Overfall SCREENSHOTS
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Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]

Overfall

Aus dem Dungeon auf die See

 

Für wen ist Overfall eigentlich?

– Für Fans des Rogue-Genres die viel freischaltbares mögen.

Für wen ist Overfall eher nichts?

– Spieler, die sich langwierige Quests oder mehr Entscheidungsfreiheit wünschen, könnten nicht ganz überzeugt sein.

Was möchte Overfall sein?

– Ein Rogue-lite, welches das Dungeon gegen die hohe See samt vieler Inseln eintauscht.

Was ist Overfall geworden?

– Ein Rogue-lite mit einer Menge freispielbarem Inhalt, dafür jedoch einer Menge sehr kurzer Quests.

 

Anstatt uns in ein staubiges, voll Monster wimmelndes Dungeon zu stecken, holt Overfall uns an die frische Luft – genauer gesagt an die Meeresluft. Per Schiff segeln wir von Insel zu Insel, treffen Elfen, Orcs sowie Untote und klicken uns, beinahe einem Visual Novel gleich, durch das Abenteuer. Sobald Worte nicht mehr helfen, muss der rundenbasierte, taktische Kampf herhalten. Warum diese Mischung unheimlichen Spaß macht, was dem Spiel jedoch zur klaren Bereicherung für sein Genre fehlt, das klären wir jetzt.

 

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– Die Präsentation –

Grafisch ist Overfall durch den handgezeichneten, comichaften look etwas limitiert, sieht jedoch ziemlich gut aus. Umgebungen sowie Charaktere sind detailreich gezeichnet und die recht reiche Palette an Farben sorgt für ein gutes Gesamtbild. Eine recht große Geschmacksfrage stellt dabei besagter Comic-look dar, da dieser die Charaktere überzeichnet (große Köpfe auf recht kleinen Körpern) und dem Spiel eine gewisse Ernsthaftigkeit abspricht. Das mag man oder nicht, insgesamt lässt sich jedoch sagen, dass Overfall für seine gewählten Möglichkeiten gut aussieht.

Overfall

Klanglich lässt sich ein positiveres Resümee ziehen. Die Hintergrundmusik ist sehr atmosphärisch und variiert genug, um keine Abnutzungserscheinungen zuzulassen. Geräusche während des Kampfes sind ebenfalls stimmig, auch wenn hier nicht ganz so viele unterschiedliche Facetten gegeben sind. Dennoch klingt Overfall ziemlich gut, was allem voran der guten Musik geschuldet ist.

Technisch hatte ich mit dem Spiel keine Probleme.

 

– Das Gameplay –

Zu Beginn einer neuen Runde Overfall, wählen wir zunächst unsere Helden und wie sie heißen sollen. Das Aussehen selbst bestimmen wir nicht, dafür können wir aus verschiedenen Waffen, Zaubern und Fähigkeiten wählen – wobei hier eine Menge freispielbar ist. So lassen sich nicht nur neue Zauber lernen, sondern auch neue Waffen freischalten die das Angriffsrepertoire des Helden ordentlich aufmischen. Das Kerngameplay von Overfall teilt sich danach in drei Phasen auf.

Da wäre zunächst das Reisen per Schiff über die Weltkarte von Insel zu Insel. Hier passiert grundsätzlich erstmal nicht zu viel, obwohl andere Schiffe der vielen Fraktionen ebenfalls über das Meer segeln. Mit zunehmendem Spielverlauf ändern sich einige Ereignisse, wodurch gelegentlich Barbaren-Horden über das Meer segeln und versuchen, uns zu attackieren. Darüber hinaus bleibt diese Phase aber klar darauf beschränkt, eine halbwegs gute Übersicht über die Spielwelt zu geben, damit wir von Insel zu Insel springen.

Ich sage dabei bewusst ‚halbwegs‘, weil die Orientierung mit der Zeit ziemlich anstrengend wird. Das liegt daran, dass die einzelnen Inseln, je nachdem zu welchem Biom sie gehören, absolut gleich aussehen. Mit der Zeit ist es dann absolut schwer zu sagen, wo man sich eigentlich befindet und wohin man segeln sollte – auch, da eine richtige Weltkarte fehlt. Zwar geben kleine, rote Bojen Hinweise darauf, auf welchen Inseln wir bereits waren – insgesamt leidet dennoch die Übersicht.

