Shoppe Keep SCREENSHOTS
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]

Shoppe Keep

Das Leben eines NPCs

 

Für wen ist Shoppe Keep eigentlich?

– Für Spieler, die einen NPC Ladenbesitzer spielen wollen und gerne Besen als auch Hammer schwingen.

Für wen ist Shoppe Keep eher nichts?

– Spieler, die mit dem verdienten Geld etwas anstellen wollen (außer hochwertigere Waren zu kaufen) oder eine anspruchsvollere Handelssimulation erwarten, werden eher enttäuscht.

Was möchte Shoppe Keep sein?

– Eine Handelssimulation mit Rollenspielelementen – aus der Egoperspektive.

Was ist Shoppe Keep geworden?

– Eine wilde Mischung vieler Dinge, die dabei allerdings nirgends vollends überzeugt.

 

Shoppe Keep drängt uns etwas aus der Komfortzone: anstatt wie üblich aus etwas distanzierter Perspektive zu spielen und sich in erster Linie mit Management sowie Statistiken herumzuschlagen drängt uns das Spiel in die Egoperspektive und lässt uns den eigenen Laden auf diese Art verwalten. Egal ob es das Einkaufen der Waren ist, das Fegen des Bodens oder das Bestücken der Regale – Shoppe Keep drängt uns aus dem Sessel des Managers. Ob die Mischung aus Handel und RPG funktioniert, klären wir jetzt in unserer ausführlichen Shoppe Keep Review.

 


 

– Die Präsentation –

Die Grafik ist, trotz ihres comichaften/cartoonishen Einschlags, sehr altbacken. Das liegt zum einen am Stil selbst der durchweg detailarm bleibt, aber auch stellenweise unscharfe Kanten tragen zu diesem eher negativen Eindruck bei. Dazu kommen dann noch Copy & Paste NPCs die bei einem Einkaufen. Der Blick nach draußen, aus dem eigenen Laden heraus, zeigt dann noch eine sehr leere, sporadische Spielwelt die von einem Brunnen und einzig vorbeilaufenden NPCs geprägt ist. Hier ist auf jeden Fall mehr drin.

Klanglich ist Shoppe Keep bestenfalls solide. Die im Hintergrund säuselnde Melodie ist angenehm, jedoch keineswegs besonders nennenswert, auch wenn sie ein leicht mittelalterliches Flair versprüht. Die einzelnen Handlungen im Spiel werden zwar allesamt durch Geräusche untermalt, insgesamt kann man hier jedoch nur von sehr minimalen Effekten reden. Ein kurzes Klopfen auf Holz, wenn man etwas repariert oder das Schaben eines Besens wenn man den Boden fegt. Die Klänge sind so insgesamt ausreichend, mehr jedoch nicht.

Technische Probleme hatte ich eigentlich keine, besser gesagt gibt es einige Fehler bei denen ich mir aktuell nicht sicher bin, ob sie technischer Natur sind oder Fehler im Spielkonzept. Als Beispiel: es gibt im Spiel die Funktion zu Speichern. Dazu sieht der Charakter auf seine Armbanduhr und durch einen einfachen Knopfdruck speichert das Spiel. Dabei werden jedoch wohl Tage übersprungen, sprich: wenn ich inmitten des dritten Arbeitstages speichere, geht das Spiel für mich danach am Anfang von Tag 4 weiter. Ebenfalls kurios ist bislang das Festlegen von Preisen. So lässt sich nicht jede Ware einzeln vom Preis anpassen sondern alle Produkte teilen sich die selbe Preissteigerung oder Reduzierung. Habe ich also Tränke im Inventar ausgewählt und setze den Verkaufspreis auf 300% des Einkaufspreises ist dieser Wert für alle Produkte im Inventar festgelegt, egal ob es Rüstungen, Waffen oder sonstige Dinge sind. Entweder das sind sehr seltsame Gameplay-Entscheidungen oder Bugs.

