Cosmonautica SCREENSHOTS
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Cosmonautica

Langatmiger Weltraum-Handel

 

Für wen ist Cosmonautica eigentlich?

– Für Spieler, die sich zu den Weiten des Alls hingezogen fühlen und zudem eine gute Handelssimulation suchen.

Für wen ist Cosmonautica eher nichts?

– Für alle ungeduldigen da draußen, die sich nicht mit gelegentlichem Leerlauf anfreunden können.

Was möchte Cosmonautica sein?

– Eine Space-Trading-Simulation mit eigener Ökonomie, Weltraumpiraterie und Personentransporten.

Was ist Cosmonautica geworden?

– Eine Space-Trading-Simulation die genannte Features zwar hat, stellenweise aber etwas unter dem bleibt, was möglich gewesen wäre.

 

Cosmonautica vereint für mich mehrere Qualitäten: der Handel macht Spaß, Weltraumpiraterie als Karriere ist gleichermaßen möglich wie lohnend und sogar der Transport von Personen kann eine Einnahmequelle sein. All das gepaart mit einem leichten Augenzwinkern, tollem Design sowie der nötigen Übersicht und dabei kommt Cosmonautica heraus. Dabei gibt es aber stellenweise noch einige Probleme, die der tollen Idee im Weg stehen. welche das lest ihr hier.

 


 

– Die Präsentation –

Was das Visuelle angeht ist Cosmonautica gewollt kantig und leicht überzogen. Ohne dabei zu sehr in einen comichaften Stil abzudriften, lassen sich betreffende Wurzeln dennoch erkennen und fügen sich gut in das Geschehen ein. Ebenfalls sehr ansehnlich sind alle steuerbaren Raumschiffe und die sehr breite Farbpalette macht Cosmonautica so zu einem bunten, solide aussehenden Spiel. Dabei gilt: obere Liga ist das Gesehene nicht, trotz liebevoller Charaktere, Raumstationen und Planeten.

Klanglich wartet Cosmonautica mit netter Hintergrundmusik auf, die nicht störend auffällt – auf der anderen Seite aber eben auch nicht besonders heraussticht. Abseits der Musik sitzen alle Geräusche da, wo sie sollen und jedes Piepen, jede Meldung, jede Waffe klingt so, wie es klingen soll. Kurz gesagt sind die Sounds bei Cosmonautica solide, allerdings keine essentielle Bereicherung des Spielgeschehens und in ihren besten Momenten untermalen sie das Geschehen höchstens leicht.

Technisch hatte ich noch einige Probleme mit dem Spiel: gelegentliche Abstürze sind zwar noch möglich, die tolle Auto-Speicher-Funktion verhindert jedoch größere Verluste. Ansonsten kommen manchmal die Sprachen durcheinander oder kleinere Anzeigefehler trüben das Geschehen. So kann es sein, dass alles auf deutsch ist, hier und da aber einzelne Wörter einfach auf Englisch da stehen. Das lässt sich alles recht gut verkraften, ist aber hoffentlich zum baldigen Release raus gepatcht.

 

– Das Gameplay –

Meine Reise in Cosmonautica beginnt recht ungewöhnlich: ein sprechender Roboter-Papagei (ja, wirklich) mit dem Namen N1L klärt mich darüber auf, dass ich Teil einer Crew war, die nun aber seltsamerweise verschwunden ist. Ich selbst erinnere mich natürlich an nichts und werde kurzerhand der Kapitän meines eigenen Raumkreuzers: die NR Nivix. Der ‚gefiederte‘ Freund erklärt mir dann schnell, welche Räume ich brauche, welche Crew ich anheuern sollte und was das erste Ziel unserer Reise ist. Also schaue ich mir an, was sich denn so bauen lässt: neben einfachen Dingen wie Kajüten, einer Toilette und einem Snackautomaten erkenne ich schnell andere, besondere Konstruktionen, die zu dem Zeitpunkt noch nicht zugänglich sind und sich erst über die Forschung freischalten lassen.

