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SimAirport

Almost ready for takeoff!

 

SimAirport ist, wie es der Name schon vermuten lässt, eine Wirtschaftssimulation im Flughafenumfeld, ähnlich wie die Titel der Airline Tycoon Serie. Dabei scheint der Fokus darauf zu liegen, eben nicht nur die wirtschaftlichen Aspekte abzudecken, sondern auch die Flughafenatmosphäre mit einzufangen und dabei jeden einzelnen Passagier und dessen Bedürfnisse möglichst detailliert zu simulieren.

Das Spiel ist definitiv für Genrefans – neben der Passion für Simulationen, muss man zusätzlich einiges an Zeit und Geduld mitbringen. Warum und wieso schildere ich im folgenden Review, anschnallen, wir heben ab.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine vorläufige Version handelt. Auch unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Über die weitere Entwicklung und nennenswerte Updates zum Spiel informieren wir dich in Form von einem QUICKIE, diese findest du auf unserer Startseite oder direkt im dazu passenden Review. Wichtige Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Die Grafik von SimAirport erinnert stark an andere Simulationen wie Rimworld, Prison Architect, Academia oder Another Brick in the Mall. Das ist zwar kein wirkliches Highlight, aber unter Berücksichtigung des Ziels,irgendwann tausende Passagiere am Flughafen gleichzeitig simulieren zu wollen, ist es grundsätzlich eine clevere Wahl eine vereinfachte Visualisierung zu verwenden – und für entsprechende Genrefans ist das ohnehin ein eher unwichtiges Kriterium. Die Passagiere sehen unterschiedlich aus, werden aber, auf höchstem Zoomlevel, etwas unscharf. Recht gut gelungen ist die Atmosphäre und das typisch chaotische Gewusel eines Flughafens, so wie es jeder kennt, das passt.  

Es gibt diverse Bodenbeläge um den Flughafen oder einzelne Bereiche individuell zu gestalten – trotzdem ist es etwas schade, dass beispielsweise der Rasen, den man über lange Phasen gerade zu Beginn des Spiels primär sieht, so einfach gestaltet ist. Kleine Grafikfehler gibt es noch, wie z.B. das Hindurchleuchten eines Flugzeugs auf die andere Seite des Terminals hinter Wänden – aber diese sind eher die Ausnahme.

Der Sound ist noch recht minimalistisch – es gibt zum Beispiel die Geräusche beim Security Check, das Gemurmel der Passagiere sowie die Geräusche der Flugzeuge bei An- und Abflug. Eine musikalische Untermalung gibt es bisher nicht, ebenso wie es keinerlei Soundeinstellungen gibt. Die Übersichtlichkeit und die Menüführung erscheint noch verbesserungsbedürftig, auch viele wichtige Informationen finden sich nur sehr mühsam in irgendwelchen Reports.

Apropos, einige Reports werden bei Aufruf einfach als falsch skalierte Fenster geöffnet, die man zwar selbst anpassen kann, aber es scheint, dass die Entwickler selbst noch nicht recht wissen, wie sie diese richtig ins Spiel integrieren wollen. Man kann in einem Fenster nicht zwischen einer und einer anderen Auswertung oder Ansicht hin und her springen, sondern muss immer wieder ein Fenster schließen und dann ein anderes öffnen oder 2 nebeneinander öffnen, was aber sehr unübersichtlich wirkt.

 

– Gameplay –

Der Anfang fällt etwas schwer – als neuer Inhaber des Flughafens kann auswählen, ob man mit einem minimal funktionalen Flughafen beginnt oder komplett auf der grünen Wiese mit mehr Startkapital startet. Irgendwie erscheint es aber so, dass es bei dem kompletten Neustart ein Handicap gibt – sprich der Startflughafen nicht 1zu1 in Startkapital umgewandelt wird. Aktuell gibt es kein Tutorial – allein aus diesem Grund empfiehlt sich zu Beginn der Start mit kleinem Flughafen.

