen: wie viele Spieltage ein Monat haben soll, wie hoch das Startkapital ist, in welchem Jahr wir anfangen und auf welchem Terrain. Das sind insgesamt sehr tolle Optionen, die zumindest im Ansatz erlauben, ein Spiel nach unseren Wünschen zu gestalten.

Der nächste Schritt ist dann das Bauen unseres Büros. Dies geschieht in Sims-Manier, ist dabei allerdings nicht im Ansatz so vielschichtig. Es gibt grundsätzlich höchstens 3 Variationen aller Gegenstände, wobei die allgemeine Auswahl auch schon sehr begrenzt ist. Insgesamt lässt sich also festhalten, dass das Bauen und Einrichten eher Zweckdienlich ist und uns eigentlich zu keinem Zeitpunkt sonderlich fordert bzw. Freiheiten gewährt.

Steht das Gebäude, samt Inventar, dann geht das eigentliche Kerngameplay los. Wie in anderen Vertretern des Genres üblich, können wir uns entweder direkt darauf stürzen, unsere eigene Software zu entwickeln oder wir nehmen uns bestimmter Aufträge an, die eine schnellere Einnahmequelle darstellen. Egal wie wir dabei vorgehen, irgendwann entwickeln wir auf jeden Fall unsere eigene Software. Das tolle hierbei ist, dass wir nicht auf Videospiele beschränkt sind: Betriebssysteme, Video- und Audioprogramme oder Game-Engines sind genauso möglich wie Antivirusprogramme.

Software Inc.

Dabei fällt allerdings schnell auf, dass wir nicht ganz so viel Einfluss haben, wie es in anderen, ähnlichen Spielen der Fall ist. Das höchste der Gefühle ist, dass wir bestimmte Features aktivieren und damit in unser Produkt einbauen können. Das erhöht dann meistens nur die empfohlene bzw. nötige Anzahl der Mitarbeiter, einen richtigen Einfluss darauf, wo Stärken/Schwächen unserer Produkte sind, haben wir allerdings gar nicht. Sprich: es gibt keine verteilbaren Punkte oder verschiebbare Regler, die bei uns eine spielerische Entwicklung zulassen. Dabei wäre es so schön gewesen, sich bei einem Antivirus-Programm Gedanken darüber machen zu müssen, wie wir die Bedienbarkeit, Sicherheit und Updates unter einen Hut bringen. So entwickelt sich das Spiel letztlich in die Richtung, dass wir mehr und mehr Leute einstellen, alle zwei Jahre die selben Produkte herausbringen und damit unser Geld verdienen. Da wir keinerlei Bezugspunkte haben, denen wir uns annähern müssten, um ein gutes Produkt zu entwickeln, lassen wir alles einfach so lange wie möglich in den einzelnen Entwicklungsphasen, bis das Produkt den Status ‚überragend‘ erreicht.

Eine Anzeige im oberen, rechten Eck, macht es uns dabei auch unfassbar einfach, genau diese Schiene zu fahren. Denn da wird uns im Detail angezeigt, in welcher Entwicklungsphase die Software ist und welche Qualität sie derzeit hat. Ist der Balken also voll oder erreicht eben dazwischen den gewünschten Qualitätsstandard, aktivieren wir einfach nur die nächste Entwicklungsphase und lassen da den nächsten Balken voll laufen. Nach einiger Zeit lohnt es sich einfach, alles auf maximaler Geschwindigkeit durchlaufen zu lassen, da fernab des aktuellen Projekts meistens ohnehin wenig passiert – ausgenommen man entscheidet sich für mehrere Entwicklungsteams, was aber absolut nicht nötig ist, Effizienz hin oder her.

 


 

– Die Besonderheiten –

Was unsere Mitarbeiter angeht, achten wir nicht nur auf Fähigkeiten allein. Die Charaktereigenschaften spielen ebenfalls eine wichtige Rolle: verstehen wir uns nicht mit unseren angestellten oder haben diese Probleme untereinander, sinkt die Arbeitsmoral. Das führt zu absoluter Ineffizienz und wirft uns zurück. Anfangs ist das aber weitaus wichtiger, als später: gerade wenn man noch kein Vermögen hat, zählt jeder gespielte Monat und dementsprechend wichtig ist die Zusammenarbeit. Denn mit jedem Monat, den wir sehr lange entwickeln müssen und keine Software verkauft wird, schwinden unsere Ersparnisse dahin. Erreicht man allerdings einen bestimmten Punkt, spielt genau das dann eigentlich auch keine Rolle mehr, einfach weil das Ersparte groß genug ist, um ganze Jahre zu überbrücken.

 

Wie finden wir also heraus, ob jemand zu uns passt? Wie im echten Leben eben auch: mit Bewerbungsgesprächen. Wir geben eine Anzeige raus, in der wir bestimmen, wie viel Geld wir für die Suche investieren, wie hoch das Gehalt für die Stelle ist und was wir eigentlich suchen. Software Inc. bietet da eine Menge Stellen, die wir besetzen können und haben wir uns entschieden, bekommen wir auch direkt eine Liste potentieller Kandidaten serviert. Gegen einen Aufpreis können wir deren Spezialitäten prüfen lassen und sie sogar zu einem Gespräch einladen. Dort stellt sich dann letztlich heraus, ob und wie gut jemand in unsere Firma passt – oder eben auch nicht. Insgesamt ist das ein ziemlich gutes System, weil wir stets zwischen Können und Sympathie abwägen müssen.