Die Räume sind platziert, etwas Frachtraum habe ich meinem Schiff ebenfalls gegönnt, denn eines der ersten Ziele für mich ist der Handel. Das sieht N1L ähnlich und setzt mich schon bald darauf an, etwas zu experimentieren. In der Übersicht des Sonnensystems schaue ich mir also jeden Planeten an und es ist recht deutlich, wo was gebraucht wird und warum. Der Party-Planet mit einer ‚Megadisco‘ legt wert auf Zigaretten und Energy Drinks, produziert dafür Unmengen an Müll. Ein anderer Planet hat dagegen eine Künstlergilde, welche Wein und Papier braucht, dafür aber Magazine und Gemälde herstellt. Ich schaue mir alle Planeten des Systems an und lege den Kurs fest: die NR Nivix fliegt in Richtung des Planeten ‚Phrolic‘, der sich ganz den landwirtschaftlichen Erzeugnissen wie Tabak oder Nahrungsmittel verschrieben hat. Hier laden wir unseren Frachtraum mit Zigaretten voll und legen direkt wieder ab in Richtung ‚Kongenium‘  – wo wir dann unseren ersten Gewinn verzeichnen. Der Handel funktioniert so ziemlich intuitiv und mit zunehmender Spieldauer werden die Waren, mit denen ich handeln kann, immer vielfältiger – egal ob Nahrung, Waffen oder gar Müll. Mit der Zeit etabliere ich so bestimmte Handelsrouten, auch weil die Wirtschaft der Planeten bedingt auf meine Aktionen reagiert: liefere ich einem Planeten mit Papierfabrik genug Holz, hat dieser auch genug Papier für mich. Also mache ich mich darüber schlau, welcher Planet welchen Bedarf hat und allem voran auch, wie groß selbiger ist, damit ich am Ende die optimale Route finde. Spannend ist hierbei auch das Sonnensystem selbst: jeder Planet hat eine feste Umlaufbahn und selbige muss ich bei meinen Flügen einberechnen. Eine schlecht gewählte Route kostet mich so eine Menge Reisezeit, was im Umkehrschluss durch die Gehälter meiner Crew auch mehr Geld kostet.

Doch meine Reisen bleiben oftmals nicht ruhig, denn früher oder später tummeln sich gerade auf den äußeren Ringen jedes Systems Weltraumpiraten herum. Diese sehen mein dickes Frachtschiff und erkennen darin eine leichte Beute, woraufhin es mehr als einmal zum Kampf kommt. Hierbei kommandiere ich dann, wie es sich für einen Kapitän gehört, meine Crew – was mitunter sehr langatmig sein kann. Durch Schilde, diverse Waffen oder Hacking habe ich zwar eine Menge Kommandooptionen, doch bis auf das Bestimmen, wer denn was macht, ist mein Einfluss gleich null und der ganze Kampf geschieht ziemlich automatisiert. So sage ich meiner Pilotin, dass sie den Gegner rammen soll, gebe meinem Kanonier regelmäßig den Feuerbefehl, sobald nachgeladen sowie die NR Nivix nah genug am Feind dran ist und meinen Hackern befehle ich entweder den gegnerischen Anrieb lahm zu legen oder eben unseren eigenen vor Hacking zu schützen. Das liest sich viel spannender als es ist, denn nachdem die Befehle gegeben sind, dauert es oftmals ziemlich lange, bis mein Handeln als Kapitän nochmals gefordert ist. So schaue ich also zu, wie wir um den Gegner herum kreisen, ihn rammen und unter Beschuss nehmen – bis mein Bord-Telefon klingelt. Es ist der lausige Pirat, der da anruft und mich um Gnade anfleht. Er bietet mir etwas Geld dafür, dass ich ihn in Ruhe lasse und nach einem Blick auf mein HUD fällt mir die Entscheidung leicht: die NR Nivix ist beschädigt, das gegnerische Schiff jedoch noch viel mehr. Ich willige ein, spare mir die zusätzlichen Reparaturkosten und nehme das Geld mit. So in etwa verlaufen meine nächsten 300 Zyklen – so heißen die Tage hier im All.

