Dungeon Souls SCREENSHOTS
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Dungeon Souls

Tiefen eines Rogue-lite

 

Für wen ist Dungeon Souls eigentlich?

– Für Spieler, die Rogue-lites mögen, gerne Dinge freischalten und einen knackigen Schwiergkeitsgrad mögen.

Für wen ist Dungeon Souls eher nichts?

– Für alle, die eine niedrigere Frust-Toleranz haben und sich zudem eher storylastige Abenteuer erhoffen.

Was möchte Dungeon Souls sein?

– Ein Verwandter von ‚The Binding of Isaac‘ mit RPG-Elementen.

Was ist Dungeon Souls geworden?

– Ein Rogue-lite mit vielen Stärken, dem jedoch noch einiges an Inhalt fehlt.

 

Dungeon Souls trifft bei mir mehr als nur einen Nerv: Loot und Leveling, Dungeoncrawling und ein herrlicher Schwierigkeitsgrad vereinen sich hier zu einer farbenfrohen, rasanten Mischung, die durch eine tolle Heldenauswahl abgerundet wird. Doch neben all den positiven Aspekten, die in einem Rogue-like Fan wie mir die Euphorie hochkommen lassen, ist da auch die Einsicht, dass Dungeon Souls noch einen weiten Weg vor sich hat. Je nachdem wie dieser verläuft, hat Dungeon Souls die Möglichkeit, ein absoluter Hit im Rogue-lite Genre zu werden. Was das genau bedeutet erfahrt ihr jetzt.

 


 

– Die Präsentation –

Optisch ist Dungeon Souls ein kleiner Pixel-Leckerbissen, der zum einen von einer tollen Farbauswahl profitiert, zum anderen aber auch durch deutlich erkennbare Pixelart punktet. Dazu ist alles herrlich lebendig: diverse Kampf- und Waffeneffekte, aber auch aktive Umgebungsobjekte wie Fackeln, sorgen dafür, dass stets etwas auf dem Schirm los ist. Zuletzt ist hierbei noch der Stil der Spielwelt positiv zu erwähnen, der durch kreative, spielbare Klassen sowie stellenweise hübsches Gegnerdesign zu überzeugen weiß.

Klanglich schneidet Dungeon Souls nicht ganz so gut ab, ist dabei dennoch zumindest solide. Die Hintergrundmusik ist durchweg die selbe, was zu Ermüdungserscheinungen führen kann, zumal die gewählte Musik hierbei das Spielgeschehen nicht wirklich bereichert. Besser sind dagegen die Kampfgeräusche, die bei wuchtigen Explosionen, hämmernden Schlägen oder pfeilschnellen Geschossen immer den richtigen Ton treffen. Zusätzlich wird das Klangbild durch das Klimpern von Gold, welches man aufsammelt oder den markanten Klang eines Level-Up sehr gut untermalt.

Technisch ist Dungeon Souls aktuell noch etwas instabil in mehreren Punkten: so beklagen sich Spieler zum einen darüber, dass das Spiel ab einem bestimmten Punkt mangels Optimierung in die Knie geht, was sich dadurch äußert, dass das Spielgeschehen wie in Zeitlupe abläuft – ein Fehler, den ich so auch erlebt habe. Zum anderen hat das Spiel aber auch noch andere Baustellen: so lässt sich eine bestimmte Klasse nur freischalten, wenn man ein bestimmtes Item findet, doch wenn man dieses auf einem anderen Schwierigkeitsgrad findet, als auf dem leichten, schaltet es den Charakter nicht frei. Auch können alte Speicherstände der Demo-Version oder ein eingestecktes Gamepad dazu führen, dass man nicht über das Hauptmenü hinaus kommt. Das sind überwiegend kleine Dinge, über die man dann jedoch trotz allem öfters mal stolpert.