Beim Bau ist zu Beginn leider nicht alles intuitiv. So müssen Straßen und Rollbahnen im Menü „Build“ ausgewählt und gebaut werden, die Start- bzw. Landebahn aber unter „Objekte“ > „Strukturen“. Die unterschiedlichen Baumenüs sind in sich nicht sehr übersichtlich und die Aufteilung auf Subkategorien grundsätzlich die richtige Idee, aber manchmal nicht nachvollziehbar. Ein Suchfeld macht das etwas leichter, allerdings erst, wenn man die Inhalte halbwegs kennt – hier braucht es also eine gewisse Lernkurve. Nach 2-3 Stunden ist das aber kein Problem mehr.

Anfänglich dauert es eine ganze Weile bis die notwendigen Einnahmen da sind, um größere Erweiterungen zu bauen, aber ab 3-4 Gates wird es dann plötzlich sehr einfach und geht sehr schnell. Zur Überbrückung der zähen Anfangszeit gibt es glücklicherweise die Möglichkeit, die Spielgeschwindigkeit in 3 Stufen zu regeln.

Diverse Auswertungen erlauben außerdem den Feinschliff des Flughafens – wobei es bei mehreren noch Verbesserungspotential gibt. Beispielsweise kann man im „Staff“ Report zwar sehen, wie viele Angestellte eines Typs es gibt und wie viele vielleicht aktuell gerade faulenzen, aber der tatsächliche Ressourcenbedarf wird nicht angezeigt. Bei weit über 100 Angestellten sieht man aber irgendwann nicht mehr, dass irgendwo ein Schalter nicht mehr besetzt ist.

Der Spielumfang, also z.B. die Menge der Dinge, die gebaut werden können, erscheint auf den ersten Blick schon recht groß für einen Early Access Titel. Klar könnten noch Zonen und Objekte für First Class bzw. Business Lounges eingeführt werden, Zoll, Bereiche für Sicherheitsverwahrung etc. ergänzen – aber es gibt dennoch schon ein Menge Inhalt. In den ersten 5 Stunden hat man eh chronischen Geldmangel und ist dadurch mit den existierenden Spielinhalten ausreichend beschäftigt. Nahezu alles, was bereits integriert ist, funktioniert technisch auch korrekt.

Dennoch werden fehlende Spielinhalte mit längerer Spielzeit offensichtlicher! Nach über 30 Spielstunden sind mir mehr und mehr solcher Punkte aufgefallen, von denen ich hier exemplarisch einige nennen mag: Gebaut werden kann wie bereits erwähnt viel, aber die Auswirkung im Detail ist nicht immer klar ersichtlich – das muss aus meiner Sicht gerade bei einer Wirtschaftssimulation immer der Fall sein. Welchen Effekt zum Beispiel eine Abflugtafel an der Stelle X hat oder ob ich mehr Geldautomaten brauche, kann ich aktuell nicht wirklich überprüfen.

Weiterhin sind alle Abläufe bisher noch viel zu reibungslos. In der Realität gibt es Streiks, faule Mitarbeiter, die sich vor der Arbeit drücken, Krankheitswellen der Mitarbeiter, Verspätungen aus vorherigen Flügen, verpasste Anschlussflüge, Flugausfälle, Durchfallerkrankungen durch kontaminiertes Essen, Stromausfälle, Leute, die mit Metall in den Metalldetektor gehen, Stichprobentests des Gepäcks durch den Zoll, Bombenwarnungen bzw. Terrorbedrohungen allgemein, Gepäckverlust, Streit mit Schalterangestellten, wütende Passagiere und mittelmäßig motivierte Security Patrouillen, die sich mit diesen auseinander setzen.