Overfall

 

Phase zwei des Gameplay beginnt beim betreten jeder Insel. Meistens werden wir in ein Szenario geworfen und können auf selbiges mit verschiedenen Dialogoptionen reagieren. Besagte Gesprächsoptionen tauchen in Form von Sprechblasen um unsere Charaktere herum auf. Das tolle dabei: je nachdem welche Klassen unsere Helden inne haben, gibt es oftmals besondere Gesprächsoptionen, die besondere Belohnungen nach sich ziehen können. Während meistens einfach nur einige der Rohstoffe der Spielwelt für uns abfallen, gibt es manchmal jedoch auch neue Klassen oder gar Begleiter für uns.

Schade ist hierbei, dass sich viele dieser Szenarien schon nach wenigen Spieldurchgängen wiederholen und da wir hier von einem Rogue-lite reden, gibt es einige Spieldurchläufe. Dieser Spielpart fühlt sich insgesamt stark wie ein Visual Novel an, da hier viel Text vorhanden ist und viele, kleine Dialogoptionen die Handlung ausarbeiten. Große Entscheidungen gibt es generell nicht, dennoch ist der Verlauf eines jeden Dialogs zufriedenstellend.

Die dritte Phase des Gameplay tritt dann in Kraft, wenn Worte nichts bewirken oder gar keine Option darstellen: der Kampf. Dabei teilt sich das Spielfeld auf mehrere, hexagonale Felder auf und wir steuern in einem rundenbasierten, strategischen Kampfsystem unsere Helden. Dabei teilt sich jeder Zug in drei Phasen: zuerst dürfen wir unsere Helden bewegen. Neben dem normalen Laufen hat jede Klasse noch eine andere, besondere Option. Der Krieger springt so beispielsweise ins Geschehen, der Magier teleportiert sich wohin er will und die Klerikerin zieht einen Verbündeten zu sich und heilt diesen. Die zweite Phase gibt uns dann meistens die Möglichkeit, stärkende Zauber auszusprechen. So buffen oder debuffen wir Freund bzw. Feind um dann das bestmögliche Ergebnis aus der dritten Phase herauszuholen. In dieser werden dann meistens alle gezielten Angriffe ausgeführt – egal ob nun schwere Axthiebe oder magische Blitze.

Die Erkundung selbst wird in Overfall nicht ganz gefördert, da die gleich aussehenden Inseln keinen Aufschluss darüber geben, was einen erwartet. Dafür setzt Overfall stark auf den Reiz des Freischaltens: neue Klassen, Waffen, Skills und Schmuckstücke können freigeschaltet werden, um bei einem neuen Spieldurchlauf eingesetzt zu werden. Das tolle: es gibt kleine Hinweise darauf, wo sich was freischalten lässt. Problematisch habe ich hierbei nur empfunden, dass die stetigen Wiederholungen der Geschehnisse mir etwas den Wind aus den Segeln genommen haben. So gerne ich auch Dinge freischalte – wenn ich sie am Ende nur für die selben Dinge verwenden kann, geht viel von dem Reiz verloren.

 


 

– Die Besonderheiten –

Loot als solcher ergibt sich stets aus den Ereignissen im Spiel. Große Schatzsuchen ergeben sich zu keinem Zeitpunkt, die Dinge ergeben sich aus Gesprächen und Kämpfen – ausschließlich. Dabei gibt es in der Spielwelt insgesamt 4 Rohstoffe: Frags, welche die Währung der Spielwelt darstellen. Dann gibt es noch Dust, welcher eine Art magische Zutat ist. Diese lässt sich als Beschleuniger auf hoher See benutzen, dient aber auch dazu, um beispielsweise Dinge von Lehrmeistern zu lernen, um Fähigkeiten zu verstärken. Dazu gibt es noch Runen, die in erster Linie dazu gebraucht werden, verstorbene Helden wiederzubeleben. Zuletzt gibt es dann noch Nahrung, die außerhalb des Kampfes heilt und am häufigsten auch käuflich zu erwerben ist. Die einzelnen Rohstoffe erfüllen im Spielverlauf alle ihren Zweck, dabei ist es meistens aber vollkommener Zufall, ob und wie viel man von welchem Stoff ansammeln kann – oder eben auch nicht.

Leveln im klassischen Sinne ist nicht möglich, es gibt jedoch Möglichkeiten, seine Helden zu verbessern. Zunächst natürlich über freispielbare Inhalte, die Waffenfähigkeiten ändern oder neue Zauber bzw. passive Boni einbauen. Dann lassen sich jedoch bei bestimmten Lehrmeistern, die über die hohe See segeln, die Grundfähigkeiten gegen Dust aufbessern. Zuletzt gibt es dann auf Basaren noch die Möglichkeit, bestimmte Charakterwerte zu aktivieren (wie beispielsweise eine bessere kritische Trefferchance oder mehr Lebenspunkte) oder gar seinen Waffen zufällig ausgewürfelte Fähigkeiten zuzuweisen. Overfall erlaubt hier erstaunlich viel Tiefe.

