Kings and Heroes SCREENSHOTS
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Kings and Heroes

Ein Mix sie alle zu knechten

 

Für wen ist Kings and Heroes eigentlich?

– Spieler die bevorzugt in einer Gruppe kämpfen, looten, RPG-lite Liebhaber und Actionfans.

Für wen ist Kings and Heroes eher nichts?

– Spieler die Action und Stress vermeiden wollen und bei denen “Items grinden” keine Glücksgefühle erzeugt.

Was möchte Kings and Heroes sein?

– Ein actionreicher Mix aus Dungeon Crawler, Open-World RPG und Roguelike, gepaart mit ausgezeichneter Grafik und Drop-In-Multiplayer.

Was ist Kings and Heroes geworden?

– Ein fernkampflastiges Actionspiel mit viel Gegrinde und wenig Story dessen eigentliche Stärke bisher stark schwächelt – der Kampf.

 

Kings and Heroes bietet ein buntes Potpourri unterschiedlichster Genres, die zumindest auf dem Papier für viele Spieler nach der Erfüllung einiger Träume klingen mag. Man nehme eine große Portion Vermintide, gibt etwas Legend of Grimrock hinzu und addiert eine Prise Skyrim und World of Warcraft. Voilà – heraus kommt ein actionreicher Dungeoncrawler mit Open-World-Karte, der durch Gruppenspiel, Klassenverteilung und reicher Beute für viele Stunden Unterhaltung und Nervenkitzel sorgt, die durch Unreal 4 exzellent in Szene gesetzt wird. Ob Indie-Entwickler Industry Games hier alle Erwartungen erfüllt oder wie so oft zu viele Köche am Werk waren, lest ihr am besten selbst.

 

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– Die Präsentation –

Wer auf Grafik und Inszenierung Wert legt, darf bereits getrost einen Blick riskieren. Hier legt Kings and Heroes deutlich vor und nutzt die Stärken der Unreal 4 Engine gekonnt aus. Die detailreichen Figuren und Monster erinnern an neuere DSA-Titel und sorgen bereits in der Charaktererstellung für wohliges Fantasyflair. Nicht ganz so dunkel wie Warhammer, nicht ganz so bunt wie Warcraft, schafft es Kings and Heroes einen eigenständigen Look zu erzeugen der die Kapazitäten des Rechners stark beansprucht. Wer die benötigten Mindestanforderungen kaum oder nur knapp erreicht sollte aktuell allerdings wenig Spielbarkeit erwarten. Dies liegt an mangelnden, grafischen Einstellungsmöglichkeiten, unzureichender Optimierung und nicht zuletzt dem Ressourcenhunger der benutzten Engine.

Die großflächige Haupstadt Everdale birgt unterschiedliche Gebäude, Stände und Statuen, die vor Details strotzen und zum weiteren Erkunden anregen. Leider stellt sich bald eines heraus: Nur gucken, nicht anfassen! Interagierbare Objekte sucht man zum jetzigen Zeitpunkt vergebens. Letzteres lässt sich auch auf “die offene Welt” übertragen. Berge, Bäume und Sträucher soweit das Auge reicht. Majestätisch, verdreht,  imposant und glaubwürdig in Szene gesetzt und schon jetzt eine Augenweide, bietet der Ritt in die Außenwelt bisher leider nur schönen Schein und wenig Inhalt.

Das Herz des Spiels, die Dungeons, erstrahlen in unterschiedlichen Settings, z.B. klassische Höhle oder verfluchte Krypta und bieten ebenso viel Detailreichtum und Charme wie die Oberwelt. Dennoch erscheinen einige Texturen an Wänden, Böden oder Bücherregalen etwas zu oft wiederholt, was schnell den Eindruck erweckt, bereits früh alles gesehen zu haben. Vor allem das Spiel von Licht und Schatten erzeugt hier den nötigen Realismus. Die eigentlichen Bewohner, meist klassische Monster und Schurken setzen auf viele Details und geben auch von nahem eine gute Figur ab. Leider kommt es generell noch zu einigen Grafikfehlern. Figuren stehen in Wänden, Gegenstände strahlen durch Truhen und so manche Textur will partout nicht geladen werden.