Grob zusammengefasst: Es fehlen aktuell die Ausnahmen von der Regel. Ein paar dieser Punkte stehen aber bereits auf der Roadmap für 2018 und somit kann man hier wohl noch mehr Spieltiefe und Herausforderungen erwarten. Passagiere haben diverse Attribute, die alle in dem Format 0.001 aufgeführt werden – leider wird aber nicht erläutert, wie damit umgegamgem werden muss. Ist ein hoher oder niedriger Wert gut? Gibt es Schwellwerte/Toleranzwerte? Auch fehlt hier die statistische Auswertung, wie es sie vor 20 Jahren in Spielen wie Themepark schon gab. Zum Beispiel 40 Leute finden keine Toilette oder 100 Leute stehen schon über 30 Minuten in der Security Zone. Weiterhin wird nicht wirklich klar, ob eine Sonderbehandlung von First Class Passagieren und Coaches irgendwie erstrebenswert ist oder nicht.

Wenn es für diese mehr Geld gibt, ist das leider nicht ersichtlich – auch sonst scheinen die Auswirkungen nicht gravierend zu sein, wenn sie wie alle anderen behandelt werden. Während die Passagiere diverse Bedürfnisse haben, haben die Angestellten bisher gar keine. Sie gehen auch niemals nach Hause oder auf die Toilette – da gäbe es also noch Platz für Detailverbesserungen.

Fans von Wirtschaftssimulationen tun sich oft mit Ungenauigkeiten oder zu starken Vereinfachungen schwer – die gibt es leider auch hier. So sollte angemerkt sein, dass die Leute an Ticketschaltern/Checkin, in der Regel auch das Boarding für einen Flug übernehmen und es sich hier um das Bordpersonal handelt. Diese Leute sind bei der jeweiligen Airline angestellt und die Airline zahlt nicht nur für die Nutzung des Gates, sondern auch für die Nutzung von Ticket-/Checkin-Schalter. In diesem Spiel beschäftigt der Flughafen die Leute für die Ticketschalter.

Die Forschung erscheint etwas aufgesetzt. Müssen wirklich noch Bänker erfunden werden, die mir ein Darlehn geben können? Der Zugang zu solchen Themen sollte in solch einem Spiel einfach direkt über das Kapital gehen. Oder vielleicht eher Partner-/ bzw. Lieferantensuche, denn vorhanden ist das alles schon. Viel zu erforschen gibt es bisher noch nicht – dafür bringen die existierenden Forschungen zum Teil aber riesige neue Potentiale mit sich.

Warteschlangen und wie sie richtig einsetzt werden, sind auch ein wichtiges Thema. Zunächst einmal sind Warteschlangen optional, überall. Wichtig ist aber, dass wenn eine Warteschlange gebaut wird, sie mit entsprechenden Schaltern verbunden werden muss, was aber nur per Klick auf den jeweiligen Schalter geschiet, z.B. bei Ticketing Desk, ID Check, Gate Agent Desk. Es kommt häufig vor, dass an einem Gate mit 4 Schaltern und jeweils einer Warteschlange der Großteil der Leute nur in einer Warteschlange steht. Auch der Ansatz echter Flughäfen, nämlich eine Warteschlange für mehrere Schalter gleichzeitig, bringt kaum Verbesserung – ist oft sogar noch langsamer.

Seit Kurzem gibt es auch den Ölhandel – dieser erlaubt es, sehr einfach riesige Kapitalsprünge zu machen. Was hier allerdings komplett fehlt, ist die permanente Anzeige des Ölpreises irgendwo auf dem Bildschirm. Auch fehlen noch einige Automatisierungsregeln wie „Kaufe Menge x sobald der Preis unter y fällt“. Auch kann Öl gekauft werden, welches gar nicht gelagert werden kann, das macht leider wenig Sinn.

Es gibt also noch einige Fallstricke, die leider den Spielspaß stark einschränken können. So passiert es beispielsweise sehr schnell, dass man sein Terminal für viel Geld ausbaut, um danach ein entsprechendes Gate anbauen zu können – das Snapping für das Gate aber keine beliebige Platzierung zulässt, was einen zu weiteren Anbauten oder Gebäudeteilabriss zwingt. Oder aber man investiert sehr viel Geld für ein Upgrade auf eine größere Start- bzw. Landebahn, stellt dann aber fest, dass die Rollbahnen nun jeweils an die Enden der neuen Start-/Landbahn zu führen sind.

