Project Genom SCREENSHOTS
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Project Genom

Der Traum vom großen Spiel

 

Für wen ist Project Genom eigentlich?

– FPSler, MMO-Fans, Sci-Fi-Liebhaber und Freunde von leichter RPG-Kost.

Für wen ist Project Genom eher nichts?

– Spieler die Wert auf eine gut konstruierte Geschichte legen oder klassenbasiertes Teamplay bevorzugen.

Was möchte Project Genom sein?

– Ein Next-Gen-MMO, in der Spieler – durch großartige Grafik in Szene gesetzt – kämpfen, forschen, mutieren, experimentieren und in den Weltraum aufsteigen um die eigene Geschichte selbst zu schreiben.

Was ist Project Genom geworden?

– Ein (noch) storyarmes Third-Person-Shooter MMO in einer bunten Welt mit wenig Abwechslung, bezogen auf alle Aspekte des Spiels.

 

NeuronHaze hat sich viel vorgenommen. Ohne mein abschließendes Fazit vorwegnehmen zu wollen, muss ich hier ganz klar sagen: Zu viel! Das Konzept liest sich fast wie der Traum eines jeden Spielers: Open-World, Sandbox, Techtree, Crafting, Reisen zwischen Planeten, individualisierte Charakterentwicklung bis zu dem Punkt, dass jeder Spieler zu einem einzigartigen Individuum aufsteigen kann. Verpackt wird das Ganze mit Gameplay à la Defiance und verschnürt durch Unreal 4. Ich habe einige Stunden investiert und bin nun zu dem Schluss gekommen, dass die Videos auf der Storefront bereits mehr zeigten, als Project Genom momentan zu bieten hat. Warum ich enttäuscht bin und ob ich euch dennoch empfehle, einen Blick auf dieses Spiel zu werfen, lest ihr am besten selbst.

 

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– Die Präsentation –

Project Genom nutzt die mächtige Unreal 4 Engine um sich auf dem MMO-Markt nicht hinter Hinguckern wie z.B. Final Fantasy 14 oder The Elder Scrolls zu verstecken. Der erste Eindruck bestätigt dies völlig. Die ARK, unser großes Mutterschiff und Startplatz für alle neuen Spieler, beeindruckt durch tiefe Gänge, weitläufige Areale und verströmt ein glaubwürdiges Science Fiction-Ambiente. Da wir in ihr häufiger unterwegs sind als uns lieb sein wird, muss sie das allerdings auch – dazu aber später mehr. Generell erinnert der Look stark an Spiele wie oben erwähntes Defiance, Destiny oder auch Mass Effect, ohne wirklich mit Eigenständigkeit zu glänzen. Muss es auch nicht, wenn es da nicht einige gravierende Mängel gäbe. Die Charaktere sind zwar definiert, wirken aber im Vergleich zu den Details der ARK reichlich klobig. Generell müssen sich Spieler aktuell stark an den Anblick ihres Charakters gewöhnen, da jeweils nur eine männliche und weibliche Grundform existiert. Auch die vorhandenen NPCs unterscheiden sich nur geringfügig voneinander, bekamen aber deutlich mehr optische Akzente als den eigentlichen Spielern zuteil wurde. Immerhin wurden die bereits vorhandenen Rüstungen und Waffen optisch schön gestaltet und lassen auf weitere schöne Exemplare in kommenden Updates hoffen.

Verlässt man die ARK um die offene Welt von Project Genom zu erkunden, kommt man nicht umhin sich zu fragen, inwieweit die Unreal 4 nötig war, um diese Oberflächen und Texturen umzusetzen. Selbst bei allerhöchsten Grafikeinstellungen läuft das Spiel bei mir flüssig mit 60 FPS. Gemessen an der vorhandenen „Grafikwucht“ und dem Umstand, dass mein Notebook die empfohlenen Systemanforderungen in allen Punkten übertrifft, ist das auch erstmal nicht weiter verwunderlich. Hier und da lassen sich bereits schöne Ausblicke erhaschen, aber der Blick gen Horizont kann nicht über die karge Umgebung hinwegtrösten. Die vorhandenen Gegner, aktuell bestehend aus fiesen Käfern, mutierten Tieren und anderen, uns nicht gerade wohlgesinnten Menschen und Mechs lassen mich zwiegespalten zurück.

