Call to Arms SCREENSHOTS
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VN:F [1.9.22_1171]

Call to Arms

Taktischer Häuserkampf

 

Für wen ist Call to Arms eigentlich?

– Für Fans der Men of War Reihe, die sich mit dem modernen Setting anfreunden können.

Für wen ist Call to Arms eher nichts?

– Für jene, die sich ähnlich einem Company of Heroes, mehr Echtzeitstrategie-Elemente von Call to Arms erhoffen.

Was möchte Call to Arms sein?

– Die Umsetzung der Men of War-Formel in die Moderne.

Was ist Call to Arms geworden?

– Die Umsetzung der Men of War-Formel, bei der noch einige Inhalte fehlen.

 

Eigentlich spricht Call to Arms mich, ähnlich wie die Men of War Spiele, vollkommen an: es gibt keine halbgaren Echtzeitstrategie-Elemente, ich darf mich vollkommen auf die Schlacht konzentrieren. Positionierung, Flankieren oder der kluge Einsatz von Granaten sind dabei meine Werkzeuge, die sich gepaart mit der Wahl meiner Verstärkung zu einem schönen Mix addieren. Warum Call to Arms auf einem guten Weg ist, klären wir jetzt.

 


 

– Die Präsentation –

Die grafische Präsentation ist für mich mit einem Wort zu beschreiben: solide. Wer sich mit aktuellen Titeln befasst, merkt natürlich schon, dass Call to Arms recht altbacken erscheint. Dabei ist die Optik keineswegs schlecht: die Umgebungen sehen gut aus, sowohl bei Tag als auch bei Nacht. Die Verschiedenen Gegenden, seien es Wüsten, Winterlandschaften oder ländliche Areale, wirken allesamt sehr stimmig. Dazu kommen recht gute Animationen der Soldaten, schöne Effekte beim Beschuss, wie beispielsweise Leuchtspuren der gleichnamigen Munition oder aufgewirbelter Staub und bröckelndes Gestein wenn Projektile die Deckung treffen. Das sieht alles recht gut aus, ist grafisch aber keine Bombe, dennoch erkennt man da schon die Liebe zum Detail, stellenweise.

Was die Sounds angeht gefällt mir Call to Arms ziemlich gut, da die Waffenklänge sich bei einem Feuergefecht sehr gut machen. Dazu kommen das Stöhnen verwunderter Soldaten oder generell das Geschrei und Gebelle. Jeder Schusswechsel ist somit sehr befriedigend und fühlt sich einfach gut an. Daneben gibt es zwar eine kleine Klangkulisse, die beispielsweise durch das Zirpen von Grillen erzeugt wird. Insgesamt wirkt das Spiel aber dennoch recht still, abseits der Action.

Technisch hatte ich während meiner Spielsessions eines zu bemängeln: die Performance. Ich habe Call to Arms auf sehr hohen und mittleren Einstellungen angespielt, einfach um ein wenig rumzuprobieren. Dabei hatte ich das seltsame Phänomen, dass auf den Ultra-Einstellungen alles ausgezeichnet lief, wogegen es auf mittleren Einstellungen sehr große Performance-Sprünge gab. Das Spiel versucht dann nämlich die Einstellungen anzupassen, was bei mir in einem Framerate-Desaster endete. Das ist jetzt eine Optimierungs-Sache und beide Fehler haben für mich jetzt keine hohe Gewichtung. Letztlich will ich damit aber nur anmerken, dass schwächere Rechner ggf ihre Probleme bekommen können.

 

– Das Gameplay –

Aktuell besitzt das Spiel nur einen Multiplayermodus, mit der zusätzlichen Option gegen Bots zu spielen. Diese Alternative ist aber sehr beschränkt, da sich nur einer der Spielmodi mit Bots bestreiten lässt: Dominion. In selbigem haben alle Spieler das Ziel, Punkte zu sammeln indem sie bestimmte, mit Flaggen markierte Ziele auf der Karte einnehmen und halten. Wer dabei die meisten dieser strategischen Ziele besitzt, sammelt kontinuierlich Punkte. Sobald 100 davon auf dem Konto sind, ist das Spiel gewonnen. Insgesamt ist die Matchmaking-Übersicht ganz gut, jedwede Einstellungen und Listen sind gut zugänglich.

