RIOT Civil Unrest SCREENSHOTS
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RIOT Civil Unrest

Spielerischer Ungehorsam

 

Täglich erreichen uns Meldungen in den Nachrichten, über Unruhen, Krawalle, Ausschreitungen und Demonstrationen aller Größenordnungen. Häufig konsumiert man diese Ereignisse wie jedes andere auch: Hinsehen, wegsehen, womöglich noch einmal darüber reden und es dann gänzlich vergessen. Das ist nicht sonderlich reflektierend, aber die schiere Flut an Eindrücken lässt häufig kaum mehr zu. Meist kennt man kaum die Streitparteien. Ihr möchtet dies ändern und aktiv in den Lauf der Geschichte eingreifen?

Dann herzlich willkommen zu RIOT. Ihr bestimmt selbst, auf welcher Seite ihr steht, mit welchen Mitteln ihr vorgeht und lasst dabei eventuell außer Acht, dass sich alles ganz anders abgespielt haben mag. Doch wer sich jetzt auf tiefgreifende und aufwühlende Geschichten freut, deren spielerische Umsetzung euch noch lange im Gedächtnis bleiben wird, sollte womöglich erst einen Blick in unser Review riskieren, denn eine innovative Idee erschafft noch lange kein innovatives Gameplay.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine Early Access Version handelt. Unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Über die weitere Entwicklung und nennenswerte Updates zum Spiel informieren wir in Form von einem QUICKIE, diese findest du auf unserer Startseite oder direkt im dazu passenden Review. Alle Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Präsentation –

Beeinflusst von den ersten Ereignissen der No-Tav-Demonstrationen in Italien 1991, bei denen unter den 10000 Demonstranten auch Entwickler Leonard Menchiari anwesend war, will RIOT dem Spieler die Möglichkeit geben, einschneidende Ereignisse im Verlauf der letzten Jahrzehnte als Echtzeitstrategie nachzuempfinden.

So nehmt ihr am Arabischen Frühling Teil, kämpft in Griechenland, Spanien und in den bereits angesprochenen No-Tav-Unruhen. Während vielen noch die Kämpfe auf dem Tahrir-Platz in Erinnerung sind, ist das Drama um den Ausbau der Verbindung für einen Hochgeschwindigkeitszug zwischen Turin und Lyon in weiten teilen unbekannt.

RIOT ist im Kern eine Echtzeit-Aufruhr-Simulation, die im besten Pixel-Look daherkommt. Hier werden sich bestimmt bereits die Geister scheiden, denn nicht jeder liebt den verpixelten Stil, der im Kern aber viel Raum für Interpretation und Phantasie lässt. Müsste man die schieren Massen an Menschen in hochauflösender 3D-Optik darstellen, würden nicht nur viele System in die Knie gehen, sondern auch Teile der Immersion verschwinden.

Sinn und Zweck der schwammigen Darstellung ist es auch, dem Spieler selbst die Möglichkeit zu geben, eigene Vorstellungen einfließen zu lassen. Der Boden wird von roten Pixeln bedeckt, sobald ein Demonstrant getroffen und geschlagen wird.

Die Gräuel des Arabischen Frühlings werden nicht beschönigt, doch dank der Grafik noch erträglich gehalten. Man muss sich immer fragen, wie viel man einem Spieler zumuten möchte. So muss ich gestehen, dass einige Momente tatsächlich emotionale Auswirkungen hatten, wenn z.B. meine friedliche Menge an Demonstranten erbarmunglos niedergeschossen wird. Außerdem wird die Kampagne, die sich in die vier oben genannten Brandherde unterteilt, mit kleinen Cutscenes vorangetrieben.

Gerade hier zeigt sich, wie gut der Pixellook es schafft, das Chaos und die mögliche Verwüstung eines Aufruhrs darzustellen. Auch die Geräuschkulisse tut ihr übriges dazu, den Spieler einzustimmen. Generell erwarten uns bereits im Hauptmenü eher härtere, metallene Klänge, die relativ gut vermitteln, dass es gleich sehr zur Sache geht.

Ich möchte dies nicht verherrlichen, aber im Endeffekt muss man sich fragen, ob man je Skrupel daran hatte, in anderen Strategiespielen auf seine Gegner einzuhauen. Dass RIOT dies schafft, ist einer seiner Pluspunkte, von denen ich liebend gern mehr aufzählen wollen würde.

Das Interface ist zweckmäßig, um es nicht zu sehr herabzuwerten. Es funktioniert, aber es macht wenig Spaß es anzusehen. Alles scheint ein wenig ungeplant in die Ecken des Bildschirms gezwängt worden zu sein und man muss sich fragen, wie dieses Spiel bereits seit 2013 in der Planung sein kann, wenn es auch erst Ende letzten Jahres in den Early Access kam. Die Kamera, deren Positionierung manchmal viel zu langsam erfolgt, sollte deutlich mehr auf dem Zentrum des Geschehens bleiben.