Einerseits sind diese teilweise sehr originell entworfen und gestaltet. Manche Bosse lassen großartiges Können der Game Artists aufblitzen und laden dann und wann mal dazu ein, einen Screenshot zu speichern. Im nächsten Augenblick lassen die teilweise merkwürdigen, fast schon komischen Animationen den Ernst der eigenen Mission vergessen und machen das, selbstverständlich, unfertige Produkt qualitativ unnötig schlecht. Schnell erscheinen viele Modelle als Grundgerüst für spätere Repliken in anderer Farbe und schmälern die Diversität.

Wirklich gut gefallen mir das Interface und der Aufbau des Menüs. Hier wurde auf ein klares System für den Benutzer gesetzt, damit bei den hitzigen Feuergefechten keine Übersicht verloren geht. Die Gestaltung des Inventars ist eindeutig und besticht durch einen angenehmen Kontrast. Der Techtree wirkt anfangs erschlagend unübersichtlich, entpuppt sich aber rasch als leicht lesbar. Die Texte selbst sind bisher eher zweckmäßig verfasst. Viele sind weder besonders schön noch aussagekräftig, eher werden Informationen nicht weitergeleitet, welche der Spieler benötigt um zu verstehen, was, wann, wie und wo als nächstes passieren soll. Hinzu kommt, dass bei all der Liebe zum Interface wohl zu wenig Zeit in die Minimap investiert wurde. Icons werden nicht oder versetzt angezeigt, Unterschiede zwischen Ebenen lassen sich gar nicht herauslesen.

Apropos lesen. Viele Texte, unter anderem leider auch die Steuerung, sind nach wie vor in Russisch verfasst, obwohl das Spiel bereits eine englische Ausgabe besitzt. Des öfteren reden „wilde“ NPCs auf einmal in ihrer alten Landessprache. Umso merkwürdiger erscheint das, wenn man bedenkt, dass keiner der Questgeber bisher vertont wurde. Nur unser Charakter besitzt eine Stimme, die mit starkem russischen Akzent hier und da ein paar Worte von sich gibt. Wer nicht nur eine Stimme sondern Geräusche jeglicher Art braucht, sind alle Gegner. Die Knarre des Spielers gibt einen schönen Sound von sich doch den Beschuss oder Angriffe jeglicher Art durch Feinde muss man entweder sehen oder erahnen. Häufig wurde ich der Gefahr erst dadurch gewahr, dass sich entweder mein Lebensbalken verkleinert oder der Bildschirm bei einem Angriff rot gefärbt hat.

 

– Das Gameplay –

Rein theoretisch könnte dieser Abschnitt mit 3 Worten bereits ausreichend gefüllt sein. Laufen und Schießen. Allerdings macht dieses häufig doch mehr Spaß als gedacht und füllt neben generischen Quests und der damit verbundenen Lauferei einen großen Teil der Spielzeit. Nun könnt ihr sagen: Es ist ein MMO, was hast du erwartet? Quests, grinden, leveln, looten. Allerdings hat mich die Beschreibung der Storefront, trotz der vorhandenen Warnung vor einem unfertigen Produkt, auf mehr als nur üblichen Einheitsbrei eingestimmt. Was gibt es nun zu tun und wie fühlt es sich an?

Nachdem unser Charakter aus dem Kälteschlaf erwacht, geht es sofort los. Sammel X, bekämpfe Y um Z zu erreichen. Die Steuerung und das damit verbundene Kampfsystem hat mich sofort gepackt. Mit WASD bewegt sich unsere Figur, mit der Maus schaut sie sich um. Sehen wir einen Gegner, wird dieser nicht einfach per Tabulator angewählt und zielsicher mit Skills bombardiert. Stattdessen wird im Stil von Mass Effect die Waffe gezogen und selbst geschossen. Das macht Spaß und fördert neben Adrenalin des öfteren eine Menge Hektik zutage. Die Kampftaktiken selbst sind aktuell leider sehr überschaubar.