Overfall

Die Spielwelt lässt spielerisch einigen Wert vermissen, da die einzelnen Inseln austauschbar sind. Darüber hinaus hat sie jedoch einiges zu bieten. Da wäre zunächst der Humor, der in vielen Szenarien Einzug hält. Viele Anspielungen auf andere große Spielereihen lassen sich finden und insgesamt sind viele der Quests ziemlich witzig inszeniert. Das Spiel nimmt sich nicht allzu ernst, was allemal etwas Gutes ist. Ich habe richtig schmunzeln müssen, als ich in einer Orc-Siedlung die Quest hatte festzustellen, was mit einem der Orc-Kollegen passiert ist. Selbiger hat nur mit Warcraft 3 Phrasen um sich geworfen und es hatte sich herausgestellt, dass er zu einem arbeitsamen Peon geworden war. Herrlich! Die Spielwelt durchläuft außerdem einige, an die leichte Story angepasste, Phasen. Dabei geschehen bestimmte Events, welche das „Aussehen“ der Welt etwas verändern. So bauen beispielsweise die Vorn, eine Art Wikinger, irgendwann Werften und segeln von Insel zu Insel um selbige niederzubrennen. Das sind nette kleine Events, deren Gewicht am Ende jedoch nicht sehr auffällt.

Allerdings bieten die Quests nicht nur positive Aspekte. Die meisten von ihnen sind in der Regel viel zu kurz, was sehr schade ist. Denn die wenigen Questreihen, denen ich begegnet bin, waren ziemlich gut. Diese waren voller Verrat, Intrige und tollen Dialogen und haben sehr gut zu unterhalten gewusst, sind jedoch ganz klar die Ausnahme. Der Storybuilder schafft hier etwas Abhilfe, löst das Problem aber nicht vollkommen.

Der Storybuilder erlaubt das erstellen eigener Questreihen und ist unter anderem eines der stark beworbenen Features von Overfall. Das erstellen von Questreihen ist dabei nicht allzu kompliziert gemacht, allerdings auch nicht gerade übersichtlich und einsteigerfreundlich. Das liegt in erster Linie daran, dass irgendwann ein Wirrwarr aus Textboxen und Entscheidungsmöglichkeiten, die man erstellen, beschriften und anpassen kann, etwas die Übersichtlichkeit trübt. Fertige Quests lassen sich dann in den Steam-Workshop hochladen und im Umkehrschluss auch entsprechend herunterladen. Wie gewichtig das Feature sein wird, hängt hier letztlich von der Community ab. Ist diese aktiv, wird aber genau dieses Spielelement einige der Questbezogenen Schwächen Overfalls etwas abschwächen können.

 


 

– Endgültiges Fazit –

Overfall schnürt ein attraktives Paket, behindert sich aber stellenweise auch ein wenig selbst. Toll finde ich, wie viele unzählige Dinge es zum freischalten gibt – von etlichen Klassen hin zu einer Menge Waffen und Zauber für die einzelnen Klassen selbst. Dazu noch Begleiter und Schmuckstücke, fantastisch! Schade ist dabei nur, dass die kurzen, sich wiederholenden Quests bisher kein würdiger Spielplatz für all diese Möglichkeiten sind, trotz funktionierender Kämpfe. Der Storybuilder sowie die Anpassungen aus der Early Access Zeit haben das zwar abgemildert, ganz rund läuft das jedoch nicht.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung„ klicken. Wahnsinn!

Meine Empfehlung: wer auf ein Rogue-lite mit Unmengen freischaltbarer Boni Lust hat und die Mischung aus Visual Novel und Rundenstrategie mag, schlägt zu – denn Overfall ist seine knapp 10€ allemal wert. Wer sich dagegen an kurzweiligen Quests stört und für wen Rogue nicht ohne Dungeon geht, der setzt lieber aus. Overfall hat Early Access am 17.05.2016 verlassen – das sind gerade einmal 2 1/2 Monate nach dem Early Access Launch. Ob das ein gutes oder doch eher ein schlechtes Zeichen war, entnehmt ihr unserem Artikel.

 


 

 


 

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Release: Overfall

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