War das die einzige Start-/Landebahn und hat man noch nicht richtig viel Geld in Reserve geseteckt bzw. zumindest die Darlehnserforschung abgeschlossen, endet das Spiel hier zwangsläufig – die Passagiere am Airport bleiben aber spannenderweise auf 84% Zufriedenheit. Auch dass es kein Upgrade von Gategrößen gibt, sondern nur Neubau und Entfernen der aktuell zugewiesenen Flüge ist etwas störend.

Aktuell fehlt es ebenfalls noch an der notwendigen Performanceoptimierung, denn bei 1500 – 2000 Passagieren am Flughafen, die mit 4 bis 5 Gates durchaus erreichbar sind, läuft das Spiel mit der höchsten Geschwindigkeitsstufe nur noch ruckelig – einen wirklich komplett ausgebauten Flughafen erreicht man daher kaum. Beginnt das Geruckel, dann hängt nicht nur die Visualisierung, sondern die ganze KI Gerät ins Wanken. Flugzeuge verkeilen sich plötzlich regelmäßig, Passagiere schreien in virtueller Panik immer häufiger „Stuck!“ und Angestellte beschimpfen uns mit Fehlermeldungen in codierter Form, die sie wohl nur selbst verstehen.

In 32 Stunden Spielzeit für diesen Test gab es insgesamt einen Spielabsturz bei einer Landerweiterung – darüber hinaus lief das Spiel aber stabil. Ein Autosave unmittelbar zuvor rettete glücklicherweise meien Spielstand. Nachdem das erste Testspiel schon einige Monate her ist und der Spielstand jetzt nicht mehr zu laden ist, sind in der aktuellen Phase wohl Wipes, also erzwungene Neustarts durch inkompatible Speicherstände durchaus möglich.

Bei den aktuellen Spielinhalten gibt es noch einige kleinere Fehler und Auffälligkeiten. Arbeiter und Nutzfahrzeuge können einfach durch rollende Flugzeuge hindurchfahren – eine schöne Welt, denn wo es keine Kollisionen gibt, gibt es auch keine Konflikte! Grobe Fehler gibt es aber kaum.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist mir persönlich aktuell zu niedrig. Wirtschaftssimulationen müssen schwer sein oder zumindest im Spielverlauf schwerer werden. Bei SimAirport ist es aktuell aber alles nur eine Frage der Zeit, aber tatsächlich Pleite gehen, kann man fast nicht, es sei denn er macht einen elementaren Fehler. Einmal halbwegs sauber aufgebaut kann man einfach mal 4 Stunden was anderes machen, kommt wieder und hat genug Kapital um weiterzubauen, weil einfach zwischendurch nichts wirklich passiert, schade.

 


 

– Besonderheiten –

Eine wirkliche Besonderheit ist aus meiner Sicht die Vision dieses Spiels: Während viele andere Simulationen auf wenige KIs setzen oder Inhalte als anonyme Masse im Hintergrund versteckt berechnen, ist die Idee tausende KIs zu sehen und zu jederzeit alle Informationen über diese abrufen zu können sehr ambitioniert – aber auch spektakulär wenn dieses gelingt.

Selbst alte Simulationsklassiker wie Theme Park oder die Spiele der Roller Coaster Tycoon Serie haben die hier angepeilte Größenordnungen nicht erreicht. Aber nur mit diesem Ansatz erscheint es überhaupt realistisch, ein wirkliches Flughafenfeeling erschaffen zu können.

Weiterhin sollte die Interaktionsfrequenz der Entwickler mit der Community, mit 2360 Forenbeiträgen seit Anfang März 2017, ebenfalls positiv hervorgehoben werden. Hier werden täglich Vorschläge diskutiert und Kritiken ausgewertet.