Wer seine Umgebung im Blick hat, kann mit etwas Übung rückwärts „kiten“, also die Schar an Gegnern hinter sich herziehen, während man aus sicherer Entfernung Kill um Kill landet. Dabei besteht die Möglichkeit zu zoomen, allerdings auf Kosten der eigenen Geschwindigkeit. Generell konnte ich beim Schuss über die Schulter, aus der Hüfte oder dem gezielten Anschlag keinen Unterschied in der Zielsicherheit ausmachen. Eine große Auswahl an Waffen ist bisher nicht vorhanden. Aktuell dürfen Spieler mit Pistolen und Sturmgewehren in der Außenwelt um das Überleben kämpfen, wobei diese sich in puncto Kadenz und Durchschlagskraft unterscheiden.

Wer sich auf den Nahkampf einlässt, hat aktuell ein mittelgroßes Problem. Bisher existiert keine Form von Ausweichen, wenn man von weglaufen absieht. Spieler müssen den Schaden tanken. Damit sie nicht direkt umfallen, bietet Project Genom Rüstungen, die, ähnlich wie bei anderen MMOs, mit unterschiedlichen Stats aufwarten und für archetypisches Verhalten ausgelegt sind. So gibt es z.B. leichte Rüstungen mit viel Energie und wenig Panzerung, ähnlich einem Supporter. Nahkämpfer könnten stattdessen auf die schwere Rüstung mit viel Panzerung setzen, sofern NeuronHaze in einem der nächsten Updates Nahkampfwaffen ins Spiel bringt. Der durch Gegner verursachte Schaden senkt zuerst die vorhandenen Schilde der Rüstung, bevor der Lebenspool angegriffen wird. Beides regeneriert sich mit der Zeit von allein.

Kein MMO kommt ohne Dungeons und Bosse aus, auch wenn Project Genom eine offene Welt nutzt. Spieler können in unterschiedliche Gebiete laufen, bei denen der Übergang durch einen kurzen Ladeschirm überbrückt wird. So kann es passieren, dass man als unachtsamer Spieler in die Arme eines Gegners läuft, der nicht fürs Solospiel ausgelegt ist. Der unschlagbare Vorteil ist allerdings, dass Spieler nicht in Gruppen organisiert werden müssen. Es gibt keine Warteschlange um einen bestimmten Bereich betreten zu können.

Dumm nur, dass die aktuelle Spielerschaft zwar sehr hilfsbereit aber überschaubar ist. Die Bosskämpfe selbst sind dann auch meist ein Mix aus laufen, schießen, heilen und möglicherweise sterben. Was auch sonst? Beim fröhlichen Schießen durch die Gegnerhorden sind mir dennoch einige Punkte negativ aufgefallen. Zum einen ist die KI an nichts anderem interessiert, als so schnell wie möglich auf den Charakter loszustürmen, möglichst im Pulk. Zum anderen skalieren die Stufen und die damit verbundene Stärke der Gegner deutlich schneller als es das Equipment das Spielers ertragen kann. Grind ist schön und gut, aber der Loot bringt dabei nicht den gewünschten bzw. benötigten Erfolg. Die von mir oben angesprochenen Probleme bezüglich des Gegnersounds verstärken diese Problematik noch zusätzlich.

Quests und die damit verbundene Story sind und bleiben eine Achillesferse von MMOs. Wer hier nur lahme Kost bietet, muss dieses an anderer Stelle mit überzeugendem Content ausgleichen. Project Genom fällt hier nicht komplett durch, erfindet das Rad aber auch nicht neu und muss mit einigen Schwächen kämpfen. Aktuell sind etwa 120 Quests im Spiel implementiert, deren Inhalt von notorischen Sammelaufgaben bis hin zu wirklich guten Rettungsmissionen reicht. Dank der unausgereiften Minimap lassen sich bestimmte Questgeber nur durch Glück auftreiben. Versteht mich nicht falsch, ein Spiel benötigt keine Pfeile, die mich von einem Questgeber zum nächsten leiten. Wenn der Questtext selbst aber keine Information über Aufenthalt und/oder Name des Ziel enthält, wird die ganze Angelegenheit zur Tortur. Hinzu kommen unnötig langatmige Laufwege.

