Crest SCREENSHOTS
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VN:F [1.9.22_1171]

Crest

  Iss! Erschaffe! Schlafe!

 

Für wen ist Crest eigentlich?

– Für Freunde von Echtzeit-Strategiespielen, die ein elterliches Gottgefühl erleben wollen und eine besondere Form der Steuerung bzw. Kommandogabe ausprobieren möchten.

Für wen ist Crest eher nichts?

– Für Spieler die ganze Welten erschaffen möchten und mehr wollen, als nur die Untertanen zu dirigieren.

Was möchte Crest sein?

– Ein Gottsimulator ohne spezielles Ziel, in dem man seine Untertanen nach bestem Wissen und Gewissen versucht, das Richtige tun zu lassen und dabei möglichst lange zu überleben.

Was ist Crest geworden?

– Genau das oben Genannte, was auf Dauer aber etwas eintönig ist.

 

Deine Präsenz gab den Menschen einen Willen zu leben… so jedenfalls besagt es das Intro in Crest. Einem Spiel, in dem man Gott gleich seinen Untertanen Befehle erteilt und hofft, dass die Anweisungen richtig interpretiert werden. Mit elterlicher Fürsorge versucht man ein Volk zu lenken und ihr Überleben zu sichern. Dabei hat man stets ihre Bedürfnisse im Blick und will dass sie glücklich sind. Wie sich das im Einzelnen gestaltet und ob sich bei mir ein „Gottgefühl“ eingestellt hat wird im Test geklärt.

 


 

– Die Präsentation –

Crest ist optisch kein Augenschmaus aber dennoch sehr liebevoll gestaltet. Die Spielwelt ist polygonartig animiert und erinnert grafisch etwas an Minecraft. Gelegentlich fliegen klotzartige Wolken über die Insel und regnen ab während sich die Untertanen auf der untersten Geschwindigkeitsstufe wie in Zeitlupe durch das Land bewegen und etwas überdimensioniert wirken. Im ersten Moment musste ich an die Avatare in James Camerons gleichnamigen Film denken.

Die Musik läuft unaufdringlich im Hintergrund und unterstützt die Erfahrung, hier ein Urvolk zu begleiten und zu leiten. Die Trommelklänge schaffen eine entspannte und angenehme Atmosphäre, ohne dabei besonders hervorzustechen oder sehr abwechslungsreich zu sein.

Technisch gibt es an der getesteten Version nichts zu bemängeln. Mangels Detailreichtum sollte Crest auch auf älteren Computern flüssig laufen. Die Steuerung geht mit der Maus gut von der Hand. Man kann an das Spielgeschehen heranzoomen, die Karte in alle Richtungen drehen und zügig von einer Stelle der Insel zur nächsten wechseln.

 


 

– Das Gameplay – 

Ein kurzes Intro und das Tutorial sind in den Einstellungen versteckt. Es empfiehlt sich die Einführung auszuwählen, um zumindest einen kleinen Plan von dem zu bekommen, was in Crest zu tun ist.
Startet man ein neues Spiel schaut man auf eine Insel mit mehr oder weniger großen Waldflächen, Wüstengebieten, Savannen, Flüssen, Seen und einem Berg. Am Anfang gibt es ein Dorf mit einigen Hütten in denen jeweils ein Untertan wohnt. Diese gehen ihrem Tagesgeschäft nach um ihre Bedürfnisse zu befriedigen und sind dabei mehr oder weniger glücklich. Sie sammeln Nahrung und Rohstoffe, zeugen Kinder, werden alt und sterben auf natürliche Weise, wenn sie vorher nicht von Hunger oder gar ihren eigenen Leuten dahin gerafft werden.