 

– Das Gameplay –

Am Anfang ist in Dungeon Souls der Tod, denn da findet auch die Charakterwahl statt. Ein Grabstein, ein toter Körper sowie ein Geist, der nur darauf wartet, selbigem neues Leben einzuhauchen. Dabei ist die Auswahl der spielbaren Charaktere schon jetzt ansehnlich – acht Stück sind es insgesamt, davon sind drei (Barbar, Bogenschütze, Schurke) von Anfang an spielbar. Der Rest der Truppe wird freigeschaltet, nachdem bestimmte, jederzeit einsehbare Ziele erfüllt werden. Bis auf die technischen Probleme dabei, sind die Ziele stets nachvollziehbar, fair und eine Bereicherung des Spielverlaufs, auch im Hinblick auf die Langzeitmotivation. Jeder Charakter spielt sich außerdem sehr unterschiedlich: während der Barbar wie ein Berserker über das Schlachtfeld wütet und wild um sich schlägt, setzt der Bogenschütze auf Distanz und sorgt mit Pfeilhageln und Mehrfachschüssen dafür, dass ihm niemand zu sehr auf die Pelle rückt. Dagegen wirkt der Kleriker seinen Feinden mit Selbstheilung, durchdringenden sowie abprallenden, magischen Geschossen und einer magischen Wand, die seine Geschosse vervielfältigt, entgegen. Es wird recht schnell deutlich, wie unterschiedlich sich die einzelnen Charakterklassen spielen und wo sie ihre Schwerpunkte haben.

Bei der Charakterwahl hört es jedoch nicht auf: durch Level-Ups gewonnene Skillpunkte lassen sich in diverse Werte investieren. Egal ob die Angriffsgeschwindigkeit, der generelle Schaden, der Verteidigungswert oder die Genauigkeit – bei jedem Level-Up ist es dem Spieler erlaubt, einen Punkt auf diese Werte zu verteilen. Zusätzlich dazu ist es möglich, alle paar Level noch die Skills selbst aufzuwerten. So steigen die grundlegenden Fähigkeiten ebenfalls auf und damit der von ihnen angerichtete Schaden oder die Dauer, hierbei bleiben die Effekte jedoch meistens überschaubar. Aber auch hier ist nicht Schluss mit den aufwertbaren Dingen: zu all dem bereits genannten besteht die Möglichkeit, mit dem überschüssigen Gold, dass nach dem Ableben auf ein Konto kommt, passive Boni freizuschalten. Diese gelten dann für alle Charaktere und haben einen Einfluss durch prozentuale Boni auf Gesundheit, Schaden, Defensive und Co, was spätere Durchläufe etwas erleichtern kann. Insgesamt arbeiten all diese Mechaniken ziemlich gut zusammen und machen auch nach einigen Stunden Lust auf mehr.

Der Spielverlauf ist schnell erklärt: man startet in einem zufällig generierten Dungeon und hat das Ziel, magische Siegel zu aktivieren. Diese sind in bestimmten Räumen auf dem Boden eingezeichnet und sobald der Charakter sie betritt, aktivieren sie sich. Dadurch spawnen zu den ohnehin schon vorhandenen Gegnern nochmals neue, die es zu besiegen gilt. In jedem Dungeon hat man so eine vorgegebene Zahl an Siegeln, die man aktivieren muss, ehe sich ein Portal aufmacht, welches einen dann zum nächsten Verließ bringt. Jedes dritte Dungeon ist dabei ein Bosskampf und nach selbigen geht es ins nächste Gebiet, was sowohl die Gegnerauswahl verändert als auch die Optik der Umgebung.

Steuern lässt sich der Charakter mit Maus und Tastatur, was sehr gut funktioniert. Bewegung ist mit WASD möglich, mit der Maus wird lediglich gezielt. Auf Q und E lassen sich Skills auswählen, mit der rechten Maustaste lassen sie sich aktivieren, wogegen die linke Maustaste für den Standardangriff steht. Das funktioniert tadellos und gerade die Entscheidung, Skills nur auszuwählen und sie bewusst nochmals mit einer anderen Taste aktivieren zu müssen, bringt einen interessanten Spielfluss mit sich, der nach anfänglicher Eingewöhnung fabelhaft von der Hand geht und damit den recht schnellen Spielfluss gut unterstützt. Mit diesen Möglichkeiten kämpft man sich durch die Dungeons, erlegt Gegnerhorden sowie Bosse und sammelt Erfahrungspunkte aber auch Gold, wobei letzteres auch für neue Items ausgegeben werden kann – dazu später aber mehr.

