Debugger 3.16: Hack n Run
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Debugger 3.16: Hack n Run

Learning by doing!

 

So lautet wohl das Motto von Debugger 3.16, denn wer schon immer einmal einen Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung werfen wollte, wird hier fündig. Spielerisch erlernt man wichtige Grundlagen, welche der Entwickler Spiderwork Games auch für die Programmierung des Spiels verwendet hat.

Jedoch wird schnell klar, dass ich in der Welt mit sehr vielen Bugs (Fehler im Programmcode) zu kämpfen habe. Aber keine Angst, an diejenigen die jetzt dachten, bloß Finger weg vom Spiel. Obwohl die Bugs mehr oder weniger lästig sind, ist es genau meine Aufgabe diese auszumerzen, daher habe ich es hier auch nicht mit herkömmlichen Fehlern zu tun, wie sie im Early Access nun einmal üblich sind.

 

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WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine finale Version handelt, da dieses Spiel den Early Access verlassen hat. Unsere Wertung ist ebenfalls endgültig und wird sich nicht mehr ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Über die bisherige Entwicklung und nennenswerte Updates zum Spiel informierten wir in Form von einem QUICKIE, diese findest du auf unserer Startseite oder direkt im dazu passenden Review. Wichtige Informationen zu unserem Bewertungssystem gibt es hier.

 


 

– Präsentation –

Sehr bunt, mystisch und düster wirkt die Welt von Debugger 3.16 auf mich. Dabei varrieren die verschiedenen Gebiete in Farbe wie auch Stil. Wo wir im Einen noch das Gefühl haben im Weltraum zu sein, landen wir im nächsten bereits in einem tiefen Dschungel oder in einer weitläufigen Wüste.

Das Aussehen der Gegner bleiben so gut wie immer gleich, schließlich kämpfen wir hier mit hartnäckigen Bugs! Zwar sind sie optisch immer an die jeweiligen Level angepasst und erscheinen durchaus in verschiedenen Variationen, das futuristische Aussehen geht dennoch zu keiner Zeit verloren.

Alles in allem erhält man trotz der bunten Welt keinen Augenkrebs und sie ist – mit ihren abwechslungsreichen Levels – schön anzusehen. Dazu begleitet das Spektakel eine sehr schnelle, vielleicht sogar etwas hektische Musik, immerhin bin ich ja auch etwas gehetzt mit den zahlreichen Gegnern. Insgesamt aber durchaus stimmig, jedoch kann der Sound etwas beim Nachdenken stören, denn für viele Level ist Köpfchen gefragt.

Trotz der wirklich vielen Bugs, wie sie der Entwickler liebevoll nennt, bin ich dennoch keinem echten Fehler auf die Schliche gekommen. Das Spiel läuft einwandfrei und Ladezeiten sind denkbar kurz, sodass auch in der kurzen Zwangspause keine Langeweile aufkommen kann.

 

– Gameplay –

Wie schon mehrfach am Rande erwähnt, kämpfe ich in Debugger 3.16 gegen Bugs – in Form von Käfern. Wer diese genau sind, erklärt mir der Entwickler persönlich schon zu beginn des Spiels. Ihm ist wohl bei der Programmierung ein Fehler unterlaufen und dabei haben sich viele kleine, wie auch große Bugs in die Level eingeschlichen. Nun stehe ich hier, oder besser gesagt, schwebe ich, doch eigentlich besteht meine Spielfigur nur aus einem Kopf, der magisch über dem Boden schwebt.

Als wäre das nicht schon erniedrigend genug, verschwindet der Verantwortliche plötzlich mit der Ausrede, er müsse dringend weg, es gehe schließlich um Leben und Tod. Da schwebe ich nun mit meinem Computerkopf der plötzlich zu mir spricht und sich über seine fehlerhafte Funktionalität beschwert, wer hätte das gedacht. Er kann nicht einmal in die Höhe springen, was soll er denn schon für ein „ach so toller Held“ in einem Jump’n’Run Spiel sein? Ich bin neugierig!

Doch schnell finde ich eine Lösung dafür, denn obwohl ich mit meinem Helden nicht springen kann, so vermag ich doch wenigstens ein paar Lichtbälle zu schießen, mit denen ich sogar Bugs beseitigen kann, wenn es doch immer so einfach wäre. Also sehe ich mich in der Welt etwas um und finde eine Truhe in der sich ein ehemaliges Versuchskaninchen des Entwicklers versteckt. Er ist ebenso ein fehlerhafter Computerkopf wie mein Held – wohl ein Vorgänger- und er besitzt bereits die Fähigkeit zu springen. Aus Dankbarkeit reicht er diese an mich weiter, endlich etwas mehr Mobilität.