 

– Das Gameplay – 

Aus der Egoperspektive steuern wir unseren Charakter mit WASD, benutzen die Maus für alle Aktionen und haben insgesamt mehrere ‚Modi‘ die uns als Werkzeuge dienen. Drücken wir beispielsweise die 1 auf unserer Tastatur, haben wir die Möglichkeit Gegenstände zu platzieren oder einzukaufen. Auf den Tasten 2 und 3 befinden sich Besen und Hammer, mit welchen wir entweder den Fußboden fegen oder unser Inventar (Tische, Schränke usw) reparieren können. Auf der 4 findet sich dann der Kampfmodus, den wir brauchen um Diebe niederzustrecken ehe sie mit ihrer Beute entkommen können. Die Tasten 5 und 6 sind dann für unsere Armbanduhr und die Möglichkeit neue Möbelstücke abzusetzen zuständig, wobei letzteres nur zwischen den Öffnungszeiten des Ladens möglich ist. Die Steuerung funktioniert insgesamt gut, man hätte sie allerdings etwas kompakter rund um die WASD-Tasten anlegen können.

Das eigentliche Gameplay ist dann sehr schnell erklärt: bevor der Laden öffnet können Möbel platziert werden. Selbige bestücken wir dann mit den Waren, die wir verkaufen wollen. Zu Beginn sind das nur Heil- sowie Manatränke, später führen wir aber auch allerlei Rüstungen sowie Waffen. Dabei entscheiden wir gänzlich, wo genau wir die Stücke ausstellen wollen und auch was sie kosten sollen. Das Problem dabei: das Preisverhältnis, dass wir einstellen, gilt für alle Waren die wir haben. Es ist also nicht möglich die Preise einzeln für seine Waren festzulegen, da sie sich sozusagen alle den selben Regler teilen.

Öffnen wir das Geschäft erwartet uns dann im bisher einzigen Spielmodus eine ca 15 Minuten lange Phase in der wir den Kunden hinterher wischen, um den Boden sauber zu halten, die Regale immer wieder aufstocken sowie bestimmte Waren nachbestellen und mögliche Diebe mit unserem Schwert niederstrecken. Mehr passiert jedoch nicht, auch nach mehreren Stunden im Spiel drin. Es gibt keine Events, die den Markt beeinflussen würden und auch eine mögliche Konkurrenz, die uns in einen Preiskampf zwingen würde, ist nicht vorhanden. So verkaufen wir also schlichtweg zunächst genug Tränke, bis wir uns die ersten Handschuhe leisten können. Diese verkaufen wir dann solange bis wir die ersten Waffen und Rüstungen kaufen können und so weiter. Es entsteht zu keinem Moment das Gefühl, es gäbe Angebot und Nachfrage oder grundsätzlich einen Markt.

Die im Spiel vorhandenen RPG-Elemente sind dabei keine wirkliche Bereicherung. Es gibt ein paar Skill-Trees in welche man Punkte investieren kann, die man während des Spielens sammelt. Dabei werden aber einfach Lieferzeiten reduziert, Einkaufspreise gedrückt oder Einnahmen erhöht. Das sind zwar nette Ideen, einen nachhaltig positiven Effekt auf das Gameplay haben diese passiven Boni allerdings nicht. Etwas befremdlich sind auch die Kampfmechaniken: die Kollisionsabfrage ist etwas seltsam, da man grundsätzlich auch unschuldige Kunden erwischt, sobald man einem Dieb nachjagt und generell erweist sich dieser Gameplay-Part eher als Pein – von einer Bereicherung lässt sich hier nicht sprechen.

Seine besten Momente hat Shoppe Keep dann, wenn man wirklich seinen Laden gestalten darf, die Regale auffüllt während Kunden gemütlich einkaufen und den Boden sauber macht nach einem langen Tag. Hier entsteht dann im Ansatz ein recht wohliges Spielgefühl und durch die Egoperspektive fühlt sich alles etwas mehr wie der eigene Laden an.

 


 

– Besonderheiten: der Spielfluss –

Der Spielfluss ist bislang sehr eindimensional. Ist der Laden erstmal geöffnet, ist man daran gebunden bis zum Ladenschluss zu spielen. Es gibt keine Pausen, die man machen könnte und durch die bislang fehlerhafte Speichern-Funktion ist man letztlich dazu gezwungen, den Tag durchzuspielen. Das bedeutet dann auch, dass man eine Viertelstunde lang die immer selben Aufgaben erledigt, wieder und wieder. Der Spielfluss liefert derzeit zu keinem Zeitpunkt Überraschungen oder Gegebenheiten an welche man sich anpassen müsste und was die ersten zwei Stunden vielleicht noch recht witzig ist, zeigt sehr schnell seine ermüdende Seite.