In dieser Zeit sind meine Crew und mein Schiff ‚gewachsen‘: neben einer Pilotin und einem Schützen habe ich nun einen Mechaniker, jemanden der putzt, einen Wissenschaftler und einen Hacker an Bord. Das Schiff ist auch größer geworden: die Nivix II hat mehr Stauraum und eine bessere Bewaffnung. Den zusätzlichen Stauraum brauche ich dabei sehr, denn meine Crew besteht nur aus gierigen Aasgeiern: nicht nur, dass sie befördert werden wollen und dazu jedes mal nach mehr Geld schreien, plötzlich werden auch ihre Ansprüche höher! So müssen nun Duschen, Trainingsräume oder Videospiele her, damit auch ja jeder zufrieden ist und nicht anfängt zu streiken. Zwar kann ich diese Bedürfnisse auch ignorieren, da meine Crew bei jedem Halt in einem Raumhafen ebenfalls ihren Bedürfnissen nachkommt, doch permanent an ‚Land‘ zu sein kostet mich zu viel Zeit – und Zeit ist schließlich Geld. Also muss ich dem irgendwann nachgeben und so feststellen, dass meine Crew ein ziemlich eigenwilliger Haufen ist, denn ihre Interessen und Charaktereigenschaften könnten nicht unterschiedlicher sein. Da sind Vegetarier wie Fleischfresser, Menschen wie diverse Aliens und eigene Hobbies haben sie auch noch, die zudem Einfluss auf die restliche Crew haben. Stecke ich zu viele Leute zusammen, die wenig gemein haben, kostet mich das zwar nicht zwingend etwas – immerhin haben sie einen Job zu erledigen! Doch sobald eine gewisse Sympathie zwischen meinen Crewmitgliedern herrscht, geben sie alles und verzichten dabei sogar auf ihre Bedürfnisse.

Am Ende meiner Karriere habe ich dann irgendwann genug vom Handel und das obwohl ich mir mit selbigem eine goldene Nase verdient habe. Es ist für mich dennoch Zeit, nochmals das Schiff und meine Bestimmung zu wechseln: die Nivix III ist ein Schmuggler- und Piratenschiff. Lieb gewonnene Teile meiner Crew machen Platz für zusätzliche Hacker sowie Kanoniere und schon bald greifen wir das erste Schiff an. Durch meine Hacker sehe ich, wie viel Fracht mein Opfer an Bord hat und schnell fällt der Entschluss, das dicke Handelsschiff abzufangen und zu plündern. Dabei gelangen einige illegale Waren in meinen Besitz, was für mich ein Jackpot ist. Die verbotenen Substanzen in diesem Sonnensystem sind mir bekannt, durch meine Hacker, modifizierte Cargo-Boxen oder Bestechung weiß ich derlei Hürden jedoch zu umgehen. Zwar wurde ich auch schon erwischt, doch die kurzen Strafen die mir die Landeerlaubnis entziehen sind ein Witz, was den Schmuggel nur umso reizvoller macht.

Die Pflicht für den Tag ist getan, ich suche mir einen ruhigen Planeten, schicke die Crew an ‚Land‘ – sollen sie ihren Spaß haben – und setze mich in die nächste Bar. Dort fragen einige Leute nach einer Mitfahrgelegenheit zum nächsten Planeten und winken mit ihrem Geld umher, als bettelten sie darum, ausgeraubt zu werden. Am Anfang meiner Karriere hätte ich einen solchen Job angenommen und in der Tat hatte ich lange versucht, mich neben dem Handel auch im Transportwesen festzusetzen – doch Handel, Schmuggel und Piraterie sind allemal die besseren Optionen für mich gewesen. Ich leere meinen Drink, suche meine Crew und breche auf – neue Abenteuer warten auf mich, immerhin rauben Schiffe sich nicht von selbst aus.

