Dead Cells SCREENSHOTS
Unsere Wertung:
Eure Wertung:
VN:F [1.9.22_1171]

Dead Cells

Metroid Souls Jr.

 

Dead Cells ist nicht nur ein Abziehbild seiner Großen Vorbilder, es weiß vielmehr die Stärken großer Reihen für sich selbst zu nutzen. Diese garniert es zudem mit eigenen Ideen und schafft so den Sprung hin zu einem eigenständigen, lohnenden Spielerlebnis. Dabei gehen aktuell leider einige Stärken bei diesem Spagat zwischen den Genres verloren.

Welche genau das sind und warum Dead Cells dennoch deutlich überzeugt, erfahrt ihr in diesem energiegeladenen Review!

 

Kein Freund der vielen Worte? Direkt zum Fazit springen: Klick mich!

 


 

WICHTIG! Bitte beachte, dass es sich bei dem folgenden Testbericht um eine vorläufige Version handelt. Auch unsere Wertung ist noch nicht endgültig und kann sich im Laufe der Entwicklung des Spiels ändern. Dieses Review bietet dir einen ersten Einblick in die zum Zeitpunkt des Tests aktuelle Version des Spiels (die getestete Spielversion kann in der oberen Box entnommen werden). Über die weitere Entwicklung und nennenswerte Updates zum Spiel informieren wir dich in Form von einem QUICKIE, diese findest du auf unserer Startseite oder direkt im dazu passenden Review. Wichtige Informationen zu unserem Bewertungssystem findest du hier.

 


 

– Die Präsentation –

Dead Cells setzt auf ansprechende Pixelart. Dabei wird viel mit Kontrasten gearbeitet: dunkle Dungeons, die mit neonfarbenen Details glänzen sind hier der Standard. Das erinnert ein wenig an Hyper Light Drifter, tut dem gesamten Setting jedoch sehr gut. Der pixelige Stil ist dazu recht detailreich – alles ist klar zu erkennen, ohne dabei zu minimalistisch zu wirken. Hier kommen zudem ansehnliche Hintergründe hinzu, die das Geschehen im Vordergrund gut unterstützen und ebenfalls einige Details zum Gesamtbild beisteuern. Optisch weiß Dead Cells zu gefallen.

Klanglich hinterlässt das Spiel einen ähnlich positiven Eindruck – alle Sounds klingen so, wie sie sollten. Der wuchtige Knall beim Einschlagen einer Tür ist dabei ebenso stimmungsvoll wie die verschiedenen Geräusche der Waffen oder der abrupte Block mit einem Schild. Lediglich die musikalische Untermalung könnte besser sein, da diese doch etwas blass bleibt – gerade auch im Vergleich zu den großen Vorbildern. Doch davon einmal abgesehen sind auch die Klänge in Dead Cells allemal solide bis stark.

Technisch habe ich keine Probleme mit Dead Cells gehabt, obwohl die Entwickler schon beim Start des Spiels auf allerlei mögliche Fehler hindeuten.

 

– Das Gameplay –

Das wichtigste vorneweg: Dead Cells setzt auf Gameplay allein. Eine richtige Handlung als solche ist nicht vorhanden, außer dass eben eine Art lebendiger Organismus aus Zellen sich einen enthaupteten Körper nimmt und damit aus einem Kerker flieht. Das war es. Die wichtige Frage ist nun also : wie spielt sich Dead Cells eigentlich? Darauf kann man letztlich kaum antworten, ohne nicht auf die beiden großen Einflüsse des Spiels einzugehen. Von jeglichen Metroidvanias hat Dead Cells sich das 2D-Gameplay samt all seiner Geschwindigkeit geliehen. Recht fix geht es von links nach rechts (oder umgekehrt), nach oben und unten.

Dabei spielen sich auch die Kämpfe gegen Gegner recht schnell: ein paar wilde Schläge und schon fallen die ersten, einfachen Lakaien. Von Souls dagegen sind einige grundlegende Ideen entnommen, so gibt es beispielsweise mit dem Schild eine Art Parieren, welches Gegner benommen und somit zur leichten Beute macht. Auch der später mehrfach verwendbare Heiltrank oder die Notwendigkeit des Rollens verströmen Souls Flair.

Zwar werden keine Seelen gesammelt, dafür jedoch Zellen. Mit diesen kann bei einem Händler allerlei gekauft werden. Hier schlägt dann der Rogue-lite Part des Spiels zu – mit gefundenen Zellen lässt sich der Heiltrank verstärken oder auch die Menge an Gold (hierzu mehr bei den Besonderheiten), die nach einem Tod ins neue Spiel mitgenommen wird, lässt sich erhöhen. Allerdings können hier auch die etlichen Waffen sowie benutzbaren Gadgets (Bomben oder Zauber) gelevelt werden. Der Clou: nicht nur deren Effizienz wird erhöht, verbesserte Waffen und Items scheinen in den Dungeons auch häufiger vorzukommen. Dieses indirekte Bestimmen des Spielstils lässt Dead Cells eine gewisse, Rogue-like typische Unberechenbarkeit, ohne das Gameplay dadurch zu sehr einer gewissen Kontrolle zu unterwerfen.