Von einigen netten Musiktiteln wie z.B. der urigen Taverne oder dem hitzigen Gefecht mal abgesehen, läuft bisher eher durchschnittliches Fantasygedudel mit wenig Charakter und auch die Sounds sind das zu erwartende Grundgerüst ohne bisher wirklich zu beeindrucken.

 

– Das Gameplay –

Kings and Heroes will hier mit abwechslungsreicher Action punkten. Muss es auch wenn der Itemgrind den Spieler laut Entwickler “40-60” Stunden bei Laune halten will, bis die Levelgrenze 50 erreicht wurde. Der Weg dahin ist weit und bisher leider auch ohne helfende Hand. Nach der Charaktererstellung landet der Spieler direkt in der Hauptstadt. Und nun? Gute Frage. Es gibt kein Tutorial, keine Erklärung, nichts. Andere Spieler fragen? Klar, sofern welche vorhanden sind. Ich habe in ca.10 Stunden etwa 10 unterschiedliche Spieler getroffen. Inwieweit dies auch Auswirkungen auf die Zeiten in der Warteschlange hat, sollte man nunmal nicht Solo laufen wollen, kann sich sicherlich jeder Leser selbst ausmalen. Dafür kann das Spiel nichts, maximal Industry Games inklusive PR. Dennoch ist der Spaßfaktor klar mit der Anzahl an Freunden zu multiplizieren, die gemeinsam in die Tiefen der Abgründe aufbrechen.

Samt erstelltem Charakter geht es nun direkt in die Taverne um den ersten Dungeon zu betreten. Jede Instanz darf in unterschiedlichen Schwierigkeitsmodi sowohl Solo als auch in der Gruppe erstürmt werden, nachjoinen funktioniert leider nicht. Je höher die Herausforderung desto besser ist selbstverständlich der Loot. Im Dungeon angekommen erwartet den Spieler actionlastige Hackkost aus der Egoperspektive. Alle gewählten Klassen können dabei auf Nah- und Fernkampf zugreifen und sogar unterschiedliche Arten von Magie wirken, allerdings ist je nach Klasse deutlich vorherbestimmt, auf welchem Gebiet unser Charakter besonders brilliert.

Sobald die Gegner uns entdeckt haben, stürmen sie drauflos und tun dieses häufig etwas kopflos. Erhöhten Schaden durch Angriffe aus der Deckung oder Verborgenheit gibt es aktuell leider nicht. Der Kampf kann zuweilen sehr aufregend sein, da besonders eine größere Gruppe an Gegnern einiges an Koordinationsfähigkeit abverlangt. Hinzu kommt, dass selbst bei getragenem Schild Schaden entsteht, allerdings verringert um einen gewissen Blockfaktor. Dafür erlauben kleine Sidesteps Ausweichmanöver, um größeren Schlägen und Angriffen zu entkommen.

Gerade im Kampf muss ich einhaken. Kings and Heroes spielt sich momentan eher wie ein Shooter als ein wirkliches Hack and Slay. Der Angriff aus der Distanz ist mindestens genauso stark wie der Nahkampf, wenn nicht sogar besser. Hinzu kommt ein geradezu lausiges Feedback für Nahkampfangriffe, bei dem einfach kein echtes “Feeling” aufkommt. Man holt aus, schlägt zu und trifft mit etwas Glück sogar, da die Hitboxen der Gegner, vor allem der Kleineren, nicht immer die besten sind. Aber all dies geschieht ohne Rückstoß, ohne Einschlag, eben ohne echtes Feedback. Gerade die Magierklassen verleiten unglaublich schnell dazu einfach Gänge vollzuspammen, bis auch der letzte Gegner tot am Boden liegt. So habe ich persönlich eine Instanz Solo auf erhöhter Schwierigkeit geschafft.