Software Inc.

Doch nicht nur die Mitarbeiter haben einen Einfluss auf die Effizienz, auch die Räumlichkeiten sind wichtig – und das auf gleich mehrere Arten. Zum einen sind da Temperaturen, die zu beachten sind. Räume brauchen Klimaanlagen und Heizungen, um in jedem Fall die richtige Temperatur aufrecht erhalten zu können. Dabei können Heizungen allerdings nicht neben PCs stehen, da selbige sonst mit der Zeit überhitzen und Schaden nehmen. Doch bei Temperaturen hört es nicht auf, auch der Lärm ist eine wichtige Komponente. Wer meint, in einem kleinen Raum 20 Arbeitsplätze unterzubringen, wird schnell merken, dass kein Mitarbeiter effizient arbeiten kann. Denn irgendwann ist der Geräuschpegel zu hoch und, wie im echten Leben auch, die Konzentration sinkt drastisch.

 

– Besonderheiten: die Langzeitmotivation –

Bei der Langzeitmotivation sehe ich aktuell noch einen Negativpunkt. Obwohl Software Inc. durchaus Spaß macht, findet man sich zu schnell in den selben Mustern wieder. Software A entwickeln, Geld verdienen. Währenddessen Software B entwickeln, dann damit Geld machen. Dann kommt Software C, wirft auch noch etwas Geld ab. Bis zu dem Punkt ist Software A alt genug, um das Sequel dazu zu programmieren. Also entwickelt man Software A2 um von dessen Geld Software B2 zu finanzieren und so weiter. Zwar lässt sich hier etwas an der Effizienz schrauben, indem man Teams bildet, Räume entsprechend zuweist und dergleichen. Doch auch ohne solche Maßnahmen ist es sehr leicht, im stets selben Kreislauf eine Menge Geld zu verdienen.

Andere Spiele in dem Genre führen den Spieler erst dazu, sich hochzuarbeiten. Man entwickelt die ersten Programme frei Schnauze und lernt dann, Schritt für Schritt, wo man in welchem Genre punkten kann. Bei Software Inc. ist das nicht der Fall, da es ja keinerlei ‚Werte‘ gibt, die man auswählen oder einstellen müsste. Ich persönlich habe deshalb nach wenigen Stunden eigentlich schon das Gefühl, mich im Kreis zu drehen. Denn: solange ich nicht versuche, zu schnell zu wachsen, kann ich eigentlich nicht scheitern. Es gibt keine zufälligen Ereignisse, keine Möglichkeit, ein Produkt komplett zu verhunzen – solange ich es nur lange genug entwickeln lasse.

 


 

– Der Support –

Das Spiel bekommt unregelmäßig Updates, allerdings nicht in dem Maße, dass man beunruhigt sein müsste. Kommunikation via Steam und eine offen einsehbare Roadmap geben außerdem gut Auskunft darüber, wohin die Reise gehen soll.

 

– Bisheriges Fazit –

Software Inc. lässt mich am Ende recht fragend zurück. Einerseits sind viele Mechaniken unglaublich gut durchdacht: das Zusammenspiel aus Fähigkeiten sowie Chemie, der guten Zusammensetzung der Räumlichkeiten und der Effizienz macht schon unheimlichen Spaß. Dazu macht der grafische Stil etwas her und die Möglichkeit, die Branche über Videospiele hinaus zu erleben, ist ebenfalls verlockend . Auf der anderen Seite stellt sich jedoch zu schnell eine gewisse Routine ein, da die Lernkurve sehr flach ausfällt und man eigentlich recht früh die immer gleichen Muster runter spielt, um einfach nur Geld zu verdienen. Gerade das liegt nicht zuletzt an fehlenden Möglichkeiten, was das Entwickeln der Software selbst angeht, da hier einfach die Optionen fürs Feintuning fehlen.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung„ klicken. Wahnsinn!

Das zieht dann auch den Rattenschwanz hinter sich her, dass viele der Produkte die man im Spiel erschafft, absolut beliebig und austauschbar wirken. Meine Empfehlung: wer sich nicht daran stört, mit recht blassen Produkten ein Software-Imperium aufzubauen, bei welchem man nicht darauf achten muss, die richtige Mischung zu finden, der hat hier ein gutes Spiel gefunden. Wer dagegen das Gefühl braucht, ein ‚eigenes‘ Produkt zu erschaffen und mit jedem Fehlschlag etwas dazu zu lernen, der weicht lieber auf Alternativen aus.

 


 

 


 

Niv

Über Niv

Seit über 25 Jahren Gamer, habe ich natürlich schon einiges gespielt und noch viel mehr gesehen. Entgegen aller Prognosen hänge ich noch immer an meinem Hobby und verbringe die Zeit nicht nur am PC, sondern auch an meinen Konsolen. Während ich, wie die meisten meines Alters, gerade auch mit den Klassikern von Nintendo aufgewachsen bin, sitze ich heute am liebsten vor Rogue-likes, RPGs oder Aufbaustrategie. 2015 habe ich, über die Early Access Welt hinaus, am liebsten Zeit mit Bloodborne verbracht.