Post Human W.A.R SCREENSHOTS
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]

Post Human W.A.R

Als die Tiere den Wald verließen

 

Für wen ist Post Human W.A.R eigentlich?

– Fans von Schach, rundenbasierten Spielen und Freunde kleiner Scharmützel.

Für wen ist Post Human W.A.R eher nichts?

– Epische Ausdauerschlachten und erzählerischen Tiefgang sucht man leider vergebens.

Was möchte Post Human W.A.R sein?

– Ein rundenbasiertes Strategiespiel, bei dem der Faktor Glück ausradiert und durch Planung ersetzt wird, gepaart mit witziger Story und verschrobenen Einheiten.

Was ist Post Human W.A.R geworden?

– Ein skurriler, rundenbasierter Abgesang auf die Menschheit mit vielen bunten, innovativen Einheiten, tollen Ideen, simpler Kampfmechanik – ohne den Einfluss des Feindes jedes Strategen: Zufall.

 

Ein wahrlich innovatives Spiel hat das kleine Studio Chahut hier aus dem Hut gezaubert. Ein Strategiespiel, bei dem sich keine der Fraktion allzu ernst nimmt und das doch spannende Gefechte verspricht, in denen alte Hasen und blutige Anfänger chancengleich antreten. Im Test musste Post Human W.A.R dennoch zeigen, ob es mehr kann als ein paar hitzige Scharmützel mit Tellerwasch-Robos und Faultier-Snipern, die neben Projektilen, Klauen und Zähnen auch noch witzige Phrasen abfeuern.

Wer wie ich kein Freund von Glück und Zufall in Strategiespielen ist und sich bei „Risiko“ die Haare rauft, weil der Feldzug nicht durch Planung sondern Würfel entschieden wird, sollte einen Blick auf die nachfolgenden Zeilen riskieren.

 

Kein Freund der vielen Worte? Direkt zum Fazit springen: Klick mich!

 


 

– Die Präsentation –

Kennt noch jemand die Geschichte von „Als die Tiere den Wald verließen“? Dort mussten Tiere ihre Heimat verlassen, weil der Mensch sie mit Maschinen raubt und durch Verschmutzung unbewohnbar macht. Stellt euch vor, die Menschen hätten dies alles bereits getan, allerdings mit dem kleinen Unterschied, dass sie sich dabei selbst ausgerottet haben. Wir schreiben das Jahr 3000. Während die Menschheit an ihrer eigenen Verschmutzung erstickte, entstand auf riesigen Deponien, unter giftigen Müllkippen eine neue und intelligente Spezies: die Stronts.

Nicht gerade ein griffiger Name für eine solch gerissene Art. Die Stronts sind kleine, parasitäre Wesen, die sich an größere Wirte heften und deren Gedanken kontrollieren. Anfangs noch gefürchtet und durch die Menschen gejagt, entwickeln sich nach deren Ende zwei unterschiedliche Lager.

Die Warks wollen Rache für die jahrelange Unterdrückung und sehnen sich nach der Zerstörung aller menschlichen Überreste in Form von Städten. Sie heften sich an Wildtiere und lassen diese dabei mehr oder weniger schön mutieren. Dem gegenüber stehen die Anthropisten, die sich ausschließlich an die nächsten Verwandten der Menschen, die Affen, heften. Ihr Ziel ist es die Gesellschaft der Menschheit neu aufleben zu lassen, wenn auch ohne all ihre schlechten Nebenwirkungen. Die Warks sehen in ihren Artgenossen Verräter und schonen daher keines ihrer Leben.

Dennoch besitzen beide Fraktionen einen gemeinsamen Feind. In den Städten der Menschheit hausen noch immer tausende Roboter, die nach wie vor dazu programmiert sind, ihren Meistern zu dienen. Sie nennen sich R-SMKGS und sehen es als heilige Pflicht an, das Erbe ihrer einstigen Herren zu bewahren und die Erde von den schmutzigen Stronts zu befreien.