Als Spieler greift man in das Geschehen ein, in dem man Commandments/ Gebote ausspricht, welche als gemeinsame Sprache zwischen Gott und seinen Anhängern dienen. Jedes Gebot besteht aus mehreren einfachen Symbolen und setzt sich aus drei Teilen zusammen. Im ersten Teil wählt man die Bedingung aus, das heißt für wen die Anweisung gelten soll. Im zweiten Teil wird die Aktion ausgewählt und der dritte Teil definiert das Ziel. Wähle ich also als ersten Teil das Wüstensymbol aus, fühlen sich alle Untertanen die dort wohnen angesprochen. Als Aktion kann man nun zum Beispiel das Priorisierungssymbol auswählen und das Ziel soll Metall sein. Die Bewohner der Wüste sind also angewiesen, das Sammeln von Metall über alle anderen Aktionen zu stellen.
Auf diese Weise kann man etliche Gebote erstellen die jeweils für eine gewisse Zeitspanne aktiv sind, welche mittels eines abnehmenden Kreises in der Gebotsübersicht angezeigt wird. Zusätzliche Kontrolle über die Wirksamkeit der Anweisungen und welcher Untertan [APRIL] sie gerade umgesetzt, erhält man durch Beobachtung. Über den Köpfen der Einwohner erscheinen die Symbole des Gebots oder was ihnen sonst so durch den Kopf geht, in Form von Sprechblasen. Diese geben dem Spieler Rückmeldung darüber, ob und  wie die Anweisungen beim Untertan ankommen und umgesetzt werden. Aktuell kann man aus zwanzig Symbolen auswählen, um die Gebote zu formulieren und dadurch die passenden Regeln zu erstellen um seine Anhänger in die richtigen Bahnen zu lenken, ihre Bedürfnisse zu erfüllen und sie glücklich zu machen. Dabei ist es wichtig, die richtige Balance zu finden zwischen „einfach nur zuschauen“ und „Aktiv durch Anweisungen einzugreifen“. Selbst wenn man nichts tut, läuft das Spiel vor sich hin, die Bewohner vermehren sich und sterben dann, im besten Falle, an Altersschwäche. Ein wirkliches Ziel gibt es nicht. Und das ist auch ein großer Kritikpunkt: nach einiger Zeit hat man sich an dem Spiel satt gesehen und auch das Prinzip die Geschicke der Anhänger mittels Geboten zu beeinflussen verliert dann seinen Reiz.

 


 

– Besonderheiten: Die Sprache der Götter –

Das formelhafte Erstellen der Gebote kann auch zu Missverständnissen führen. In einem Durchgang gab ich die Prämisse heraus, dass die satten Leute den hungrigen etwas zu Essen geben sollen. Zumindest dachte ich, dass ich das tat. Ich wählte als Aktion das „Geben Symbol“ aus, welches befiehlt, eine Handlung auszuführen. Großer Fehler! Denn die Untertanen gingen los und töteten die hungrigen Bewohner und aßen sie sogar auf. Das fühlte sich realistisch an und ließ mich an meinen göttlichen Fähigkeiten zweifeln. Im nächsten Versuch ersetzte ich die Aktion durch das Symbol zum Priorisieren und siehe da, die satten Leute gaben Nahrung an die hungrigen. Gott sein ist gar nicht so einfach, aber wenn es funktioniert gibt das ein gutes Gefühl.

 

– Besonderheiten: Das „Gottgefühl“-

Wenn ich ein Spiel spiele, in dem ich Gott bin, dann will ich auch ein göttliches Gefühl haben. Ich möchte Dinge erschaffen, möchte meinen Untertanen Belohnungen zukommen lassen oder sie vielleicht auch mal bestrafen, für falsche und schlechte Handlungen. Ich möchte die Welt mit erschaffen, sie verändern und hätte dafür gerne Einfluss auf die Natur, zum Beispiel in Form von Katastrophen, wie einer Sintflut, Dürreperioden oder gar einer Sonnenfinsternis. All das kann mir Crest nicht bieten.