Zu Beginn jeder Partie hat jeder Spieler eine Versorgungsphase, in welcher er seine Einheiten wählt. Das Spiel bietet aktuell eine annehmbare Auswahl aus Infanterie und leichten Fahrzeugen. Diese funktionieren auch im Zusammenspiel grundsätzlich gut, problematisch ist jedoch, dass man bei vielen Einheiten nicht ganz den Nutzen erschließen kann, da die geplanten Infotexte dafür noch nicht im Spiel implementiert sind. Natürlich sind die groben Unterschiede klar: seien es die Abstufungen der normalen Einheiten oder eben dass eine Raktenwerfer-Einheit etwas anderes tut, als besagte Sturmsoldaten. Doch welchen Vorteil mir jetzt eine Support-Einheit liefert (neben den anderen Kosten) wird nicht direkt klar.

Damit während des Spiels nicht beliebig viele Einheiten gerufen werden, gibt es bestimmte Grenzen. Zum einen sind da MP, zum anderen CP. CP bestimmen, wie viele Einheiten wir maximal auf dem Feld haben können. MP dagegen generieren sich über Zeit und sind quasi die Kosten, um besagte Einheiten erst rufen zu können. Hierbei scheinen die Abstufungen der Kosten generell zu stimmen und teure Einheiten haben auch spürbar einen größeren Effekt auf das Spielgeschehen, egal ob es die Scharfschützen sind oder der Mörser.

Grundsätzlich bestehen die Kämpfe mit der Infanterie aus drei wesentlichen Elementen: Deckung, Flankieren und der richtige Einsatz von Granaten. Die Deckung ist beinahe selbsterklärend – die Einheiten richtig verteilt und gut in Position gebracht, halten sie mit der passenden Deckung ziemlich lange durch und nehmen den Gegner heftig unter Beschuss. Das klappt allerdings auch nicht immer – ist der Gegner bereits fest eingegraben und die eigenen Einheiten kommen erst zum Schusswechsel hinzu, passiert es gerne, dass sie dermaßen unter Beschuss stehen, dass sie nur noch die Köpfe einziehen und nicht zurückfeuern können. Das geschieht im Spielverlauf automatisch, ist absolut nachvollziehbar und lässt sich meistens nur durch geschickten Einsatz des Flankierens ändern.

Hier haben wir dann auch schon den nächsten, wichtigen Teil: das Flankieren. Oftmals ergibt es sich im Kampfverlauf, dass beide Armeen sich gegenüberstehen, eingegraben sind und sich zwar beschießen, dabei jedoch ohne nennenswerten Erfolg bleiben. In solchen Momenten ist meistens Übersicht gefragt und der richtige Einsatz der Truppen. Denn ein kleiner Angriff von der Seite behebt das Problem zumeist, zerreißt die gegnerische Truppe und verschafft so der restlichen Armee den nötigen Raum, um sich neu zu positionieren oder vorzurücken. Es ist unglaublich befriedigend, so den Verlauf einer Schlacht drehen zu können, nur weil man im richtigen Moment die passende Lücke gefunden hat. Im Gegenzug werden eigene Fehler aber auch direkt abgestraft.

Zuletzt sind da noch die Granaten, die ebenfalls einen großen Einfluss haben können. Anstatt den Feind zu flankieren, kann man ihn so auch einfach vor die Wahl zwischen Not und Elend stellen: wegrennen und so ins Feuer geraten oder die Granatenexplosion in Kauf nehmen. Auch hier gilt, dass gut positionierte Einheiten den Feind mit Leichtigkeit zerfetzen, sollte er einer Granate zu entkommen versuchen.

Die bislang verfügbaren Vehikel stellen dann abseits der Infanterie noch eine gute Möglichkeit, Unruhe in die gegnerischen Reihen zu bringen. Wenn die anderen taktischen Mittel sich nicht ergeben oder nicht effektiv genug sind, hilft oftmals ein leicht gepanzertes Fahrzeug. Selbige bringen neben der guten Mobilität auch ein angebrachtes Maschinengewehr mit sich, mit welchem sich die gegnerischen Reihen zerstreuen lassen. Sehr gut machen sich dabei dann auch die Möglichkeiten, besagte Fahrzeuge zu zerstören: Panzerabwehreinheiten sind noch nicht nötig, da schon normaler Beschuss einen Humvee oder Pickup gut zurichten kann. Je nachdem wie dieser Beschuss aussieht, springen Fahrer und Schütze dann sogar noch aus dem Fahrzeug, um sich zu retten – oder explodieren mit selbigem. Bislang fügen sich die Fahrzeuge sehr gut in das Konzept ein, auch die inzwischen eingefügten Panzer fügen sich gut in das Gesamtbild ein.