 


 

– Besonderheiten: Dungeon Souls, das RPG –

Die RPG-Mechaniken erinnern stark an Diablo 2 und erweitern das Spielkonzept um eine ziemlich individuelle Komponente, schlichtweg da es dem Spieler selbst überlassen ist, wie er denn spielen mag. Dabei beeinflussen die einzelnen Werte das Spielgeschehen merklich und hinterlassen zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, sie wären nur lästiges Beiwerk – auch da Items die Werte ebenfalls beeinflussen können und man als Spieler so die Möglichkeit hat, sich nicht nur zu spezialisieren, sondern gegebenenfalls auch Werte auszugleichen. Künftige Inhalte wie zusätzliche Skills für alle Klassen hinterlassen zudem schon jetzt den Eindruck, dass Dungeon Souls auch in naher Zukunft mit seinen RPG-Elementen sehr gut funktionieren wird, was es bereits jetzt schon tut.

 

– Besonderheiten: Dungeon Souls, der Dungeoncrawler –

Als Dungeoncrawler funktioniert Dungeon Souls ebenfalls, da es mit zufallsgeneriertem Inhalt, einer Menge sammelbarer Beute und einer Vielzahl an Gegnern aufwartet. Obwohl die Mechaniken im Spiel allesamt sehr unterhaltsam sind und prinzipiell funktionieren, liegen da allerdings auch einige der Schwächen des Spiels: die Dungeons wirken insgesamt sehr klein und es ist zu leicht den Überblick zu behalten, die Vielfalt an Items und Effekten ist gegeben, durch nicht immer gelungene Variation der Effekte hat man dennoch sehr schnell das Gefühl, alles gesehen zu haben und die Gegnerauswahl ist zwar ansehnlich, dennoch wiederholen sich sehr viele Feinde oder sind farblich aufbereitet. Das sind kleinere Mankos, die dennoch erwähnenswert sind.

Zu den Items gibt es im Detail dann noch einiges zu sagen: allgemein gesagt gibt es drei Kategorien, die alle unterschiedliche Dinge mit sich bringen. Zunächst wären da Gegenstände, die einfach nur die Werte des gespielten Charakters beeinflussen – sei es die Verringerung von Abklingzeiten, eine Erhöhung des Schadens oder die Anhebung der Bewegungsgeschwindigkeit. Daneben gibt es dann Items mit besonderen Effekten, die in der Offensive nützlich sind. So lösen Standardangriffe Flammen oder Explosionen aus oder es fliegen gar zusätzliche Projektile umher. Zuletzt gibt es dann noch passive Eigenschaften, wie die Regeneration der Lebenspunkte, Projektile und Schilde, die um den Charakter herum rotieren oder sehr spezielle Eigenschaften wie Erfahrungspunkte bei kritischen Treffern und die Wiederherstellung von Lebenspunkten, solange man in Blut steht.

 

– Besonderheiten: Dungeon Souls, das Rogue-lite –

Die Rogue-Elemente funktionieren nahezu tadellos in Dungeon Souls: das fängt beim recht knackigen Schwierigkeitsgrad an, geht bei freischaltbaren Inhalten weiter und hört bei den passiven Boni auf, die einem auch über den Tod hinaus Vorteile gewähren. Generell stimmt hier die Mischung aus Motivation, Anreiz und Härte. Schwächen finden sich dann jedoch nur beim Schwierigkeitsgrad: auf ’normal‘ stellt sich irgendwann eine Routine ein und mit etwas Glück hat man schnell einen Charakter, der eigentlich nicht sterben kann – es sei denn man will es gezielt. Das an sich wäre weniger ein Problem, wenn es denn mehr Auswahl an Bossen im Spiel gäbe. Bislang gibt es nämlich nur vier Bosse – einen pro Gebiet – und nachdem man einen ganzen Durchlauf geschafft hat, beginnt das Spiel quasi von vorne mit mehr Gegnern. Die Bosse bleiben die selben, es kommt nur pro Durchlauf einfach immer ein neuer hinzu, sprich: anstatt einem Boss kämpft man gegen zwei Stück der selben Art, im dritten Durchlauf sind es dann drei und so geht das weiter. Da lässt Dungeon Souls unbestreitbar Federn. Glücklicherweise gibt es noch einen höheren Schwierigkeitsgrad, der diese Schwächen etwas abmildern kann.