Klingt nach einem etwas anderen Plot, oder? Daher wird sich auch niemand über das teilweise sehr merkwürdig anmutende Einheitendesign wundern, bei dem mit viel Witz gegen jede Norm verstoßen wird. Koalas auf Elchen, die deren Geweihe als Zielvorrichtung nutzen? Fliegende Kühlschränke mit gefährlichen Eispickeln? Dagegen wirkt das eingangs erwähnte Faultier an der Armbrust schon fast nachvollziehbar. Grafisch wirkt das Ganze solide, indem mit einigen hübschen Details die Flashgrafiken zum Leben erweckt werden.

Man merkt einfach, dass der Fokus hier auf dem Gameplay liegt. Auch der Sound ist zweckmäßig, ohne größere Stärken oder Schwächen. Dennoch möchte ich anmerken, dass einige der Stimmen bzw. Synchronisationen wirklich sehr gelungen sind und mich des Öfteren zum Lachen gebracht haben.

 

– Das Gameplay –

Es gibt keinen Zufall. Gewonnen wird durch effizientes Planen, taktisches Kalkül und Nervenstärke. Damit wäre eigentlich alles gesagt. Nun, vielleicht nicht ganz. Eine Partie Post Human W.A.R lässt sich in Vorbereitung und Kampf einteilen. In der Vorbereitung wählen beide Spieler eine Fraktion, legen sich auf eine maximale Einheitenpunktzahl fest und suchen sich die passende Karte für den kommenden Kampf aus.

Auf dieser angekommen, kann sich jeder Spieler so viele Einheiten aussuchen, wie das Punktelimit es zulässt. Sollten Punkte übrig bleiben, ist das nicht sonderlich schlimm. Warum es vielleicht sogar ratsam ist, sich ein Polster zu lassen, erkläre ich eingehender in den Besonderheiten.

In jeder Fraktion habe ich die Wahl zwischen 12 unterschiedlichen Einheiten, manche kosten mehr, andere weniger Punkte. Sie alle bieten Raum für vielfältige Strategien. Setze ich auf viele Fernkampfeinheiten, die sich hinter mächtigen Verteidigern verstecken? Diese Möglichkeit besteht. Oder nutze ich viele günstige, schnelle Einheiten und hoffe darauf den Gegner rasch zu überwältigen? Habe ich mich für eine erlaubte Anzahl an Einheiten entschieden, muss ich noch einenvon diesen zum Champion machen.

So erhält das Spiel zusätzliche Tiefe und taktische Würze. Denn: Sollte unser Champion im Kampf sterben, verlieren alle anderen Einheiten jede Runde Leben. Doch weder ich noch mein Gegner kennen den Champion des Gegenübers. Ist die Aufstellung abgeschlossen, kommen wir zur 2. Phase: dem Kampf.

Anfangen darf wer die meisten Einheitenpunkte ausgegeben hat. Die Reihenfolge, in der die Einheiten gezogen werden, ist nicht festgelegt und lässt viel Raum für Planung und sinnvolles Platzieren der eigenen Kreaturen. Jede Einheit besitzt bestimmte Werte, die sich natürlich unterscheiden. So gibt es Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung, Bewegungspunkte und Reichweite. Gezogen wird über Hexafelder, bei denen im Normalfall ein Feld einen Bewegungspunkt kostet.

Jede Figur darf sich pro Zug einmal bewegen und angreifen, letzteres allerdings nur wenn ein gewisser Bewegungsradius nicht überschritten wurde. In Form von zwei unterschiedlichen Rahmen um eine Figur erkenne ich sofort, wie weit ich maximal laufen kann und wie weit ich laufen darf, wenn ich danach noch eine Attacke ausführen will.

Der Kampf ist ausgesprochen simpel und beschreibt sich wie folgt: Mein Angriff trifft deine Verteidigung. Ist der Wert größer, wird die daraus entstandene Differenz von den Lebenspunkten deiner Kreatur abgezogen. Sinken diese auf 0, stirbt die Kreatur. Gewonnen hat, wer alle Figuren des Gegners tötet. So einfach ist das. Um dieses Ziel zu erreichen, muss vorher einiges an Weg zurückgelegt werden. Auf diesem findet man sich mit unterschiedlichem Terrain konfrontiert. So gibt es Bodenplatten, die erhöhte Bewegungskosten erzeugen, Leben spenden oder Leben entziehen. Neben seinem Champion hat jedes Team noch ein Totem in seiner Basis.