Insgesamt spielt sich alles sehr actionreich: es geht nur um die Feuergefechte, alles abseits davon ist ziemlich rudimentär gehalten, wie beispielsweise das Ressourcenmanagement. Glücklicherweise bieten die einzelnen Karten viele taktische Möglichkeiten, die Soldaten machen einige Dinge (wie beispielsweise sich selbst verarzten) automatisch und für den Spieler zählt nur die Taktik sowie der herrliche Anblick, wenn einem die Projektile nur so um die Ohren fliegen. Dabei passen alle gebotenen Elemente sehr gut zusammen: der Fog of War erlaubt kleine taktische Kniffe, wie das Verstecken der Einheiten in Büschen, die Deckungsmechaniken funktionieren sehr intuitiv und es ist gut nachvollziehbar, warum eine halbhohe Steinmauer beispielsweise weniger Deckung bietet, als ein Laster oder eine Hauswand. Dazu hat man mit leichten Fahrzeugen gute Möglichkeiten, noch mehr Unruhe in gegnerische Reihen zu bringen – und die Balance scheint auch zu stimmen. All diese Dinge wirken sich spürbar auf das Spielgeschehen aus, ohne dabei zu ausschweifend oder kompliziert zu werden.

Die Steuerung ist hierbei über weite Teile sehr gut, nur gelegentlich werden automatisch mehr Einheiten ausgewählt, als man eigentlich will und das Micromanagement kann etwas zu fummelig sein. Dennoch ist hier alles akzeptabel gelöst und man hat insgesamt das Gefühl, jederzeit die Kontrolle über Kamera und Einheiten zu haben.

 


 

– Besonderheiten: der Multiplayer –

Der Multiplayer mit anderen Spielern ist sehr angenehm. Es finden sich in der Regel immer offene Spiele, selbige lassen sich dann noch frei einstellen und auch selbst hosten. Zwar hat man durch die recht kleine Auswahl von fünf Karten schnell alles gesehen, doch der Wettstreit mit anderen Spielern ist ziemlich motivierend. Besonders unterhaltsam wird das, sobald man in Teams gegeneinander antritt und hart umkämpfte Häuserkämpfe führt. Jeder Soldat ist da wichtig, jede Entscheidung – auch von den Verbündeten – kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Die einzelnen Spielmodi sind bislang recht unterhaltsam: in Dominion werden strategische Punkte eingenommen, um die eigene Punktzahl zu erhöhen. Last Man Standing ist da etwas mehr gerade heraus: die Fraktionen bekämpfen sich und wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Gegnern eliminiert hat, gewinnt. Besonders Revolutionär ist dabei keiner der beiden Spielmodi, um gelegentlich eine gute Runde seinen Spaß zu haben, reicht es aber allemal.

Problematischer ist dagegen, wie bisher mit Leavern umgegangen werden kann: nämlich gar nicht. Verlässt ein Spielpartner die Partie, bewegen sich seine Einheiten zwar ohne ihn weiter, es werden aber keine neuen ausgebildet. Ähnlich sieht es mit Spielern aus, die afk gehen: da bleiben die Einheiten einfach starr. Hier müssen Mechaniken her, die Spieler abstrafen und allem voran die Bots zur Geltung bringen. Eben weil diese gar nicht so schlecht sind ist es umso verwunderlicher, dass die recht ordentliche Gegner-KI da nicht zum Einsatz kommt.

 

– Besonderheiten: die Einheiten und deren Inventar –

Wer die Men of War Reihe kennt, wird sich gleich mit diesen Mechaniken vertraut fühlen: alle Soldaten haben nur einen bestimmten Vorrat an Munition, ein eigenes Inventar und können sogar gegnerische Leichen plündern, um Munition aufzustocken oder eine Waffe aufzunehmen. Spieler, die nicht so sehr auf Mikromanagement stehen, können hier ihre Probleme haben. Die Prozedur, seine Soldaten einzeln auszuwählen und ihnen die nötige Munition zu besorgen, kann ganz schön lästig sein. Allerdings habe ich das Gefühl, dass diese Mechaniken hier weitaus moderater sind – außer bei sehr langen Gefechten, musste ich nie groß Munition sammeln.

Die Einheiten werden außerdem irgendwann befördert. Auch hier bleibt die genaue Wirkung einer Beförderung der Fantasie überlassen, da nirgends eindeutig steht, was sich denn nun genau ändert. Dennoch ist es gut, diese Mechanik zu haben, da jeder Soldat somit ein wenig davon wegkommt, nur Kanonenfutter zu sein.