Das Handeln beschränkt sich viel mehr auf ein elterliches Führen der Untertanen. Aber genau das ist das Gottgefühl, was Crest schaffen will. Man freut sich, wenn die Gebote richtig verstanden und umgesetzt werden. Man ist enttäuscht, wenn die Untertanen sich gegenseitig Leid zufügen und damit ins eigene Verderben rennen. Das gibt Crest ein realistisches Gefühl von dem, was es heißt Gott zu sein. Naja – zumindest ist es ein Gefühl. Ich habe bisher noch kein Interview mit Gott geführt.

 

– Der Support –

Der Release-Termin ist für das erste Quartal 2016 angesetzt und bis dahin wollen die Entwickler noch viel tun. Die Erweiterungen sind in einzelne Module aufgeteilt, deren Inhalte transparent auf Steam nachzulesen sind. Dabei wird ein neues Modul erst in Angriff genommen, wenn ausreichend Geld vorhanden ist. Aktuell ist die Entwicklung etwas im Rückstand, denn die letzte Erweiterung kam im August. Die Entwickler arbeiten aktuell daran, dass Spiel überhaupt fertigstellen zu können und versuchen die Finanzierung über einen Partner sicher zu stellen. Das nächste Update ist deshalb erst im November vorgesehen und die noch geplanten Inhalte lesen sich sehr gut und geben Hoffnung auf mehr Spieltiefe und Abwechslung.
Jede Stadt soll einen Anführer bekommen und zwischen einzelnen Städten sollen Beziehungen in Form von Handel oder auch Krieg implementiert werden. Es ist auch geplant, die Beziehung zwischen dem Spieler und seinen Untertanen zu vertiefen. Schreibt man zu abwegige Gebote oder verlangt zu viel von den Bewohnern, werden sie kurzfristig den Glauben an den Spieler verlieren. Des Weiteren soll es den Anhängern möglich sein, ihre Heimatinsel zu verlassen und neue, entferntere Gebiete zu besiedeln.
All das liest sich wirklich gut und hoffentlich wird vieles davon noch umgesetzt und findet seinen Weg in das Spiel.
Die Kommunikation im Steam-Forum ist hervorragend. Die Entwickler gehen auf Vorschläge zum Gameplay ein, betonen aber immer wieder, dass sie nichts versprechen können und Dinge langsam und nachhaltig implementieren wollen.

 


 

– Das Fazit –

Crest ist eine Art Echtzeitstrategiespiel ohne direkte Steuerungsmöglichkeiten der Charaktere. Man führt sie durch das Erstellen von Geboten, was durchaus ein realistisches „Gottgefühl“ erzeugt – sofern man dabei von Realismus sprechen kann. Es geht mehr um das Beobachten der Untertanen und gezieltes Eingreifen, wenn etwas nicht so läuft, wie man es sich vorstellt. Ein Durchgang dauert aktuell um die dreißig Minuten, je nachdem, ob man zwischendurch die Spielgeschwindigkeit hochstellt oder nicht. Mehr wird von den Entwicklern auch nicht versprochen, was durchaus fair ist und dem potentiellen Käufer bereits im Vorfeld einen Eindruck gibt, worauf er sich einlässt. Nämlich ein Spiel mit einem interessanten Ansatz, das kurzfristig zu unterhalten weiß, aber dann schnell langweilig wird.

 

– Warum 2,5 Sterne? –

Crest hat ein paar interessante Ansätze. Die Kommunikation zwischen Spieler und Untertanen mittels Geboten und Symbolen ist interessant und macht Spaß. Aktuell gibt es aber noch zu wenig Inhalte. Wenn es ein Ziel gäbe oder vielleicht sogar einzelne Missionen würde das dem Spiel gut tun. Für Zwischendurch ist Crest sicher ganz spaßig aber auf Dauer als open-end Gottsimulator leider auch eintönig und zu wenig motivierend und deshalb nur bedingt zu empfehlen.

 


 

 


 

Über Early Access Addicts

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