Die Basis ist ein spezieller Bereich auf dem Feld, in dem auch die eigenen Einheiten platziert wurden. Schafft es eine gegnerische Einheit bis hierhin, erhöht sich ihr Angriff. Wird das Totem zerstört, werden, wie beim Champion, jeder zugehörigen Einheit pro Runde Lebenspunkte abgezogen. So wird das Spiel schneller, doch manchmal leider seiner eigenen Strategie beraubt.

Gekämpft werden kann online, in einer Kampagne oder im Trainingsmodus. Die Kampagne soll zukünftig  6 Missionen pro Fraktion bieten, wobei aktuell nur Warks und R-SMKGS eine spielbare Story haben, beschränkt auf je 3 Missionen. Im Multiplayer kann, ähnlich wie bei anderen Titeln, Ranked oder nur zum Spaß gespielt werden.

Training bietet eine tolle Möglichkeit um alle Fraktionen und deren Einheiten genau zu studieren und im Skirmish gegen den Computer anzutreten, der sich mal mehr, mal weniger logisch verhält. Wie bei vielen unbekannteren Early Access-Titeln hat auch Post Human W.A.R mit einer kleinen Spielerschaft zu kämpfen. Das bedeutet viel Geduld wenn es darum geht, ein Online Match zu bestreiten.

 


 

– Die Besonderheiten –

Als wären die innovative Story und das Design nicht schon besonders genug, hat Post Human W.A.R noch ein paar Eigenheiten auf Lager, die ich hier kurz erwähnen möchte. Neben Angriff und Verteidigung besitzen viele Kreaturen einige höchst interessante Spezialfähigkeiten.

So gibt es neben fliegenden Einheiten und Kreaturen mit Doppelschlag auch Heiler, die sich von Fraktion zu Fraktion stark unterscheiden. So besitzen die Wark einen Mistkäfer, der einen großen Ball aus wirtlosen Warks durch die Gegend rollt. Wird eine Einheit verletzt, opfert der Käfer eigene HP und heilt die gewählte Kreatur, indem einige der Warks ihr Leben dafür lassen. Nicht sehr schön – aber effektiv. Bei den Anthros gibt es dafür den Fakir, der präventiv schützt, indem er ein Bündnis mit einer anderen Figur eingeht. Schaden den diese erhält, wird stattdessen dem Fakir zugefügt.

Eine Rolle, zwei völlig verschiedene Herangehensweisen. Auch gibt es riesige Kanonen mit AOE-Schaden oder Einheiten, die solange resistent gegen Fernkampfangriffe sind, bis sie sich auf Schlagdistanz zu den Fernkämpfern befinden. Meist sind diese Einheiten etwas teurer, bieten dafür im Gegenzug allerdings mehr strategische Handlungsfreiheit.

Unter dem Punkt Gameplay wies ich bereits darauf hin, dass es von Vorteil sein kann, wenn Spieler nicht ihren kompletten Punktepool für Einheiten ausschöpfen, da sie sonst auf die Vorzüge von Aufwertungen verzichten. Jeder Einheit stehen rein theoretisch unendlich viele Aufwertungen pro Runde zur Verfügung. In der Realität hat man meist nur Punkte für ein paar übrig und setzt diese dann gezielt ein. Wie genau funktioniert das nun? Man opfert 10 seiner Punkte, die man nicht für Einheiten ausgegeben hat und wählt eine von 4 Möglichkeiten aus, die jede Einheit hat: Heilung, Erhöhung des Angriffs, Erhöhung der Bewegungsreichweite oder sogar die Erschaffung eines kleinen Hindernisses.

Angriff und Reichweite sind auf einen Zug bzw. eine Attacke beschränkt, die Heilung kann aber auch über das bisherige Maximum an Lebenspunkten steigen. Die daraus resultierenden taktischen Möglichkeiten sind faszinierend. So kann ich einen Gegner massiv verlangsamen, indem ich einige seiner Attacken auf ein Hindernis in einem Engpass ziehe, da er sonst nicht weiterkommt. Oder ich erhöhe kurzfristig den Angriff einer Einheit, um einem angeschlagenen Gegner direkt den Rest zu geben. Dennoch bleibt das Balancing erhalten. Meist finden sich auf der Karte Kisten mit Energie- bzw. Punkterationen und jeder Spieler sieht zu jeder Zeit, wieviele „Bonuspunkte“ sein Gegner hat.