Wurden die Gegnerhorden erledigt, darf  – und muss – fleißig gelootet werden. Dabei lassen sich die Gegenstände, ähnlich wie bei anderen bekannten Spielen, in verschiedene Raritäten unterscheiden. Es macht natürlich Sinn, dass besonders die Legendärsten unter ihnen sowohl ob ihrer Seltenheit als auch ihrer überragenden Stats von allen gesucht werden. Besonders irritiert war ich allerdings beim Inventar und möchte dies daher nicht unerwähnt lassen. Es gibt keine Funktion um Gegenstände in irgendeiner Form zu ordnen, gruppieren ist hier das höchste der Gefühle.

Nicht nur Monster sondern auch Fallen und Geheimgänge erschweren den Vorstoß in tiefere Regionen der Höhlen und Bunker. Nicht fehlen dürfen natürlich Bossmonster, die bei bestimmten Etappen und am Ende eines Dungeons auf die ahnungslose Gruppe warten. Stirbt ein Mitglied im Kampf, können ihn die Verbliebenen erwecken. Stirbt die Gruppe, ist der Lauf fehlgeschlagen und alle landen direkt in der Stadt, dürfen aber alle gesammelten Gegenstände behalten.

Diese werden nun entweder verkauft um Gold zu machen oder an dafür vorgesehenen Schmieden zerlegt. Ersteres ist zwingend notwendig, da Monster nur sehr selten Gold droppen. Letzteres braucht ihr vor allem, wenn ihr euch dem, wie aktuell in jedem Spiel vorhandenen Crafting widmen wollt. Die Einzelteile der gefundenen Waffen und Rüstungen dienen euch als Ausgangsmaterial für – genau – neue Waffen und Rüstungen. Was nun folgt ist selbsterklärend. Mehr Dungeons, mehr Loot, mehr von allem, solange die Motivationsspirale den Spieler im Bann hält.

Gern würde ich mehr auf die Ereignisse ausserhalb der Stadt eingehen, den versprochenen Quests, geheimnisvollen Orten und Ereignissen sowie der versprochenen Story, aber leider existieren diese Dinge bisher nicht oder lassen sich nur erahnen.

 


 

– Die Besonderheiten –

Auch wenn die Story bisher zu kurz kommt, ist der Genremix nicht zu übersehen. Beginnen wir bei der Charakterauswahl, die zumindest mich wieder in die Zeit von Baldurs Gate & Co zurückversetzt. Es gibt unterschiedliche Rassen, Klassen, Gesinnungen (na, klingelt da was?) und sogar die mehr oder minder geliebten Würfel um die Stats des Helden zu ermitteln.

Die Rassen werden für viele RPGler keine große Überraschung sein, Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Orks und Goblins stehen dem Spieler zur Auswahl. Neu hingegen erscheint sicherlich das Fischvolk der Amarianer, welches Kennern von Rollenspielen wohl am ehesten an kräftige Murlocs erinnert. Neben der optischen Komponente besitzt jede Rasse – mit Ausnahme der Menschen – eigene Stärken und Schwächen. So besitzen Elfen mehr Geschick und Intelligenz, können aber der Stärke und Ausdauer der Orks nicht das Wasser reichen.

Auch die Klassen bestehen aus bekannten Archetypen, wie sie vor allem in RPGs und MMOs zur Geltung kommen. Der gepanzerte Verteidiger, der flinke Schurke und der zielsichere Ranger beziehen sich dabei auf physische Attribute. Der feurige Magier und der heilende Kleriker stehen für die magischen Aspekte und runden das Bild der sinnvollen Gruppenzusammensetzung ab. Besonders gelungen finde ich allerdings, dass trotz der Rollenverteilung verschiedene Unterstützungsfähigkeiten vorhanden sind, die jeder Klasse etwas mehr Tiefe verleihen. So finden sich manchmal verschlossene Truhen oder Türen, die nur der Schurke mit dem Lockpick öffnen kann. An anderer Stelle kann der Magier nicht nur austeilen sondern auch unsichtbare Fallen aufdecken, die seiner Gruppe großen Schaden zufügen könnten.