Die Levels, durch welche wir uns kämpfen, sind allesamt leicht durch den Zufall bestimmt. Ich wähle hier bewusst das Wort ‚leicht‘, weil sich einige Dinge doch recht auffällig wiederholen. So hat ein Level stets das Muster, dass es unterirdische Abschnitte gibt oder das an bestimmten Stellen Fallen zu finden sind. Zwar sind die einzelnen Details hierbei wirklich nie gleich und der zu findende Loot oder eben besagte Fallen sind anders – dennoch bleibt ein gewisses Gefühl der Vertrautheit vorhanden.

Dazu tragen auch die Möglichkeiten, andere Wege einzuschlagen, bei. Im Spielverlauf sind nämlich einige Elite-Gegner zu finden, welche nach ihrem Tod besondere Fähigkeiten gewähren. So können wir irgendwann Ranken aus bestimmten, auf dem Boden liegenden Zellen wachsen lassen, was uns ermöglicht auf selbigen nach oben zu klettern oder wir können bestimmte Totems zur Teleportation nutzen. Das Clevere dabei ist, dass Dead Cells es damit vermeidet, den Spieler zu oft durch die selbe Reihenfolge an Gebieten zu schicken. Denn schon im ersten Spielabschnitt lassen sich so neue Gegenden erreichen, welche den Spielverlauf sowie dessen Schwierigkeit beeinflussen.

Nach einigen Runden entfaltet Dead Cells dann sein wirkliches Potential: zufallsgenerierte Waffen zum Start sowie eine Verbesserung der spielerischen Fähigkeiten sorgen für ein rasantes Spielgefühl. Durch die einzelnen Level zu hechten, Angriffen geschickt auszuweichen und Gegner zu zerhacken macht eine Menge Spaß! Kleine Tricks wie das Zerschlagen von Türen (das betäubt Gegner) oder das schmetternde Stürzen auf den Boden (das tötet Gegner manchmal sogar!) liefern hier den letzten Feinschliff. Dazu kommen dann immer wieder neue Pergamente, die man finden kann. Mit diesen werden neue Waffen und Werkzeuge freigeschaltet, was beinahe eine gewisse Vorfreude auf den spielerischen Tod und den darauffolgenden Neustart erzeugt.

Insgesamt haben wir nämlich vier Slots, die wir nach Wunsch belegen können, wobei zwei davon an Waffen und die anderen beiden an Ausrüstung vergeben werden. Unter Ausrüstung sind verschiedene Bomben oder Fallen zu verstehen, welche Gegner festsetzen, einfrieren oder ihnen richtig weh tun. Bei den Waffen sind ebenfalls keine Grenzen gesetzt: soll es eher klassisch Schwert und Schild sein? Oder spielen wir einen reinen Magier? Tragen wir Dolche und einen Bogen? Oder konzentrieren wir uns auf Wurfmesser und deren starke Blutungseffekte? Durch die Kurzlebigkeit des Spielkonzepts können wir entsprechend experimentieren.

Während das bereits eine Menge ist, so bleibt eine Sache noch aus: Statuswerte. Dead Cells hat sich dazu entschieden, drei verschiedene, aufwertbare Statuswerte zu implementieren, welche sich durch gelegentlich auffindbare Pergamente verbessern lassen. Dabei ist es dem Zufall überlassen, ob wir den jeweiligen Wert selbst bestimmen dürfen oder ob das Pergament einen festen Wert erhöht. So können wir unsere Gesundheit erhöhen, unseren Waffenschaden erhöhen oder die Effizienz der Werkzeuge verbessern.

Auch hier gilt: ein Stück weit lässt das Spiel uns die Kontrolle, manchmal zwingt jedoch auch der Zufall zu neuen Spielstilen. Da Werte nicht über den Tod hinaus übernommen werden, beginnen wir auch hier quasi immer von vorne.

 


 

– Die Besonderheiten –

Die Waffen in Dead Cells sind recht klassisch gehalten: Schwerter mit Blutungsschaden, Blitzpeitschen oder Eiszauber sind in der Auswahl. Schön ist dabei, dass manche Waffen mit bestimmten Elementareffekten besonders gut harmonieren. So ist der Schaden eines in Öl getunkten Schwertes durch Berührung mit Feuer erhöht und die entsprechenden, feurigen Waffen dafür gibt es natürlich auch zu finden. Jede Waffe hat hierbei von Anfang an besondere Merkmale.