Auch der bereits angesprochene Sound verblasst, sobald man sich in einer Mission befindet. Musik gibt es keine, somit wäre mehr Platz für die Eindrücke aus der Menge. Es gibt Geschrei und Getobe, aber alles wirkt relativ gleichmäßig. Explosionen sind sehr leise und die Informationen, die in Echtzeit am Rand des Bildes erscheinen, werden kaum durch Sound unterstützt, so dass man dazu neigt, sie zu übersehen.

Die Karten auf denen man kämpft reichen von eintönigem Ton in Ton bis zu detaillierten Darstellungen von Gebäuden und Fahrzeugen. Im allgemeinen ist es häufig schwer, den Überblick zu behalten. Sicher, eine Demonstration ist nun mal nicht immer planbar, aber hier entsteht häufig das Gefühl, dass mir als Spieler nur sehr selten Kontrolle über meine „Einheiten“ gegeben wird. Genaueres dazu erläutere ich im nächsten Abschnitt.

 

– Gameplay –

Am Anfang entscheiden wir uns für einen der vier möglichen Schauplätze. Diese unterscheiden sich sowohl in Aussehen als auch Aufgaben, auch wenn sie natürlich nicht gänzlich verschieden sein können. Ein Aufruhr ist im Kern ähnlich, nur der Hintergrund kann bisweilen sehr stark variieren. Als nächstes besteht die Wahl zwischen Aufrührern und der Polizei. Beide Seiten setzen unterschiedliche Mittel und Taktiken ein, was sowohl friedliches als auch gewalttätiges Vorgehen beinhaltet.

Bevor es losgeht, entscheiden wir uns für die Ausrüstung. Wollen wir z.B. friedlich vorgehen, nehmen wir als Demonstranten keine Molotows oder Steine mit, sondern ein Megaphon oder die Nutzung von sozialen Medien. Durch letztere lassen sich z.B. innerhalb einer Mission neue Unterstützer generieren. Ein schöner Aspekt, der mit der Realität im Einklang steht.

Die Polizei hat deutlich weniger Leute, gleicht dieses aber durch bessere Ausrüstung in Form von Helmen, Schildern und Waffen aus. Auch hier wählen wir zwischen einer Vielzahl an Gegenständen. Vom Schlagstock, über Reiz- und Tränengas bis hin zu scharfen Waffen ist alles dabei. Allerdings ist hier die Masse an Gegenständen schier erdrückend und lässt häufig nur mutmaßen, welchen Nutzen es hat, einen der unzähligen Stöcke zu nehmen. Irgendwann empfand ich es als so umständlich, dass ich schließlich beim Standard geblieben bin.

Im Kern verlangen die Missionen immer das Gegenteil der anderen Partei. Müssen wir uns so z.B. mit den Demonstranten darum kümmern, dass unsere behelfsmäßige Basis aus Zelten nicht von der Polizei niedergetrampelt wird, obliegt es den Gesetzeshütern, den Platz zu räumen. Beide Seiten können dafür alle ihnen zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen. Allerdings nicht immer und nicht zur gleichen Zeit.

Beide Parteien haben einen friedlichen und einen aggressiven Modus. Diesen können wir entweder selbst umstellen oder es geschieht von allein. So wird z.B. eine friedliche Meute, die wieder und wieder mit Gewalt traktiert wird, irgendwann auch zur Gewalt neigen, es sei denn, wir als Spieler kümmern uns um die Moral dieser Einheit. Und da sind wir auch schon mittendrin im verwirrenden Gameplay.

Nichts bzw. fast nichts scheint planbar zu sein. Ja, wir können unsere Demonstranten dazu anweisen, in eine Sitzblockade zu gehen. Ja, wir können unseren Polizisten sagen, dass sie in Keilform durch eine Menge schreiten sollen, um sie dadurch langsam aufzulösen. Womöglich tun sie dies auch an der Stelle, die wir ihnen dazu vorgeben.

Aber bisweilen laufen sich Gruppen komplett entgegen, behindern den anderen oder machen einfach gar nicht, was sie sollen. Es leuchtet mir ein, dass dem Spieler Chaos und Angst vermittelt werden soll, aber dann darf man es nicht als Strategiespiel verpacken.