Zum Schluss möchte ich noch genauer auf den Multiplayer und damit verbundene Boni eingehen. Vorab: Post Human W.A.R hat keine ingame Käufe für Echtgeld. Jeder hat zu jeder Zeit die gleichen Chancen, da es keine freischaltbaren Einheiten gibt. Stattdessen lassen sich durch den Sieg über andere Spieler und dem damit verbunden Gewinn von Gold und Territorien einige grafische Goodies erlangen. Wer Ranked spielt, kämpft immer um Gebiete bzw. Territorien.

Wer dabei besonders erfolgreich ist, findet sich auf dem Leaderboard mitsamt der Anzahl seiner eroberten Ländereien wieder und bekommt auch dementsprechend viel Gold um sich Avatare und neue Armee-Farben freizuschalten. Noch nicht zugänglich sind bisher Skins und zusätzliche Emotes für Diskussionen.

 


 

– Der Support –

Hinter dem Studio Chahut und Post Human W.A.R stecken eine handvoll begeisterter und fähiger Leute, die dieses Projekt bereits 2013 auf indieDB ausgestellt hatten, es aber erst jetzt zur Early Access-Reife brachten. In Anbetracht der taktischen Tiefe merkt man dem Titel und dem Team an, wie viel Kraft und Ideen bisher geflossen sind. Regelmäßig kommen seit Erscheinen Updates und Lebenszeichen, obwohl der Titel sich erst seit kurzer Zeit auf Steam befindet. So wurde im letzten Update auf die Spielerschaft gehört und an dem Balancing einer Mission geschraubt, deren Schwierigkeit zu hoch erschien.

 

– Vorläufiges Fazit –

Selten habe ich ein Spiel gespielt, für das der Trailer genau das einfängt, was dieses Spiel auch ausmacht. Er ist witzig, schnell und leicht zu verstehen – genauso wie Post Human W.A.R. Viele der humorvollen Sprüche werden auch nach dutzenden Kämpfen nicht langweilig und spiegeln die Seele dieses strategischen Kleinods sehr gut wider. Sich selbst nicht zu ernst nehmen, andere Wege gehen, innovative Ideen fördern und dabei keinen Platz für Zufälle lassen. Die Einheiten sind skurril, merkwürdig und auf ihre Art liebenswürdig, der Sound witzig und die Grafik eine solide Verpackung für das kompakte Gameplay.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in der Review auf die Sterne unter Eure Wertung klicken. Wahnsinn!

So ist dann aber auch kein Platz für epische Storys und eine spannend erzählte Kampagne. Dieses Spiel lebt von seinen taktisch klug geführten Scharmützeln und nicht von der großartigen Geschichte einiger Helden. Im Klartext bedeutet dies die Notwendigkeit von Online Matches da weder Training noch die Kampagne auf Dauer für viel Motivation sorgen. Die aktuelle Größe der Spielerschaft ließ mich dann auch etwas verzweifeln, wenn man auf der Suche nach einer Runde Ranked minutenlang auf den Bildschirm starrt, nur um dann doch noch eine Trainingsrunde gegen die KI zu führen.

Wer Spieler sucht, wirft am besten einen Blick auf den Discord von Post Human W.A.R und verabredet sich zu ein paar Runden schnellen Schlagabtauschs. Ohne die Komponente Zufall gewinnt die beste Taktik, so sollte jedes Strategiespiel entschieden werden. Meine Bewertung ist dennoch eher gespalten. Was im Multiplayer strahlt und für viel Spaß sorgen kann, wird als Einzelspieler sehr rasch eintönig und entbehrt jeglicher Langzeitmotivation.

 


 

 


 

Early Access Addicts

Über Early Access Addicts

Ob Alpha oder Beta, hauptsache Early Access. Wir von den Early Access Addicts testen und spielen für euch Early Access Titel und zwar ausschließlich.