Ich möchte hier ein Beispiel geben: 1. Ein NPC in der ARK möchte eine Probe von einer bestimmten Käfersäure. Ich laufe also ca. 5 Minuten bis zu besagter Käferhöhle. Mit dem gewünschten Gegenstand in der Tasche geht es den ganzen Weg zurück. 2. Innerhalb der ARK muss ich einen anderen NPC suchen, welcher mich nach kurzem Gespräch wieder in die Höhle schickt, um eine bestimmte Anzahl an Käfern zu töten. Alles auf Schusters Rappen. Nach getaner Arbeit ruft erneut die ARK. 3. NPC 1 hat nun festgestellt, dass in der Käferhöhle ein verschwundener Soldat liegt. Muss ich es weiter ausführen?

Okay, oben genanntes Beispiel ist das Worst-Case-Szenario. Manchmal darf man dann doch einen Radio Transmitter nutzen, ein Questgegenstand der meines Erachtens mehr Aufmerksamkeit verdient, um bestimmte NPCs anzufunken. Zudem sind die Belohnungen vieler Aufgaben nicht nur Credits sondern zum Teil erheblich besser als der Gegnerloot und motivieren zum absolvieren jeder Quest, die einem um die Ohren gehauen wird. Unterschieden wird dabei zwischen einer großen Hauptquest und vielen Nebenquests. Während die Hauptaufgabe gezielt unsere Geschichte vorantreibt und mehr über die Welt und ihre Bewohner offenbart, sind die Nebenquests häufig die Probleme der „einfachen“ Leute. Wer also nicht soviel Lust auf questen hat und sich stattdessen in die Action stürzt, sollte dem Hauptstrang der Geschichte folgen, da am Ende der Kapitel immer ein Boss wartet.

 


 

– Die Besonderheiten –

Die Story ist in ihrer jetzigen Form noch nicht ausgereift, lässt aber in Verbindung mit dem was noch kommen soll, auf Großes schließen. Die Menschheit hat die Erde wie wir sie kennen an den Rand des Abgrunds getrieben und musste mit Hilfe modernster Technik eine neue Zuflucht finden. Zu diesem Zweck wurde die ARK konzipiert, ein riesiges Raumschiff auf dem die Menschheit mit Hilfe von Kälteschlaf die schier endlose Reise durch den Weltraum übersteht. Das Ziel der Reise war der Planet Avalon. Dieser bietet zwar erdähnliche Faktoren wie Sauerstoff, Flora und Fauna, wird aber neben vielen feindlichen Kreaturen bereits von einer anderen Rasse bewohnt, den Almer. Diese sind den Eindringlingen alles andere als wohlgesonnen. Okay, bis hierhin lässt sich noch nichts besonderes feststellen. Die Art wie die Geschichte in Szene gesetzt wird bringt mich dennoch dazu, sie hier zu erwähnen. Überall auf der ARK und in der Welt lassen sich Textschnipsel finden, die, ähnlich wie die unzähligen lesbaren Bücher in The Elder Scrolls Hintergrundinfos liefern, die dem Spieler mehr Verständnis für das ermöglichen, was ihn umgibt.

So erzählen wissenschaftliche Berichte von unerklärlichen Todesfällen im Kryoschlaf oder Personen, die nach dem Aufwachen an unheilbaren Krankheiten leiden. Spätere Berichte sind dann bereits mit weiteren Informationen gefüllt und geben Antworten auf diese Fragen. Die noch junge Geschichte der Menschheit auf dem Planeten, gefüllt mit ihren Problemen und Hoffnungen, lässt sich dank der schriftlichen Quellen besser nachvollziehen und erzeugt bei mir dadurch eine Immersion, die sich zwar nicht mit TESO messen kann, aber einen klareren Pluspunkt für NeuronHaze einbringt.