Viel zu oft saß ich einfach nur vor dem Bildschirm und fragte mich, warum eigentlich genau dies gerade passiert. Manche Missionen habe ich gewonnen, ohne wirklich viel getan zu haben, andere schienen mir fast unmöglich; die Wahl von friedlichen und gewalttätigen Aktionen fiel nur bedingt ins Gewicht. So musste ich bei einer Mission fünf Minuten lang einen Platz verteidigen. Alles was ich tat, war, meine Leute im Kreis laufen zu lassen, bis die Uhr ablief. Spaß sieht anders aus.

Und genau dass ist auch mein Problem mit RIOT. Die Idee ist gut, wenn auch sicher nicht jedermanns Sache. Das Gameplay jedoch hakt an allen Ecken und Enden. Viele der Missionen gehen kaum länger als 3-4 Minuten und lassen wenig Eindruck zurück, sowohl inhaltlich als auch spielerisch.

So will ich einen Molotow in eine Menge werfen, um eine Barrikade zu überwinden und er fliegt meilenweit daneben. So lässt sich keine Strategie umsetzen. Dies hat anscheinend noch nicht einmal etwas mit random numbers zu tun, sondern der Art wie das Spiel programmiert wurde.

Mit TAB wechselt man durch die einzelnen Einheiten bzw. Gruppen, die dann auf dem Bildschirm nur sehr undeutlich hervorgehoben werden. Aktionen wähle ich mit Nummern und Pfeiltasten, doch meist klicke ich jede Aktion direkt mit der Maus an. Das Feedback der einzelnen Aktionen ist gelinde gesagt mager. Ich spüre häufig nicht, ob meine Aktion etwas gebracht hat. So gibt es z.B. den Laserpointer, der dazu führen soll, dass der Polizei beim Vormarsch Einhalt geboten wird. Ob etwas passiert, konnte ich nie feststellen.

Die Polizei kann in unterschiedlichen Formationen ausrücken, so z.B. auch als Schildkröte, ähnlich einer römischen Phalanx. So scheint sie zwar vor Steinen geschützt zu sein, aber es hat mir nie etwas gebracht. Menschen laufen gegen Menschen, als seien sie aus Stein und erzeugen dabei unschöne Animationsfehler.

Am Ende einer Mission wird uns dann präsentiert, welche Auswirkungen unser Verhalten auf militärischer und politischer Ebene hat. Sind wir als Polizei mit brutaler Härte vorgegangen, sind nicht nur die Medien gegen uns, die Demonstranten in den darauf folgenden Kapiteln neigen auch deutlich schneller zu Gewalt und Ungeduld. So zumindest soll es ablaufen.

Ob dies so ist, kann ich kaum sagen. Vieles scheint dem Spieler vorenthalten zu werden und es verkommt eher zu einem Ratespiel, ob es eigentlich einen Unterschied macht, unsere Probleme mit Sitzblockade oder Molotows zu lösen.

Die Cutscenes zwischen den Missionen und am Ende jeder Kampagne sind eine kleine Belohnung dafür, dass man sich dem teilweise sehr undurchsichtigen Gameplay gestellt hat. Sie vermitteln viel besser, wie es wohl eigentlich wirklich auf dem Platz zuging und lassen das Gefühl aufkommen, die Ereignisse hätten eher in einem animierten Film als einem Spiel Platz finden sollen, womöglich auch in einem Zuschauermodus, der die ohnehin fragwürdige Kontrolle über die Einheiten komplett entfernt. Moment, ich denke dazu kann ich unter Besonderheiten noch etwas sagen.

Im allgemeinen bin ich auch auf einige Bugs gestoßen, die das Spiel zum Teil sogar abstürzen ließen. Natürlich befinden wir uns noch im Early Access, aber dieses Spiel ist seit 2013 in der Mache und sollte zumindest ein fehlerfrei funktionierendes Tutorial bieten. Dies stört das Gesamtbild zusätzlich und lässt mich mit der Frage zurück, wie man diesem schwammigen Gameplay Konsistenz geben will.

 


 

– Besonderheiten –

Einige kleine Besonderheiten haben es schon in das Spiel geschafft, auch wenn ich es begrüßen würde, wenn man erst einmal den Kern perfektioniert. So habe ich oben bereits angeteasert, dass es einen Zuschauermodus gibt, den das Spiel Journalistenmodus nennt. Hat man ihn erst einmal freigeschaltet, kann man eine Anzahl von Demonstranten und Polizisten gegeneinander antreten lassen.

Das Ganze hat etwas von einer Arena und funktioniert nicht immer fehlerfrei, doch vermittelt es deutlich eher, wie chaotisch so ein Aufstand ablaufen kann. Außerdem muss man sich nicht über die bisweilen ungenaue Steuerung ärgern.

Schön finde ich die Möglichkeit, eigene Missionen im Editor zu erzeugen. Hintergrund, Teilnehmer, Waffenart und Aggressionslevel können frei gewählt werden. In der Praxis sieht das ganze noch etwas unfertig aus und soll erst im Laufe des Early Access voll funktionsfähig sein, dennoch lässt sich bereits damit rumspielen.