Ein weiteres kleines Detail sind die Unterschiede zwischen GRM und USA: die Einheiten der GRM sind in der Regel etwas kostengünstiger, dafür schlechter Ausgerüstet. Dabei bleiben die Unterschiede zwischen den Fraktionen jedoch so minimal, dass es aufs Balancing keinen negativen Effekt hat, einem aber dennoch auffällt.

Etwas zusätzlichen Anreiz bietet dazu noch die Möglichkeit, neue Einheitentypen freizuschalten. Indem man für eine der beiden Fraktionen spielt (die USA oder GRM) steigt man Level auf, was wiederum neue Einheiten freischaltet, die man fortan im Spiel benutzen kann. Das ist insgesamt ’nett‘, mehr aber auch nicht.

 

– Besonderheiten: der Inhalt –

Der bislang gebotene Inhalt ist für mich der Knackpunkt: es gibt fünf Karten, die man schnell gesehen hat. Es gibt einige Einheiten, die sich aber gänzlich auf Infanterie beschränken, deren Nutzen nicht immer offensichtlich ist und die man sehr schnell kennengelernt hat. Es gibt nur den Multiplayer und die Möglichkeit, sich ein Singleplayerspiel zu ertricksen, indem man gegen Bots antritt. Diese sind zwar ganz ordentlich, ersetzen allerdings keinen Singleplayer Modus. Selbiger fehlt nämlich auch, mitsamt Tutorials, Kampagne und Co. Kurzum: man hat schnell alles gesehen und der Inhalt scheint dem Preis nicht gerecht zu werden, trotz eines sehr spaßigen Konzepts.

 

– Besonderheiten: der Support –

Sehr offene Kommunikation, ein in dem Genre erfahrener Entwickler und bereits schnell veröffentlichte, qualitative Inhalte stimmen hier durchweg Positiv. Die Entwickler von Call to Arms machen hier also alles richtig, indem sie mit dem ersten, nennenswerten Inhaltspatch das erste Ausrufezeichen setzen.

 


 

– Das Fazit – 

Obwohl noch eine Menge Inhalte fehlen, überzeugt Call to Arms bereits mit dem, was es schon jetzt bietet: die Feuergefechte sind Klasse, die taktischen Möglichkeiten recht vielseitig und der Multiplayer ist leicht zugänglich. Dabei wird das Geschehen durch eine solide Optik und tolle Klänge sehr gut unterstützt und die Balance scheint durchweg zu stimmen. Fehlende Inhalte wie der Singleplayer, weitere Karten und Einheiten sind über kurz oder lang nötig, jedoch aktuell noch mit Fragezeichen versehen – allem voran da auch die Balance nicht unter ihnen leiden darf. Doch schon jetzt ist Call to Arms ein durchaus lohnendes Spiel. Wer Feuergefechte in der Moderne mag, mit klarem Fokus auf Action und Taktik, findet in Call to Arms einen guten Vertreter seines Genres. Wer lieber auch eine Basis errichtet oder wem der bisherige Inhalt nicht genug ist, der wartet besser ab- auch im Hinblick auf den Preis des Spiels.

 

– Warum 3 Sterne? –

Weil Call to Arms bislang, trotz eines langen Weges vor sich, schon jetzt für viele Stunden unterhalten kann, mit actionreicher Taktik sowie guter Balance überzeugt und das Gesamtpaket für Fans des Genres durchaus attraktiv ist. Eine höhere Wertung wäre in dem Falle nur mit einem besseren Preis-Leistungs-Verhältnis oder mehr Inhalten zu erreichen gewesen. Letztere werden kommen und wenn da Qualität und Balance stimmen, sehe ich Call to Arms sogar in Schlagdistanz der 4 Sterne. Bis dahin bekommt das Spiel eine bedingte Empfehlung von uns.

 


 

 


 

Niv

Über Niv

Seit über 25 Jahren Gamer, habe ich natürlich schon einiges gespielt und noch viel mehr gesehen. Entgegen aller Prognosen hänge ich noch immer an meinem Hobby und verbringe die Zeit nicht nur am PC, sondern auch an meinen Konsolen. Während ich, wie die meisten meines Alters, gerade auch mit den Klassikern von Nintendo aufgewachsen bin, sitze ich heute am liebsten vor Rogue-likes, RPGs oder Aufbaustrategie. 2015 habe ich, über die Early Access Welt hinaus, am liebsten Zeit mit Bloodborne verbracht.

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