Einer, wenn nicht DER Hauptgrund um mich auf dieses Spiel zu freuen, ist die Möglichkeit der Charakterentwicklung. Hier gibt es nicht nur einen großen Techtree, ein eigenständiges Levelsystem und individuelle Charaktermutation, sondern auch die Möglichkeit zur Bildung von Syndikaten und die Entwicklung eines eigenen Raumschiffs.

Techtree und Levelsystem fasse ich einmal zusammen. Während eurer Reise über, unter und durch Avalon sammelt ihr globale Erfahrung, die den Charakter aufsteigen lässt. Dies hat allerdings keine Auswirkungen auf eure eigentliche Skillung. So steigen Waffentalente durch die Nutzung der entsprechenden Waffe, Rüstungen durch Beschädigung durch Gegner. Vor allem letzteres führt manchmal zu Problemen, da die Erfahrung stark abnimmt, sobald der Gegner unter dem eigenen Level ist. Das bedeutet im Klartext: Man wird dazu genötigt, sich von teilweise zu starken Gegnern schlagen oder eher schlachten zu lassen.

Außerdem wird innerhalb des Baumes nochmal unterschieden zwischen Primär- und Sekundärpunkten. So kann ich z.B. durch die Benutzung von Pistolen Primärpunkte erzeugen, mit denen ich dann auch Sturmgewehre freischalte. Will ich allerdings in einer Profession besonders herausstechen und beispielsweise Skills für Pistolen nutzen, brauche ich Sekundärpunkte. Diese werden deutlich schneller als Primärpunkte erzeugt, sind aber für jeden Unterzweig einzigartig. Wer nur Gewehre nutzt, kann kein Profi mit Pistolen sein. Macht durchaus Sinn, nicht? Leider sind Skills aktuell noch Zukunftsmusik und haben sich bisher als XP-Gräber erwiesen.

Die Mutation ist im bisherigen Spiel noch nicht implementiert, wird aber hoffentlich seinen Weg in den Quellcode finden. Die Idee dahinter ist relativ simpel. Durch verschiedene Aktionen, äußere Einflüsse und spezielle Implantate kann sich der Spieler im Verlauf seiner Reise nicht nur inhaltlich sondern auch optisch verändern. Im Endeffekt bedeutet dies, dass ihr bei jedem Level-Up Punkte investiert, um euren Charakter mutieren zu lassen. Damit einhergehend erhält er unterschiedliche Vor- und Nachteile, die seiner Wahl Gewicht verleihen sollen. Vielleicht Wasseratmung, Cyborg-Arme oder mehr Geschwindigkeit?  So soll z.B. nur ein mechanisch veränderter Charakter später einen Mech steuern können. Wann bleibt abzuwarten.

Syndikate sind im Endeffekt nichts anderes als Gilden, welche Spieler dazu befähigen sollen, nicht nur schlagkräftige Truppen sondern später auch Weltraumflotten aufzustellen. Zum Weltraum gehören natürlich Raumschiffe, die leider noch nicht ins Spiel implementiert wurden. Diese sollen euch dazu befähigen, neben Weltraumschlachten auch Erkundungstouren auf neuen Planeten wie z.B. in No Mans Sky durchzuführen und im Zuge derer diese auch zu besiedeln. Dabei fällt auf der Homepage auch der Begriff Housing. Es erschließt sich von selbst, dass Spielern hier die Möglichkeit geboten werden soll, sich in einer eigenen Unterkunft zu verwirklichen. Auch wenn der Weltraum noch ungreifbar fern erscheint und das eigene Haus noch nicht gebaut werden darf, könnt ihr für den bescheidenen Preis von 10.000 Credits bereits ein Syndikat gründen. Viel mehr als einen zusätzlichen Chat erhaltet ihr aktuell allerdings nicht.