Wer Lust darauf hat, die Gefechte mit seinen Freunden – oder gegen sie – zu erleben, nutzt den eingebauten Multiplayer. Die Idee dazu begrüße ich sehr, da die stellenweise zweifelhafte KI Entscheidungen trifft, die ein menschlicher Spieler so wahrscheinlich nicht treffen würde, aber ob zwei Spieler in dem Durcheinander auf dem Schirm immer etwas entdecken können, wage ich zu bezweifeln.

 


 

– Support –

Leonard Menchiari ist der denkende Kopf hinter dem Projekt RIOT. Inwieweit er und sein kleines Team in den nächsten Wochen dem Titel zu einem gelungenen Abschluss verhelfen wollen, nachdem die Entwicklungszeit bereits seit fünf Jahren läuft, lässt in mir die Frage aufkommen, ob der geplante Release in Q2 2018 wirklich realisiert werden kann und sollte. Bereits 2013 gab es eine erfolgreiche Kampagne auf Indiegogo, von dem viel Geld in die Entwicklung floss, aber auch in Reisen zu den einzelnen Brennpunkten, auf die im Spiel eingegangen wird.

Nun sind seitdem viele Jahre vergangen und unterschiedliche Trailer lassen sich auf der Homepage aufrufen. Ich zweifle nicht daran, dass RIOT die Aufmerksamkeit erhält, die es benötigt, doch das aktuelle Produkt lässt in puncto Gameplay so viel vermissen, dass ich mir die Frage stellen muss, wie viel Zeit für Testen und Fehlersuche eingeräumt wurde. Das Verhalten im Steamforum hingegen ist tadellos. Die Entwickler antworten auf Fragen und gehen professionell mit Kritik um, ganz so wie man es erwarten würde.

 

– Fazit –

RIOT lässt mich sehr gespalten zurück. Ich begrüße die Idee und die Courage, ein so schwieriges Thema aufzugreifen, es mit Emotionen zu versehen und dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, er wäre aktiv Teil des Chaos. Dies klappt auch, allerdings nicht immer ganz wie geplant. Beklemmend ist das Gefühl, wenn die friedlichen Gruppen zerstreut, verprügelt und angeschossen auf dem Boden liegen, doch viel zu selten kommt man dazu, sich diesem Umstand wirklich bewusst zu werden.

Denn chaotisch ist auch das Gameplay mit seiner hartnäckigen Weigerung, dem Spieler ein Gefühl von Kontrolle zu vermitteln. Natürlich sind Demonstrationen nicht planbar und unvorhergesehene Dinge geschehen immer und zu jeder Zeit, aber ich als Spieler hätte gern das Gefühl, wirklich die Richtung vorzugeben.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung“ klicken. Wahnsinn!

Grafisch ist RIOT in meinen Augen absolut gelungen und die Wahl des Stils erschließt sich mir sofort. Die grobe Pixeloptik, die an Spiele wie Songbringer oder Sword & Sorcery erinnert, bietet viel Platz für Phantasie und freier Interpretation. Leider täuscht dies nicht über den noch ausbaufähigen Sound, die unvorteilhafte UI und den Mangel wirklicher Abwechslung hinweg. Ich wünschte mir, das Spiel würde entweder eine straffe Steuerung wählen, bei der jede Aktion auf den Punkt funktioniert oder dem Spieler vorher eine vage Wahl lassen, damit er dem Ausgang dann selbst mitfiebern kann. Aktuell fühlt es sich nicht wie ein Spiel an, dessen erster Trailer bereits 2013 erschien.

Womöglich werden einige Spieler nach den Ereignissen suchen, die sie im Spiel nachgestellt haben. Somit würde RIOT den eigentlichen Zweck erfüllen, den Leonard Menchiari im Hinterkopf hatte und auf der offiziellen Homepage nennt: „RIOT has the potential to inform people on what’s going on around the world.“

 


 

 


 

Faust

Über Faust

Angefangen mit Master System, SNES und Playstation, fand irgendwann auch der PC Einzug in mein Wohnzimmer und ist seitdem mein Favorit wenn es um Videospiele geht. Ich liebe Klassiker wie Suikoden, Vandal Hearts und Final Fantasy, bin aber auch immer an neuen Titeln interessiert. Multiplayer sind nicht meine Stärke, daher spiele ich lieber RPGs, Aufbaustrategie und generell alles mit einer guten Story. Indie Games und Pixel Art haben einen besonderen Platz in meinem Herzen und Kickstarter kann man getrost als mein zweites Zuhause bezeichnen.

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