 


 

– Besonderheiten: Ökonomie und Schmuggel –

Als Handelssimulation mit eigener Ökonomie funktioniert Cosmonautica am besten, wird dabei allerdings niemals zu kompliziert oder umständlich. Angebot und Nachfrage jedes Planeten sind stets gut erkenntlich angezeigt, verbotene Waren für den Schmuggel sind ebenfalls gelistet und bei jeder Transaktion steht auch klar dabei, wie hoch der Gewinn oder Verlust ist. Der Vorteil dessen ist natürlich, dass das System leicht zugänglich ist, allerdings geht das nur auf Kosten der Komplexität. Das zeigt sich dann besonders nach mehreren Stunden, wenn man den Dreh etwas raus hat: man weiß dann ziemlich gut, wo sich das schnelle Geld machen lässt und die richtige Motivation, fernab der Handlung auch mal andere Sonnensysteme zu besuchen, fällt so eher weg.

Ebenfalls etwas weniger gut gelöst sind die Mechaniken des Schmuggels. Durch Hacker und bestimmte Upgrades lassen sich die Chancen erhöhen, den Zoll zu überlisten, am Ende ist das aber einfach nur eine Prozentzahl die da steht und zufällig auswürfelt, ob der Scanner der Polizei was erkennt oder eben nicht. Das nimmt dem Schmuggel relativ schnell den Reiz, weil dahinter dann doch eher sehr simple Mechaniken stecken.

 

– Besonderheiten: Piraterie, Raumschlachten und Reiseunternehmen –

Die Piraterie ist eine tolle Mechanik, die sich zudem sehr vom Handel abspaltet und so einen zusätzlichen Reiz liefert. Es ist toll nach einigen Stunden einfach umzusatteln, sich ein neues Schiff zu kaufen sowie fortan einfach andere Schiffe zu scannen und zu überfallen. Prinzipiell ist das eine fantastische Idee die auch eine Menge Spaß macht, nur ist das etwas träge Kampfsystem hier im Weg. Wie schon erwähnt geschehen Kämpfe automatisiert und der Spieler gibt nur Kommandos zu bestimmten Aktionen. Spätestens nachdem man das zehnte Mal überfallen wurde (was recht schnell der Fall ist) oder eben jemanden überfallen hat, lässt der Reiz der Raumschlachten ziemlich nach.

Ebenfalls etwas enttäuschend fällt der Personentransport aus. Dieser wird nur über Quests in die Wege geleitet und ist so eher zu etwas verkommen, was man neben dem Handel macht. Sprich: wenn man ohnehin schon zu Planet A unterwegs ist und sich da noch die Quest ergibt, ein paar Leute dahin mitzunehmen, dann macht man das. Eine richtig ernst zu nehmende Komponente des Spiels werden Personentransporte jedoch nicht, was schade ist. Hier hätte etwas mehr Mut geholfen: es wäre gut gewesen, über das bloße Schiffs- und Crewmanagement hinaus ein paar Dinge zu ermöglichen, wie beispielsweise die Gründung einer Reiseagentur oder andere Spezialisierungen.

 

– Besonderheiten: Crewmanagement –

Die Crew ist ein wesentlicher Teil von Cosmonautica: neben den Charaktereigenschaften, Neigungen und Bedürfnissen liefert sie auch einen kleinen optischen Anreiz während der langen Reisen. In jeweilige Schichten eingeteilt, die wir festlegen, geht so jeder seinem Tagesablauf nach und was anfangs noch sehr liebevoll aussieht wird schnell etwas langatmig. Das liegt daran, dass längere Reisen selbst bei doppelter Spielgeschwindigkeit recht lange dauern und die meiste Zeit einfach nichts los ist – außer besagte Crew die im Schnelltempo ihre immer gleichen Routinen abläuft. Wer hier keine Geduld mitbringt, wird mit dem Spiel seine Probleme haben.