Jedoch muss ich die Fähigkeit erst noch erlernen, indem ich mit Computercodes arbeite, denn ich besitzte keinen herkömmlichen Skillbaum, sondern muss meinen Helden umprogrammieren und das kann ich nur durch Computerbefehle machen. So tippe ich in die Befehlskonsole den Befehl: d_jumpheight+=1; ein. Diese Variable ermöglicht es mir im gesamten Spiel die Sprunghöhe des Helden immer weiter zu erhöhen. Klingt kompliziert? Ist aber halb so schlimm, auch ohne jegliche Programmiererfahrung komme ich gut durch das Spiel, denn alles wird sehr umfangreich erklärt.

Nun stehen mir kleinere Hürden nicht mehr im Weg und ich kann mich weiter durch die Level kämpfen, jedes besteht dabei aus einem besonderen Raum. Schaffe ich es alle Bugs in diesem zu beseitigen, so erhält er den Status „Bugfrei“, andernfalls spawnen die Gegner nach jedem Verlassen wieder neu. Natürlich ist zu beachten, dass auch Truhen als Bug zählen. Das heißt: bereinigt man zwar alle Fehler, gelangt jedoch nicht an die Truhe heran, zählt das Level als nicht abgeschlossen.

Schon bald werden weitere Befehle benötigt wie das verschieben von Objekten in horizontaler sowie vertikaler Richtung. Spannend dabei: Blöcke in der Welt kann man hacken, stelle ich also meinen Held neben diesen Block, kann ich ihn umprogrammieren in dem ich wieder einen Befehl in die Konsole eintippe. Dabei merke ich während dem spielen, wie mir die Befehle schon nach kurzer Zeit sehr vertraut werden und ich schon bald nicht mehr in die Informationshilfe schauen muss.

Mit jedem Bug den ich töte, steigt meine Sicherheit, doch dann betrete ich einen Raum der sich hinter mir automatisch schließt – mir steht ein Bosskampf bevor. Erst ist alles sehr hektisch und ich weiß zunächst nicht, was der Boss so alles kann, also gehe ich auf Abstand und beobachte ihn bis ich seinen Bewegungsablauf verstanden habe.

Zum Glück habe ich den Befehl freigeschaltet mit dem ich meine Energie aufladen kann, denn die sinkt in diesem Raum bedenklich schnell in Richtung 0. Zudem stelle ich mit Erleichterung fest, dass das Spiel über die Konsole zu jeder Zeit pausiert werden kann, besonders nützlich um sich einen guten Überblick zu verschaffen. Dank der nun wieder erhöhten Energie bin ich natürlich nicht am Boss gescheitert, sondern begegne nun meinem Erzfeind.

Der dunkle Debugger ist offensichtlich überhaupt nicht erfreut, dass ich den Bossbug besiegt habe und offenbart mir, dass ich nicht der einzige Computerkopf bin der Programmcode manipulieren kann. So beginnt der Kampf mit dem wiederauferstandenen Fehler von Neuem, nur dieses Mal muss ein anderer Weg gefunden werden um ihn zu besiegen, denn seine offensichtliche Schwäche hat der dunkle Debugger ausgemerzt. So ziehe ich von Raum zu Raum, besiege nervige Bugs und lerne dabei spielerisch wichtige Befehle der Programmierung.

 


 

– Besonderheiten –

Die Programmcodes sind das A und O in Debugger 3.16, denn ohne kommt man nicht weit. Ebenso lässt sich das Spiel nur durch einen Befehl, den man in die Konsole gibt, speichern oder beenden. Durch erlernen der verschiedenen Befehle kommt man spielerisch der Programmiersprache Lite-C näher.

Schafft man es das Spiel bis zum Ende zu spielen, erhält man vom Entwickler ein sehr ausführliches Dokument. Darin befindet sich eine detaillierte Anleitung, wie man von A – Z ein eigenes kleines Spiel in der Acknex-Engine entwickeln kann. Natürlich fällt der Einstieg durch die zuvor erlernten Befehle und Logiken deutlich leichter, denn es werden bewusst Befehle im Spiel gezeigt, die auch für die Entwicklung von Debugger 3.16 verwendet wurden.

Überall in der ganzen Welt findet man Portale an denen das Spiel gespeichert werden oder eine Schnellreise erworben werden kann. Dazu ist es möglich die geringe Energie ohne den Verlust von gesammelten Punkten wieder voll aufzuladen. Nutzt man zum Beispiel den Befehl: d_ernergy=20;  so verliert man Punkte die man beim Töten von Bugs sammeln kann, diese Punkte benötigt man ebenso für das leveln der Sprunghöhe oder anderen Fähigkeiten.

Lauter verschiedene Bugs geraten während dem Spielen ins Visier, dabei trifft man auf kleine wie auch große Käfer die insgesamt recht einfach zu besiegen sind. Dann hätte man noch die Fliegenden zur Auswahl, welche richtung Boden preschen, wenn man unter ihnen schwebt. Mit der schießenden Variante ist jedoch nicht zu spaßen, denn wird man getroffen, verliert man wertvolle Energie. Generell ist das Berühren von Bugs nicht sonderlich empfehlenswert. Neben weiteren unterschiedlichen Käfervariationen trifft man hin und wieder auch auf Bosse mit Spezialfähigkeiten, diese sind natürlich deutlich anspruchsvoller und verlangen vollste Aufmerksamkeit.