Wie so ziemlich jedes MMO will auch Project Genom seinen Spielern die Möglichkeit bieten, sich selbst Gegenstände per Crafting zu erschaffen, statt die mühsam erstandenen Credits bei Händlern gegen Waffen und Rüstungen einzutauschen. Um es kurz zu machen: Ihr findet massenhaft Gegenstände, Haare, Krallen, Augen und andere Körper- und Panzerungsteile, wenn ihr Gegner um Gegner aus dem Weg räumt. Anfangen könnt ihr damit bisher nichts. Das ist wirklich schade, da es bereits Crafting Stationen gibt und der Punkt im Techtree freischaltbar ist.

Ich kann noch weitere Begriffe einwerfen, wie z.B. Pets, Fahrzeuge oder Roboter, aber all diese Dinge sind entweder nur zu erahnen oder stehen im Spiel rum, ohne dass Spieler sie nutzen können. Einzig ein Quad lässt sich dank fortgeschrittener Stufe fahren und bringt sowohl Abwechslung als auch Geschwindigkeit auf unserem Weg zu Ruhm und Erfahrungspunkten. Als wirkliche Besonderheit möchte ich hier dann doch nochmal das eingangs bereits erwähnte Kampfsystem aufführen. Die Möglichkeit alles und jeden anzuvisieren, indem in guter Shooter-Manier per Maus gezielt und geschossen wird, verleiht dem bisher wackligen Gerüst den nötigen Faktor Spaß um es auch als Spiel bezeichnen zu können.

 


 

– Der Support –

Hier muss ich weiter ausholen, da Project Genom nicht nur unter massiven Startschwierigkeiten lit bzw. noch immer leidet, sondern auch mit Updates geizt, seit das Spiel auf Steam veröffentlicht wurde. NeuronHaze und sein ehemaliger Lead Programmer haben sich Ende 2016 getrennt, nicht aber ohne vorher eine verbale Schlammschlacht auszulösen. Beide Seiten bezichtigen sich unzähliger Unwahrheiten und Intrigen. Dem geneigten Beobachter fällt es nun schwer zu erkennen, wer hier nun wirklich Schuld hat. Fakt ist, dass Project Genom für kurze Zeit von Steam entfernt wurde, bis beide Parteien sich laut aktuellen Angaben mehr oder minder geeinigt haben. Da er sein geistiges Eigentum nicht ohne weiteres abgeben wollte, verschwanden mit dem Programmierer auch 90% des bereits geschriebenen Codes, welcher nun aber nachkonstruiert wird. Für Besitzer von Project Genom heißt das im Klartext, dass laut Entwickler massive Änderungen anlaufen, damit das Spiel weiter entwickelt werden kann. Wen das alles etwas mehr interessiert, kann hier gern einen Blick auf Erklärungen und weiterführende Links werfen.

Hinzu kommt, dass Project Genom, seit es auf Steam (wieder) veröffentlicht wurde, keinen neuen Content vorbringt. Schaut man sich die Liste der Aktivitäten genau an, lässt sich schnell erkennen, dass die letzten Monate entweder gefüllt waren mit Bildern von Konzepten und Ideen oder Erklärungen, warum nun kein neuer Inhalt nachgeliefert wird. Klar, man könnte ein paar Masken und Kürbisse zu Halloween als Update bezeichnen, aber wieviel Inhalt steckt in einem temporären Event? Dies ist nicht etwa mein subjektiver Eindruck sondern spiegelt sich in unzähligen Diskussionen auf Steam und der Entwicklerhomepage wider. Außerdem kann man dort sehr schön sehen, dass das letzte, wirklich große Update 0.6.0 bereits am 23.05.2016 hochgeladen wurde. Mir ist bewusst, dass ein kleines Indiestudio wie NeuronHaze alle Hände voll zu tun hat. Dennoch komme ich nicht um den Eindruck herum, dass aktuell wenig dafür getan wird, dem Spiel neue Impulse zu verleihen. Im Forum finden sich sogar dutzende Stimmen von Spielern die bestätigen, dass aktuell sogar weniger Inhalt vorhanden ist als in der Alpha 2015. So existierten dort z.B. bereits Nahkampfwaffen.