Die Wahl der Klasse bedingt außerdem eine einzigartige Spezialfähigkeit. So kann der Krieger einen Doppelsprung vollführen, der Schurke kurzzeitig an Wänden laufen und der Kleriker für kurze Zeit über dem Boden schweben. Die Rolle wird so weiter ausgebaut und erhöht den Spielspaß in der Gruppe. Generell sei aber zu sagen, dass eine Gruppe keine feste Zusammensetzung braucht, um einen Dungeon zu betreten. Es ist allerdings wahrscheinlicher ihn dann auch erfolgreich zu verlassen.

Die Gesinnung ist ein bisher noch nutzloses Feature, welches in Zukunft hoffentlich Einfluss auf das Spielgeschehen erhält, wenn z.B. Quests und Story ausgebaut werden. Wer also gern Rechtschaffen gut sein will, kann dieses genauso wählen wie Spieler, die gern einen rein bösen Charakter erstellen wollen. Wie sich dieses weiter auswirkt, bleibt abzuwarten.

Die Würfel und die damit verbundenen Stats sind wohl jedem in Erinnerung, der einmal ein klassisches Rollenspiel gestartet hat. Mit 6 Würfeln werden die Stats Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma ausgewürfelt. Minimum für jeden Stat ist eine 3, Maximum eine 18. Jede der oben genannten Klassen hat ein Primär- und Sekundärattribut, in dem sie besonders stark sein sollte. Wer also auf Feintuning steht sollte hier viel Geduld mitbringen. Es gibt endlos viele Würfe aber der Zufall spielt bei jedem eine Rolle.

Wer nun im Spiel levelt will seiner Klasse entsprechend bessere Skills spendieren. Dies geschieht hier nicht per Fähigkeitspunkten sondern Gold. Der ein oder andere versteht nun vielleicht warum nicht der komplette Loot in Einzelteile zerlegt wird sondern auch einen gewissen Obolus beim Händler einbringen sollte. Für jede Klasse gibt es einen eigenen Trainer der in der Stadt wartet -nicht irgendwo, sondern in einem klassenspezifischen Distrikt. Generell finde ich diese räumliche Aufteilung sehr gelungen, allerdings sind manche Trainer sehr weit von der Taverne oder jeglichem Händler entfernt und stadtinterne Teleporter sucht man vergebens.

Das angesprochene Crafting stellt keine großen Anforderungen an das Verständnis der Spieler, sollte aber unbedingt von jedem wahrgenommen werden. Entwickler Industry Games will unterschiedliche Spielweisen belohnen und hat daher angekündigt, dass die besten Waffen und Rüstungen im Spiel sowohl durch Loot als auch durch Crafting erstanden werden können. Dies funktioniert bei Knopfdruck an einer dafür vorgesehenen Station. Solange alle benötigten Materialien eines Gegenstandes vorhanden sind, kann dieser einfach gebaut werden. Die Besonderheit ist allerdings, dass dieser eine unvorhersehbare Rarität besitzen kann. Die gebaute Axt kann also sowohl häufig als auch legendär werden, letzteres allerdings mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit.

Kein Licht ohne Schatten, so ist es leider auch hier. Spieler müssen sich für eine Profession entscheiden. Wer Waffen bauen will, kann keine Rüstungen herstellen und vice versa. Schlimmer noch, wer von Grob- auf Waffenschmied umsatteln will, muss seinen kompletten Fortschritt als Grobschmied aufgeben, selbst wenn die alte Profession später erneut ergriffen wird. Generell sei noch zu sagen, dass anscheinend jede Rüstung zufällig jeden Stat enthalten kann. So lief meine Magierin immer in schwerer Rüstung rum, solange sie die Spellpower, also Zauberkraft, erhöht hat. Allerdings erhöht die Rarität die Chance auf mehr und höhere Werte sowie erhöhte Resistenzen gegen Elemente, wie z.B. Feuer.