 

– Besonderheiten: der Blick über den Tellerrand –

Shoppe Keep scheitert ein wenig da, wo auch viele Handels-Spiele heutzutage ihre Schwierigkeiten haben: es fehlt ein wenig das große Ganze. Geld zu scheffeln nur um Dinge zu kaufen die einem noch mehr Geld einbringen, ist heutzutage nicht mehr ganz zeitgemäß. Da fehlt das private Leben, in welchem man mit dem Geld auch etwas anfangen kann und in welchem dann auch irgendwo Reiz und Motivation liegen können. Da fehlt aber auch eine gute, simulierte Wirtschaft, an welche man sich anpassen muss und die einen im positiven wie auch negativen beeinflusst. So ist Shoppe Keep zwar ein nettes, kleines Handels-Spiel für zwischendurch – mehr aber auch nicht. Zwar gibt es inzwischen kleine Features wie einen Garten oder ein eigenes Haus, welche man selbst „verwalten“ darf – wirklichen Mehrwert bringt das jedoch nicht.

 


 

– Das Fazit –

Es fehlt einfach vieles, in der Welt von Shoppe Keep: da sind zu viele generische Ladenbesucher, die einem schnell zum Hals heraushängen. Da fehlt eine funktionierende Ökonomie ebenso wie die Möglichkeit mit dem verdienten Geld etwas sinnvolles anzufangen. Da gibt es nicht einmal eine Konkurrenz oder andere Widrigkeiten, die einem Probleme machen. Zwar ist es allemal ganz nett, einen eigenen Laden zu gestalten, Regale aufzufüllen und mal den Boden zu fegen, doch nach eigentlich sehr wenigen Stunden hat man genug gesehen und der Anreiz, sich tiefer hineinzustürzen, ist vom Spiel selbst einfach nicht gegeben. Meine Empfehlung: wem Geld verdienen des Geld verdienens wegen genügt, der findet hier eine sehr simpel gestrickte Handels-‚Simulation‘ für kleines Geld. Wer dagegen schon gerne etwas mehr erwartet, hat mehr als genug Alternativen. Diese kommen dann zwar nicht in Egoperspektive daher, haben aber weitaus mehr Inhalt.

 

– Warum 2 Sterne? –

Shoppe Keep fehlen einfach teilweise grundlegendste Dinge, die ein Spiel im Bereich Handel erst reizvoll machen. So ist es zwar eine nette Verkettung von Verkäufen, die man erlebt, da hört es aber auch schon auf. Mehr als eine sehr eingeschränkte Empfehlung kann man hier nicht vergeben und die kommt auch nur wegen dem recht schmeichelhaften Preis zustande.

 

– Der Abschluss –

Shoppe Keep hat das Early Access Programm am 20.05.2016 verlassen. In etwas mehr als einem halben Jahr hat das Spiel zwar einige Ideen dazubekommen, doch insgesamt fühlt Shoppe Keep sich unfertig an. Das Polishing bezüglich der Performance ist nicht optimal und die vielen eingebauten Ideen fügen sich nicht zu einem größeren Gesamtwerk zusammen. So bleibt nur der Eindruck dessen, was hätte sein können. Von uns gibt es daher abschließend keine Anpassung der Wertung.

 


 

 


 

Early Access Addicts

Über Early Access Addicts

Ob Alpha oder Beta, hauptsache Early Access. Wir von den Early Access Addicts testen und spielen für euch Early Access Titel und zwar ausschließlich.

Release: Shoppe Keep

Release: Shoppe Keep

Nach etwas mehr als einem halben Jahr ist die Early Access Zeit für Shoppe Keep vorbei. Trotz neuer Spielinhalte bleibt der Gesamteindruck eher ernüchternd: bestehende Mechaniken sind wenig bis gar nicht verzahnt und das Spielkonzept als solches bietet nicht die nötige Sogwirkung – zumindest n...

Shoppe Keep: Phase 2 Update

Shoppe Keep: Phase 2 Update

Shoppe Keep hat mit einem Update die zweite Phase seiner Early Access Zeit erreicht. Konkret bedeutet das, dass nicht nur der Preis für das Spiel leicht angestiegen ist, sondern auch neue Inhalte implementiert wurden. Mit einem Champion-System, der Alchemie, die Crafting erlaubt, sowie der Möglichke...