Noch etwas stößt mir sauer auf. Spieler können aktuell DLCs in Form von Bronze-,Silber- oder Goldpaketen erwerben, die Boni im Spiel enthalten, unter anderem besondere Pets, Fahrzeuge und Rüstungen. Diese Erweiterungen ähneln den Startpaketen, die frühe Förderer des Spiels bereits 2015 erwerben konnten. Ich möchte hier wirklich eindringlich davor warnen, Geld für eben diese Pakete auszugeben. Nichts von dem, was in den Paketen enthalten ist, lässt sich im Spiel nutzen, geschweige denn aktivieren. Ein kleiner Hinweis auf der Seite lautet wie folgt: „Boni werden ausgegeben sobald die dazugehörigen Mechaniken im Spiel eingeführt wurden“. Diese Pakete kosten mitunter das dreifache des Basisspiels und sollen laut NeuronHaze weiter zum Support des Projektes beitragen. Ich habe bei meiner Internetrecherche klar feststellen können, dass Project Genom bereits jetzt genug Umsatz gemacht hat, um für geraume Zeit auf den angesprochenen „Support“ verzichten zu können.

 

– Vorläufiges Fazit –

Macht Project Genom Spaß? Ja. Das Kampfsystem spielt sich flüssig von der Hand, auch wenn Controller Support bereits in diesem Stadium des Spiels wünschenswert wäre. Kann Project Genom mich motivieren, auch nach mehreren Stunden oder Tagen den Log In anzuklicken um Avalon erneut zu bereisen? Vielleicht. Es gibt eine Vielzahl von Quests und Gegnern, die nur darauf warten erledigt zu werden. Allerdings fehlen fast alle tiefgreifende Funktionen in der Charakterentwicklung, die Auswahl an Waffen und Rüstungen ist stark begrenzt und die ohnehin kleine Spielerbasis nimmt weiter ab. Empfehle ich Project Genom an euch weiter? Aktuell: Nein. Viele der oben aufgezählten Features sind noch nicht implementiert, sollen aber das schiere Potential verdeutlichen, welches Project Genom mit sich bringt. Es ist schwer ein Spiel in diesem Stadium nur nach den Dingen zu bewerten, die es bereits in spielbarer Form vorweisen kann. Allerdings machen Konzepte allein noch lange kein gutes Spiel aus. Außerdem habe ich unter dem Punkt Support bereits starke Bedenken geäußert, die mich nicht gerade dazu verleiten, dieses Spiel einfach durchzuwinken

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in der Review auf die Sterne unter Eure Wertung klicken. Wahnsinn!

Mich enttäuscht meine eigene Wertung zutiefst, da ich durch Videos und Screenshots wahnsinnige Vorfreude auf Project Genom verspürte. Was ich hier sehe ist ein großer Berg an unvollendetem Potential eines kleinen Studios, welches sich vorgenommen hat ein Spiel zu entwerfen, welches so nicht existiert. Sound, Grafik, Gameplay – es hängt an allen Ecken und Enden. Hier geht es natürlich um ein Spiel in der Alpha, allerdings dauert diese nun schon über 1,5 Jahre an. Realistisch gesehen rechne ich bei der jetzigen Zeitspanne zwischen den Updates mit mindestens 1-1,5 weiteren Jahren Entwicklungszeit, bevor Project Genom dem entspricht, was Spieler und Entwickler von ihm erwarten.

 


 

 


 

Faust

Über Faust

Angefangen mit Master System, SNES und Playstation, fand irgendwann auch der PC Einzug in mein Wohnzimmer und ist seitdem mein Favorit wenn es um Videospiele geht. Ich liebe Klassiker wie Suikoden, Vandal Hearts und Final Fantasy, bin aber auch immer an neuen Titeln interessiert. Multiplayer sind nicht meine Stärke, daher spiele ich lieber RPGs, Aufbaustrategie und generell alles mit einer guten Story. Indie Games und Pixel Art haben einen besonderen Platz in meinem Herzen und Kickstarter kann man getrost als mein zweites Zuhause bezeichnen.

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