Das Spiel unterstützt den SteamWorkshop – wobei es hier eigentlich nur um das Ergänzen weiterer Fluglinien oder Flughäfen anderer Spieler geht. Liebhaber können auf diesem Wege zum Beispiel AirBerlin wiederbeleben. Ein How-To zum Modding findet sich dazu ebenfalls im Steamforum. Bisher ist es aber nicht möglich, Mods für den Workshop zu erstellen, um neue Gegenstände, Geräte oder Workflows zu integrieren.

 


 

– Support –

Aktuell scheint es ca. monatlich ein großes Update zu geben sowie zwischendurch auch kleinere, die sowohl neue Inhalte wie auch Bugfixes enthalten. Im Diskussionsforum in Steam sind die Entwickler allgemein sehr aktiv, ebenso wie auch auf ihren jeweiligen Social Media Seiten bei Twitter und Facebook. Die Roadmap hingegen ist in Reddit einsehbar.

 

– Bisheriges Fazit –

Auch wenn es sicherlich noch viel zu tun gibt, macht das Spiel jetzt schon Spaß, wobei ich es aber bisher leider nur eingeschränkt empfehlen kann. Es ist tatsächlich eher Genrefans zu empfehlen, wobei aktuell auch Einsteiger von diesem Spiel sicherlich mehr haben als Experten, denn diese werden sich an fehlenden Herausforderungen schnell aufreiben – aber das Potential für ein gutes Spiel ist da und noch kein Weg verbaut. Ob dieses im aktuellen Stadium den Preis von ca. 22 Euro rechtfertigt, muss aber jeder für sich entscheiden. Aktuell findet man zwar eine recht solide Basis vor, aber es fehlt noch sehr viel Feinschliff und Inhalt.

Die größte Herausforderung dürfte es werden, die Performanceprobleme zu lösen, die aktuell zwischen 1500 und 2000 Passagieren aufkommen. Vom reinen Bauplatz kann man durchaus Flughäfen bauen, an denen 10000 und mehr Passagiere gleichzeitig unterwegs sind und jeder einzelne Passagier muss gemäß seiner Bedürfnisse simuliert werden.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in der Review auf die Sterne unter Eure Wertung klicken. Wahnsinn!

Das habe ich aber in der Größenordnung auch bisher in keinem anderen Spiel gesehen – es bleibt abzuwarten, ob das gelingt. Meinen Intel I7 mit 32 GB RAM hat das Spiel später sehr ins Schwitzen gebracht. Glücklicherweise steht diese Thema aber ganz oben auf der Roadmap der Entwickler für 2017.

Damit dieses Spiel als Simulation noch echter und herausfordernder wird, muss man sich noch mehr an echten Flughäfen und deren Geschehen vor Ort orientieren. Wenn ich an meine Flughafenerfahrungen denke, denke ich nicht an reibungsfreie Abläufe, nettes Personal oder gutes Essen. Aber da es schon einige Punkte in dieser Richtung auf der offiziellen Roadmap des Spiels bei Reddit gibt, kann man wohl davon ausgehen, dass das Spiel in dieser Hinsicht noch besser werden wird.

 


 

 


 

Toecan

Über Toecan

Meine Gaminghistorie startete 1986 mit einer Atari 2600 Konsole, gefolgt von einem Atari 1024 ST Computer im Jahre 1988 und meinem ersten ersten 486er PC 1991. Geprägt haben mich in der folgenden Zeit primär die Grafikadventure wie Maniac Mansion, Monkey Island etc. wie Rollenspiele aus der Eye of the Beholder- und der Wizardry-Serie. Seitdem bin ich immer auf der Suche nach der nächsten Spielerevolution und teste alles was mir in die Hände kommt - vorallem Early Access Titel. Dabei freue ich mich auf regen Austausch mit anderen Spielern und teile gerne meine Erfahrungen und Eindrücke.

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