Open World, Story und Quests lassen sich leider leicht zusammenfassen, da sie aktuell nur rudimentär existieren.  Die Landschaft der Welt existiert, ist bereisbar und scheint riesig zu sein, bietet aber aktuell neben vereinsamten Orten nur vereinzelte, unglaublich starke Monster, die jeden Spieler ohne Vorwarnung mit einem Schlag ausknocken und in die Stadt zurückschicken. Industry Games beharrt allerdings darauf, dass neben den Dungeons in Zukunft genug Inhalt vorhanden sein wird um auch Entdecker und Rollenspieler für viele Stunden an den Monitor zu fesseln.

 


 

– Der Support –

Seit Mai 2016 ist Kings and Heroes im Early Access und hat in der Zeit bereits 45 Patches erhalten, die neben Bug Fixes auch neue Dungeons, Monster und Bosse gebracht haben. Hinzu kommen regelmäßige Videochats mit den Entwicklern. Diesen merkt man deutlich an, dass hinter dem Indie Entwickler Industry Games bereits einige erfahrene Hasen aus der Games Branche sitzen, die laut eigenen Angaben schon viel Erfahrung mit AAA-Titeln sammeln konnten.

 

– Vorläufiges Fazit –

Viel gibt es bereits zu sehen, viel zu entdecken – und doch gefühlt wenig zu unternehmen. Der Grind durch die Dungeons macht Spaß und ist vor allem in der Gruppe bereits jetzt ein tolles Erlebnis. Wer ein paar Freunde mit diesem Spiel sein Eigen nennt, wird im Gruppenkampf viel Freude haben. Gerade der Klassenmix garantiert auf hohen Schwierigkeitsstufen, dass jede Rolle ihre Berechtigung erhält und sorgt für Langzeitmotivation. Solo bestreiten sich die Dungeons äußerst zäh, langatmig und mitunter auch langweilig, zumal nicht jede Klasse allein in tieferen Ebenen bestehen kann ohne Unmengen an Gold für Tränke auszugeben. Generell wäre ein Balancing der unterschiedlichen Klassen mehr als ratsam, will man verhindern, dass die ohnehin kleine Spielerschaft zu reinen Fernkämpfern bzw. Magiern verkommt.

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Vom angekündigten Genremix ist bisher leider nur ein Teil vorhanden und lässt im Spiel mangels möglicher Interaktionen mit der Umwelt nur wenig mehr zu als den ständigen Grind nach neuen Gegenständen. Das mag für manche die Erfüllung sein, für viele wird es aber schon nach kurzer Zeit das Aus bedeuten. Hinzu kommen unvorhersehbare Abstürze, Grafik- und Soundfehler und lange Wartezeiten in einer leeren Warteschlange. Ohne Tutorial und Story muss aktuell alles vom Gameplay getragen werden. Bisher ist dies, zumindest in meinen Augen, eine zu große Last um Solospieler lange zu unterhalten.

 


 

 


 

Faust

Über Faust

Angefangen mit Master System, SNES und Playstation, fand irgendwann auch der PC Einzug in mein Wohnzimmer und ist seitdem mein Favorit wenn es um Videospiele geht. Ich liebe Klassiker wie Suikoden, Vandal Hearts und Final Fantasy, bin aber auch immer an neuen Titeln interessiert. Multiplayer sind nicht meine Stärke, daher spiele ich lieber RPGs, Aufbaustrategie und generell alles mit einer guten Story. Indie Games und Pixel Art haben einen besonderen Platz in meinem Herzen und Kickstarter kann man getrost als mein zweites Zuhause bezeichnen.

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