Pro Gebiet gibt es einige Level durch die man hindurch muss um in das nächste zu wechseln. So wartet der Dschungel, neben dem Beseitigen von Bugs, zum Beispiel mit einer neuen Aufgabe auf den Spieler. Dort trifft man auf eine junge Dame, die von den krabbelnden Fehlern umgeben festsitzt und ihre Truppe verloren hat. Rettung naht in Form von einem virtuellen Tarzan, der an einer Liane herbei geschwungen kommt und blöderweise selber in Gefangenschaft gerät. Die Suche beginnt, schließlich muss er befreit werden, damit er die junge Dame retten kann. Somit ist jedes Gebiet sozusagen ein Minispiel im Spiel.

Ich hatte das Vergnügen ein kleines Interview mit dem Entwickler zu führen und möchte einen kleinen Einblick in unser Gespräch weitergeben. Dabei habe ich erfahren, dass Mr. Schaefer sich das Programmieren selber beigebracht hat. Die Idee hinter dem Spiel ist so einfach wie genial: Es sollen möglich viele Menschen motiviert werden, sich ebenfalls mit dieser Thematik auseinanderzusetzen, indem sie durch das Spiel einen leichteren Einstieg bekommen, anstatt sich durch unzählige Bücher zu wühlen.

Das Spiel befindet sich nun schon 4 Jahre in der Entwicklung und die Idee zum Debugger kam im Jahr 2013. Auslöser war das Spiel Watch Dogs. Er fand das Feature, dort Dinge zu hacken sehr spannend. Die Umsetzung einfach einen Knopf zu drücken allerdings nicht und da kam ihm dann die Idee, ein Spiel zu entwickeln, in dem man tatsächlich mit kleinen Codes arbeiten muss.

Zitat des Schöpfers des Spiels: Mich würde es sehr freuen, wenn es spätere Entwickler gäbe, die sagen: „Ich fing damals durch ein Spiel an mich für das Programmieren zu interessieren und erlernte die Basics gleich beim Zocken… Wie hieß das gleich… ach ja: Debugger 3.16: Hack’n’Run!“

 


 

– Fazit –

Mit Debugger 3.16: Hack’n’Run wird das Jump’n’Run Genre neu aufgemischt, denn die Thematik des Spiels ist innovativ und die Rätsel in den jeweiligen Leveln fordern Köpfchen. Wer also ein Spiel zum Durchrennen sucht, ist hier gewiss an der falschen Adresse. Jedoch sprechen genau diese Attribute auch für das Spiel, denn es bringt frischen Wind in die Szene. Wer keine scheu vor kniffligen Aufgaben hat und wissbegierig ist, bekommt die Chance neben einer menge Spaß auch noch etwas dazu zu lernen.

Im Spiel direkt erhält man erste Eindrücke und sammelt praktische Erfahrung in der Welt der Spieleprogrammierung, daher sollte schon ein gewisses Interesse darin bestehen. Hinzu kommt eine große Portion Humor, was das Ganze schön auflockert, sodass der Lernstoff nicht zu trocken wirkt. Es macht richtig Spaß sich durch Debugger durch zu hacken, da der Einstieg auch für jene geeignet ist, die keine Vorkenntnisse in der Programmierung besitzen.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in das Review auf die Sterne unter „Eure Wertung„ klicken. Wahnsinn!

Die Spielmechanik fühlt sich sauber und ausbalanciert an – man bleibt nirgends hängen und rutscht auch nicht von Kanten ab. Daher kann ich Debugger 3.16, ebenso hinsichtlich des mehr als fairen Preises, jedem empfehlen der gerne einen Blick in die Thematik riskieren will oder sich vermehrt für die Spieleprogrammierung interessiert und diese erlernen möchte. Denn der Einstieg fiel auch mir als absoluter Neuling einfach, sodass ich sehr schnell die Begriffe ohne Toolhilfe verwenden konnte. Peep Boop, over and out.

 


 

 


 

Anariel

Über Anariel

Im Grunde spiele ich so ziemlich alles was mir in die Hände fällt, ausgenommen von Horrorspielen. Aufgewachsen bin ich aber mit den legendären Schlachten in Age of Empires 2, den arbeitstüchtigen Orks aus Warcraft 3 "Work, work", den geheimnisvollen Zerg aus Starcraft und vielen, vielen mehr. Auch heute sprechen mich Strategiespiele und Aufbausimulationen außerordentlich an. Trotzdem versuche ich mich immer wieder gern an Indietitel, bei denen ich keine Ahnung habe, was für ein Spielkonzept dahinter steckt.

Debugger 3.16: Bis zum letzten Bug

Debugger 3.16: Bis zum letzten Bug

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