Das Rapier macht wenig Schaden, trifft nach einer Rolle dafür garantiert kritisch. Die Dolche dagegen erzielen kritische Treffer bei jeder dritten Attacke. Dazu können gefundene Waffen auch besondere Effekte haben wie die Möglichkeit, dass sie alle paar Sekunden bei einem Schlag bestimmte Projektile abfeuern.

Nicht unerwähnt lassen möchte ich die Einzigartigkeit der einzelnen Gebiete und Level. Dadurch, dass das Spiel sich ein Stück weit dem Rogue-Anteil beugen muss, fehlt eine gewisse Kreativität was das Leveldesign oder besondere Plätze innerhalb der Spielwelt angeht. Ironischerweise ist aber gerade das die Stärke der stärksten Inspirationen von Dead Cells. Ich denke da nur an ein zuletzt erschienenes Hollow Knight, welches mit starkem Leveldesign punkten kann und die Souls-Spiele mit all ihren Verschachtelungen sprechen da ebenfalls für sich.

Dead Cells bleibt in dem Punkt blass, was durchaus zu verkraften ist, auch wenn es natürlich schade ist. Ähnliches lässt sich über Gegner und Bosse sagen: viele Gegnertypen begleiten einen gefühlt zu lange und lassen an Kreativität vermissen. Bosse sind bislang recht belanglos und erfordern stur das abrufen von Routinen.

Der Fortschritt im Spiel ist sehr zufriedenstellend. Ein Run dauert meistens deutlich unter einer Stunde und der erzielte Fortschritt (und sei es nur Gold) hilft immer wieder um den Spieler noch etwas weiter kommen zu lassen. Dabei erreicht man jedoch recht schnell den Punkt, an welchem man als Spieler nicht mehr wesentlich besser werden kann (es ist am Ende eben doch ’nur‘ Rollen, Springen und Schlagen) und eher das erspielte oder gekaufte Inventar den Ausgang eines Levels besiegeln kann.

Die Fluchtüren und Händler sind regelmäßig erscheinende Möglichkeiten, um das gesparte Gold sinnvoll auszugeben. Hierbei sind Waffen und Werkzeuge im Angebot, aber auch Halsketten, welche passive Boni verleihen. Neben den freischaltbaren Dingen durch Zellen, bietet Dead Cells hier ebenfalls eine Möglichkeit, sich gut einzudecken und die Chancen auf Fortschritt zu erhöhen.

Dabei sind besonders verfluchte Türen und Truhen recht witzig, da diese bei Benutzung (oder wenn man sie zerschlägt) einen Fluch aussprechen der dafür sorgt, dass man bei der ersten Attacke stirbt – außer man besiegt eine bestimmte Anzahl an Gegnern.

 


 

– Der Support –

Der erste große Patch ist bereits angekündigt und auch wenn es bislang keine inhaltlichen Updates gab, so sind die Entwickler doch sehr offen, was den Stand ihres Spiels angeht. So wird an mehreren Stellen exakt angegeben, wie viele Levels, Gegnertypen, Bosse und Waffen bislang im Spiel sind und auch wie vielen Prozent des gewünschten, gesamten Spielinhalts das darstellt. Selten hat ein Early Access Projekt derart transparent gewirkt.

 

– Vorläufiges Fazit –

Dead Cells ist die meiste Zeit einfach nur fantastisch. Guter Spielfortschritt durch Gold, freischaltbare Waffen und Gegenstände sowie sinnvolle Alternativrouten sorgen für eine gute Motivation. Hinzu kommt das schnelle, durch Metroidvanias und Dark Souls motivierte Gameplay, welches mit etlichen Waffen, Zaubern und Gegenständen zum probieren einlädt. Schön verpackt in einem ansprechenden Pixelgewand wird daraus ein sehr ansprechendes Paket.

Wusstest du schon, dass du das Spiel ebenfalls bewerten kannst? Dazu einfach oben in der Review auf die Sterne unter Eure Wertung klicken. Wahnsinn!

Dabei ist aber nicht alles gelungen: der Spagat zwischen drei Genres kostet die einzelnen Level einiges an Einzigartigkeit und auch die bislang eher simpel gehaltenen Gegner und Bosse sind noch nicht das Highlight des Spiels. Trotz dieser Schwächen sind die stets kurzweiligen Ausflüge in die Welt von Dead Cells immer wieder ein lohnendes Spielerlebnis.

 


 

 


 

Early Access Addicts

Über Early Access Addicts

Ob Alpha oder Beta, hauptsache Early Access. Wir von den Early Access Addicts testen und spielen für euch Early Access Titel und zwar ausschließlich.

Dead Cells: Die Zellen warten!

Dead Cells: Die Zellen warten!

Rund 3 Monate ist es jetzt her, dass Enwicklerstudio Motion Twin mit Dead Cells Steam eroberten. Schaut man auf die vergangenen Monate zurück, so fällt auf, dass im Vergleich zu anderen Early Acces Titeln nicht viel passiert ist. Doch der Schein trügt, denn immerhin handelte es sich bei Veröffentlic...