Schlimmer wird es dann nur bei Reisen von einem System zum nächsten. Zwar sind diese auf zwei Zyklen festgelegt, jedoch ist man da auf das normale Spieltempo beschränkt, sieht jedes mal die gleiche Warp-Animationen und kann währenddessen nicht mal irgendwas organisieren weil viele Menüs gesperrt sind. Das hätte man allemal besser lösen können und sollen.

 

– Besonderheiten: Forschung –

Forschung ist ebenfalls ein wichtiger Bestandteil des Gameplay, da sich mit ihr die Räume des Schiffes nicht nur erforschen, sondern auch verbessern lassen. Dabei geschieht alles beinahe automatisch, lediglich das Forschungsziel muss man wählen, den entsprechenden Raum bauen und ein Crewmitglied haben, dass als Forscher arbeiten kann. Sind diese Grundbedingungen da, wählt man das gewünschte, zu erforschende Element aus. Dabei gilt: die meisten Räume brauchen mehr als ein Element, ehe man sie bauen kann. Einzelne Elemente jedoch haben auch auf mehrere Räume einen Einfluss, so kann das erforschen eines Elements für die größere Kajüte auch gleichzeig andere Räume verbessern oder voranbringen.

 


 

– Das Fazit –

Cosmonautica ist trotz seiner Schwächen eines der besseren Handels-Spiele der letzten Jahre: die Mechaniken sind gut verständlich und funktionieren, zusätzliche Laufbahnen wie Schmuggel oder Piraterie lockern den Spielfluss auf und die Vielfalt an Aufgaben weiß zudem lange genug zu unterhalten. Schade ist hierbei nur, dass man dabei stellenweise mutiger hätte sein dürfen: ökonomisch wäre mehr möglich gewesen, auch im Hinblick darauf sich zu spezialisieren oder ein kleines Handels-Imperium aufzubauen. Zudem sind die Kämpfe sowie Reisen unnötig langatmig geworden, was schade ist, da hier zwei sehr relevante Elemente unnötig in die Länge gezogen werden. Wer auf Handel sowie Weltall steht und gerne seine Zeit mit Routenplanung, Waren und dem eigenen Schiff verbringt, macht mit Cosmonautica nichts falsch. Wer dagegen schon jetzt Zweifel zwecks der Langatmigkeit hat, lässt lieber die Finger davon.

 

– Warum 3.5 Sterne? –

Hier zählt einfach besonders, wie man als Spieler zu den genannten Stärken und Schwächen steht. Wer die Langatmigkeit gut ausblenden und sich an den gegebenen Mechaniken erfreuen kann, wird mit Cosmonautica viele Stunden seine Freude haben. Allerdings sind die genannten Fehler nun mal da und auch wenn das Spiel vieles besser macht, als die Konkurrenz der letzten Jahre, so hadert es am Ende doch an zu vielen Stellen um hier von einer glasklaren Bereicherung für das Genre zu sprechen. So lässt es sich am Ende eben doch nur bedingt empfehlen – allem voran auch, weil so viel mehr möglich gewesen wäre.

 

– Abschluss –

Cosmonautica hat das Early Access Programm am 31.07.2015 verlassen und über seine gesamte Zeit eine Menge neuer Inhalte implementiert. Die von uns in der Review genannten Schwächen haben allerdings weiterhin bestand, weshalb Cosmonautica seine Wertung unverändert behält.

 


 

 


 

Niv

Über Niv

Seit über 25 Jahren Gamer, habe ich natürlich schon einiges gespielt und noch viel mehr gesehen. Entgegen aller Prognosen hänge ich noch immer an meinem Hobby und verbringe die Zeit nicht nur am PC, sondern auch an meinen Konsolen. Während ich, wie die meisten meines Alters, gerade auch mit den Klassikern von Nintendo aufgewachsen bin, sitze ich heute am liebsten vor Rogue-likes, RPGs oder Aufbaustrategie. 2015 habe ich, über die Early Access Welt hinaus, am liebsten Zeit mit Bloodborne verbracht.