 

– Der Support –

Hier ist alles bislang sehr Positiv: die Entwickler sind ziemlich nah bei der Community, fragen regelmäßig nach Wünschen oder Anregungen und auch regelmäßige Patches sind bisher die Regel. Die geplanten Features sind soweit sinnig und nachvollziehbar, die bisher im Rahmen der Updates hinzugefügten Änderungen waren auch allesamt zufriedenstellend: ein neuer Held, neue, geheime Level, ein neuer Boss, etliche neue Items, Balancing der Items und Klassen – und das alles in sehr regelmäßigen Abständen.

 


 

– Das Fazit –

Dungeon Souls hat mich persönlich ausgezeichnet unterhalten und ich sehe in dem Spiel einen klaren Herausforderer um ein Rogue-lite Hit zu werden: die Fülle an Klassen, Fähigkeiten, Items, Werten und allem voran der Zusammenarbeit all dieser Elemente weiß zu unterhalten. Dazu ist mit guten Sounds, einer hübschen Kulisse und einem insgesamt ansehnlichen Pixel-Stil auch drumherum eine gewisse Qualität gegeben. Lediglich die nicht ganz ausgezeichnete Gegnervielfalt, etwas kleine Dungeons sowie technische Mankos sind derzeit ein Dorn im Auge, die noch kommenden Features wie mehr Fähigkeiten und Items fehlen stellenweise auch merklich. Dennoch: Fans des Rogue-Genres finden in Dungeon Souls ein gutes Spiel wieder, dass schon jetzt für genug Stunden unterhalten kann, um sein Geld wert zu sein.

 

– Warum 4 Sterne? –

Am Ende stehen wir bei diesen vier Sternen, weil man dem Spiel seine Qualitäten anerkennen muss und einfach schon jetzt eine Menge Inhalt gegeben ist. Da ist der gute Rogue-Kern, der mit einem hohen Schwierigkeitsgrad auch auf lange Zeit motivieren kann. Da sind acht Charakterklassen, die sich nicht nur sehr unterschiedlich spielen, sondern bei jedem Level-Up auch noch individuell gestalten lassen. Da sind passive Werte, die über jedes Game Over hinaus eine Verbesserungsmöglichkeit bieten. Dazu kommen eine Menge Gegnertypen sowie viele Items mitsamt sehr unterschiedlicher Effekte. Das alles mal vor Augen gehalten, ist Dungeon Souls durchaus eine Content-Bombe – bei der all diese Mechaniken auch noch gut zusammenspielen. So muss ich also sagen: es bereichert sein Genre, es hat unbestreitbare Qualitäten, es ist schon jetzt ein richtig gutes Spiel.

 


 

 


 

Niv

Über Niv

Seit über 25 Jahren Gamer, habe ich natürlich schon einiges gespielt und noch viel mehr gesehen. Entgegen aller Prognosen hänge ich noch immer an meinem Hobby und verbringe die Zeit nicht nur am PC, sondern auch an meinen Konsolen. Während ich, wie die meisten meines Alters, gerade auch mit den Klassikern von Nintendo aufgewachsen bin, sitze ich heute am liebsten vor Rogue-likes, RPGs oder Aufbaustrategie. 2015 habe ich, über die Early Access Welt hinaus, am liebsten Zeit mit Bloodborne verbracht.

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